在Labo的「幼稚」中,找尋創造者的另一維度
在體驗任天堂 Labo 的過程中,我彷彿成為了一家街機店的老闆。能夠轉動的摩托車、有著機台的鋼琴音游、結合特殊部件的體感機器人,我需要小心翼翼的保證它們正常運作,事無巨細的調控所有設備(Toy-Con)的內部元件,並嘗試讓它們變得更為有趣。
如果你看過任天堂 Labo 的官方介紹,或許會對「Make-Play-Discover」(製作、遊玩、發現)的體驗工序印象深刻。儘管玩家們更多的會去關注遊玩本身,但一旦度過了初上手的幾個小時,這三者之間的界限將變得相當模糊。它們更像是一個有機的整體,無論是拼湊硬紙板、還是擺弄看似複雜的車間模式,這些工序都能給予玩家最直接的反饋和樂趣。
基於 Toy-Con 的官方遊戲權且算拋磚引玉,它們有著90年代街機過於簡單和短小的經典氣質,單拿出來確實難以回應人們的期待。但對於那些非學院派的樂高愛好者,以及熱衷於拋開說明書去創造內容的玩家,任天堂 Labo 或許是最為唾手可及的一個選擇。
從創造內容,到內容跨界
電子遊戲的互動性早已今非昔比,無論是逐漸完善的輸入和輸出方式,還是設計師們的嶄新思路,這些都在促使玩家角色的位置發生改變。近幾年來炙手可熱的開放世界無疑是跳脫傳統思維的一種嘗試,然而人們很快發現,並非所有遊戲都能在充實地圖內容的同時,又恰到好處的展現這些元素。轉念之下,依託於編輯器、沙盒而生的用戶創造內容,似乎成為了開發者們寄予期望的救命稻草。
如果說《我的世界》《泰拉瑞亞》是給出某種可定製的內容框架,使得人們能在虛擬世界中自由馳騁。那麼任天堂的做法或許更為底層,玩家們通過干涉物理元件的形式,就可以直接改變對應的虛擬內容。儘管這並非多麼稀奇的設計,樂高和 STEM 玩具都有著極其相似、甚至更為規整的做法,但僅從電子遊戲與玩具的結合程度來看,Labo 至少做到了更進一步。
Toy-Con 的製作難度並不高,你無需像拼裝高達那般小心翼翼的用鑷子掰下元件,或是用銼刀一遍又一遍的磨平介面,對應的素材很容易就能從紙板中取出。除此之外,任天堂恐怕無意間打造了一份有史以來最為詳盡的說明書。他們針對每塊紙片都進行了三維建模,不僅能夠肆意的調整觀看角度和大小,而通過動畫演出和細節的描述,它可以很好的掌控人們的拼裝步驟和手法,所有元件的摺疊和組裝順序一覽無餘。
雖然某些說明對於成年人而言稍顯冗餘,例如告知繩子打結的方法,或是提醒你將還沒用過的素材放入紙箱,但體驗過後我更加確信,Labo 確實是一款能夠適配各個年齡層的產品。
不過,用「簡單」來形容它又有些不太合適。除了最為基礎的遙控賽車外,Variety Kit 的其它套件大多都需要組裝2個小時。而在實際過程中,如果加上吃飯、撒尿和午睡的時間,我美好的周日幾乎就搭在了 Robot Kit 身上。
雖然玩家們的大部分時間都在和硬紙板打交道,但稍加品味就能發現,其中有許多非常有「嚼勁」的細節。摩托車油門的回彈、以及釣竿的張力都能通過線繩和皮筋展現出來,而針對鋼琴開關和釣竿軸承這些可動機關,官方也設計了提供阻力和「音效」的紙片卡扣。這也能夠從側面看出,Labo 的元件實際上相當豐富。
如何在漫長的組裝過程中保持樂趣,對於任何設計師來說都是個難以平衡的問題。儘管一部分身經百戰的模型廚能夠自發的找到快樂,但孩子們顯然無法長時間保持注意力高度集中。
任天堂的做法有一定的借鑒價值,那就是將組件的製作分拆為一個個單元,並強化完成時的正面反饋。Robot Kit 的8個單元相當明晰,面罩、手把、腳環這些組件,即使在 Toy-Con 還未完成時也能上手把玩。此外,老任還將每一步的時間都壓縮在1小時之內,製作流程中也會伴隨著逗趣的音效與說明,能夠減緩人們的煩躁與不安感。
當然,如果完全拋開說明來組裝設備,你很難從成堆的元件中理清頭緒,它們看似簡單,但組裝和接合的過程卻讓人意想不到。當順著教程將這些線索拼湊起來時,完成時的意外感和滿足感確實讓人著迷。
之前我有提到,產品預設的「基礎遊戲」或許很難讓人滿意。並不是說它們不好,而是相比老任的大多數作品,Labo 遊戲的設計邏輯更貼近1980年代的雅達利街機——短小、能夠獲得直觀反饋,但如今已經很難讓人沉迷。試想一下,如果把場景固定,盯著幾個重複敵人射擊的《Tempest》給現在的玩家體驗,大多數人都很難堅持很長時間。
釣竿、摩托的機制幾乎一眼就能看穿,即使是看上去最為複雜 Robot Kit,其實也有著相當「粗暴」的關卡設計:5分鐘獲得10000分、10分鐘打壞6部車、錘爆5個敵人,踩爛7駕飛碟。或許有人已經察覺,這套體系更像是《魔獸世界》的成就列表,落入了程式化的窠臼。
正當我為此感到憂慮時,Labo 意外的解鎖了一個製作附加組件的新功能,這些花費20分鐘就能拼裝完成的配件,卻成為了超越基礎遊戲的核心玩法。大多數 Toy-Con 都有類似的組件,當把它們插入主體模型的凹槽時,對應的遊戲內容將直接發生改變。鋼琴的主題、小屋的結構、機器人的外型都展現出多個維度的可定製性。
不妨拿看上去變化最少的遙控車舉例。如果說用 Switch 主屏控制車輛移動是「基礎遊戲」的話,那麼車載的夜視攝像頭、依託反光材料的自動駕駛,以及神秘的 FlashLight 可以視為超脫表面的「核心玩法」,其中相當一部分樂趣,可能都得歸功於玩家自主改變遊戲的能力。
一旦人們順著這條創造內容的思路向前行進時,玩法本身又會促使參與者產生了解這些東西的衝動。或許這是一種有預謀的引導,在構思整套產品時,Labo 負責人坂口翼就十分重視介面的設計,他將自己 3DS、Wii U 相關的交互經驗用在 Toy-Con 上,而相比電子遊戲,這種深入底層的互動更能激發人的好奇心。
平行思考的魅力如果你還有印象,官方最初放出的 Toy-Con 演示中有這麼一個場景:打開鋼琴的頂蓋,它的內部居然是空的。這與很多人的設想大相徑庭,即使沒有精密的原件,至少也該有相互交錯的機關吧?
坂口翼在事後的一次訪談中提到,這個片段其實是他們有意為之,目的也是為了引起人們的思考。儘管可能會產品形象造成影響,但這次冒險卻收穫了許多積極的反饋。事實上,猜想、推測、發現答案的過程,恰恰是一部分人在把玩 Labo 時特別享受的部分。
僅從硬體構成來看,Switch 並沒有用到什麼驚為天人的技術,無論是IR(紅外)攝像頭、還是 HD 震動、亦或是設備內置的陀螺儀,如今都是成熟到不能再成熟的技術。不過,任天堂一直試圖挖掘其中的價值,如果說《1-2 Switch》《神臂鬥士》只是小試身手,那麼 Labo 的拓展則是一次跨步進階。每個 Toy-Con 的運作,都是這些技術與功能相互整合的結果。
紅外攝像頭能夠捕捉熱量信號和反光源,它也是 Labo 中最常見也最神奇的一種應用,其重要程度從開發人員對該元件的稱謂就能看出來——「Uncle Cardboard」(紙板大叔)。
實際上,機器人的手腳運動、鋼琴的琴鍵監測、遙控車的自動駕駛雖然看似複雜,但背後其實共享著同一套簡單的原理。自動駕駛的邏輯相當直觀,由於小車會向著貼有「反光貼紙」的方向行進,大致可以理解為「攝像頭感應反光——觸發手柄震動」的因果關係。
基於這套理論,鋼琴和機器人的相似度其實更高。在運行遊戲之前,我們首先需要將帶有紅外攝像頭的 Joy-Con 插入暗箱,無論是鋼琴琴鍵,還是機器人設備中那些與手腳相連的活塞,它們真正管用的部分恰恰是依附著的反光貼紙。一旦玩家按下琴鍵或是手腳做出拉伸動作,反光貼紙的位置就會發生變化,紅外攝像頭則會根據不同的反饋去改變遊戲的內容。
Robot Kit 為此就預設了非常多的動作:蹲下觸發變形、四肢伸展啟動飛行、雙手向前推出衝擊波。讓人佩服的是,通過10塊錢就能買上一卷的反光貼紙,任天堂構築了一套易於理解,又能隨意變動的設計。
這股巧力同樣用在了 Joy-Con 的振動電機上,儘管它們對於主機玩家來說是再熟悉不過的事物,但我必須要承認的是,自己的想像力確實過於局限。通過「聲音源於振動」這種小學生都懂的道理,Labo 將手柄和音響兩個看起來毫無關聯的物品結合了起來。
Joy-Con 的 HD 震動可以分為兩個方向,一個是通過振幅來改變強度,另一個則是藉由頻率來調節快慢,而強度和快慢恰恰決定了聲音的大小和音調。接下來只需將手柄放在紙盒或是木板上等介質上,一個極其簡易的音響就呈現在我們面前。
如同課本的編纂者一般,Labo 設計師們精巧的把控著產品的層次和節奏,當玩家們通過拼裝和遊玩探索到背後的原理時,「車間模式」的出現又讓這些理論有了得以實施的餘地。先別急著頭痛,即使是對編程有著生理性懼怕的我,也能在5分鐘內做出官方演示中的「吉他」原型。「If-Then」可以說是貼合孩童理解的最簡單邏輯:如果按下 A,那麼 B 就會振動;如果觸摸 B,那麼 C 就會發響。
對於英文感到苦惱的人完全不用擔心,輸入和輸出方式也就那麼7~8種,多試幾次幾乎能都背下來。由於是可視化編程,只需像《星際爭霸》中建造房屋那樣,將對應的模塊拉到屏幕中並將其連接即可。這套系統也完全摒棄了傳統編程中的編譯過程,做到了完完全全的所見即所得。
除了 If 和 Then 外,中間的連接處也可以增加 NOT (否)以及 AND (和)的邏輯,技術宅們可以藉此研究更為複雜的系統。推特上目前就有不少神奇的應用,比如貪食蛇和太鼓達人……雖然大部分人遠遠達不到這樣的高度,但創造簡單內容同樣可以帶來滿足感。並非自吹自擂,在經歷了三十分鐘車間模式的洗禮後,我甚至能獨立提出一些 Toy-Con 的解決方案。
就拿人們印象最深的照相機舉例:鏡頭的位置自然由附帶紅外攝像頭的 Joy-Con 擔當,而另一半 Joy-Con 則承擔了「快門」的重任。車間模式的邏輯可以設定為,「如果攝像頭感應到物體」AND「按下 Joy-Con 的鍵鈕」——「那麼 Switch 主屏就會點亮」。
在此基礎上你也可以增加一些更完善的反饋,比如按下 Joy-Con 鍵鈕的同時觸發振動效果,或是旋轉鏡頭時促使 Switch 主屏播放聲音。
如果單單將 Labo 的某個部分拆分出來,它顯然不會那麼有趣。試想一下,玩具鋼琴和遙控車都有著更獨立、更精緻的替代,即使是好奇心旺盛的孩童,大概也沒辦法在其中投入數十個小時。任天堂Labo所做到的,是將物理和虛擬層面的內容創造合而為一,進而形成了一種能夠互補和自洽的閉環。
僅從發展的角度來看,Labo 或許和 Wii 有一些相似之處,它們都是在現有基礎下開拓玩家群體和相關業務的一種嘗試。《Wii play》《Wii sports》之類的作品將家人和朋友維繫了起來,而 Labo 則打通了孩童與成年人之間的隔閡,甚至有著進一步推進的可能。
Labo 在某種層面參考了樂高的做法,以往邏輯簡單的拼裝玩具被認為是兒童專屬,而將產品的延展性和難度拉寬之後,它又成功吸引了有著自主消費能力的成年人,這同樣可以視為從「核心玩家」到「非核心人群」的跨步。
作為一家單年能夠賣出750億個玩具零件的公司,樂高拓展潛在市場的手段也確實值得借鑒,賦予玩具「故事線」來主攻女性人群,聯動星戰IP的「千年隼」積木,這些都能提升它們在主流文化圈中的影響力。因此,我們大可以跳出限定區域的桎梏,任天堂Labo所面向的人群實際上是相當多元的。
即使再不濟,深入挖掘「STEM(科學、科技、工程、數學)玩具」這條道路也不算太晚,玩具對於兒童的教育意義近幾年來也被越來越多人重視。樂高早在1998年就推出過結合馬達、感測器、機械零件的「頭腦風暴」編程玩具,直到2017年的CES展,它們仍在新品 Boost 中延續了這個理念,可見其中確實有很大的市場。
如果放下商業場景,相比幾千塊樂高積木所塑造的成就感,Labo 屬於底子不差、門檻更低的另一種選擇。於個人而言,它引發了一種被人們長期忽略的樂趣。在過去的某個時間節點,我曾是拿著小木棍構建幻想世界的創造者,時至如今,自己卻已經缺失了述說這種樂趣的資格。
有幸的是,看似單調的 Labo 卻通過厚實的拓展潛力,將類似的魅力展現給了一部分人——而在這片樂園中,我們是玩家,更是創造者。


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