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當國風卡牌遊戲遇到蘋果和谷歌都看好的AR技術時

《頭號玩家》熱映,有兩類觀眾尤其喜歡這部影片。




其中一類自然是流行文化愛好者,包括遊戲玩家、影迷、動漫迷等。另一類,有些意料之外,又在情理之中,是VR從業者。




HTC Vive中國區的總裁最近說,《頭號玩家》對於VR的影響,可能比《阿凡達》對3D電影的影響還要大。




《頭號玩家》重新點燃了人們對VR的期待,證明了VR的吸引力。電影中的「綠洲」正是VR行業千等萬等的「好內容」,狠狠為VR刷了一波聲望。






和VR並稱為未來技術的AR,其聲望很大程度也是電影刷出來的。



20多年前,在卡梅隆執導的《終結者2》中,施瓦辛格扮演的終結者T-800單膝跪地,在洛杉磯全裸登場。當他走進夜總會,發動終結者視角時,所有人都眼神怪異地盯著他精壯的肉體。






殊不知,施瓦辛格已經全面分析了他們的數據、情報與匹配程度,確定好了該搶誰的衣服。




同如今相比,上世紀90年代的紅色AR界面有些糙,但在當時實屬炫酷。從那時起,AR就將在無數科幻作品中刷上幾十年存在感。每刷一次,人們對AR的期待也高上一分。




鋼鐵俠




少數派報告




科幻代表著人們對未來的需求。無論是VR,還是AR,一直以來都是科幻作品中的常客。它們滿足了人們對未來的想像。


 

VR會創造一個完全虛擬的、與現實隔絕的世界,注重沉浸感,

我們可以理解為「做夢」。

《頭號玩家》中,進入綠洲的玩家看不到腳下的四向傳送帶,也看不到周邊的貧民窟、小孩哭叫或者廚房失火,這就是VR。


 


AR則可以為現實世界添上虛擬元素,再用統一界面呈現,

我們可以理解為「活見鬼」

。有了AR設備,我們可以憑空看到貧民窟掛著的霓虹燈,給小孩看他手裡虛擬的布娃娃,在廚房失火時,快速在牆上調用數字消防步驟與逃生路線。


 


VR想把人從現實抽離出去,AR想「增強」現實。從這一點看,AR比VR更與現實親和。

它基於現實,不是一個自成方圓的封閉世界,所以容易融入大眾生活,實際應用也更加廣泛。


 


在遊戲領域,這種區別就因為現實條件,拉開了更大差距。

 


假設你要玩一個VR遊戲,首先得有人創造一整個虛擬世界,你找一塊場地,戴上尚顯笨重的設備,進入到那個世界。


 


但你要玩一個AR遊戲,只需要在現實世界套上一層虛擬的系統,或者在現實的桌面上搭建一個虛擬的舞台,通過手機與平板,讓兩個世界合二為一。


 


無論VR遊戲的願景如何美好,目前AR才是實現門檻更低的那一個。


 


所以在2016年7月,《精靈寶可夢GO》正式上線,能夠一炮走紅——這至少是個人人都能玩的遊戲,除了部分未開放的國家與地區。






當然,早在《精靈寶可夢GO》之前,AR在遊戲領域就早已有運用。




1998年,南澳大利亞州立理工大學開發了一套戶外AR導航系統,叫Map-in-the-Hat(帽子里的地圖),升級之後誕生了Tinmith(This is not map in the hat,「這不是帽子里的地圖」的縮寫),一個室外AR平台。




基於這個平台,老炮FPS《雷神之錘》就出了一個第三方擴展AR遊戲,ARQuake。玩家得背著可穿戴背包,用只有兩個按鈕的「槍」,突突突射擊在現實世界中出現的各種魔鬼。




ARQuake還支持多人聯機,問題在於,這一套設備太貴了,成本價就在10000美元以上。




當然,早在《精靈寶可夢GO》之前,AR在遊戲領域就早已有運用。




1998年,南澳大利亞州立理工大學開發了一套戶外AR導航系統,叫Map-in-the-Hat(帽子里的地圖),升級之後誕生了Tinmith(This is not map in the hat,「這不是帽子里的地圖」的縮寫),一個室外AR平台。




基於這個平台,老炮FPS《雷神之錘》就出了一個第三方擴展AR遊戲,ARQuake。玩家得背著可穿戴背包,用只有兩個按鈕的「槍」,突突突射擊在現實世界中出現的各種魔鬼。




ARQuake還支持多人聯機,問題在於,這一套設備太貴了,成本價就在10000美元以上。






到2004年,日本奈良先端科學技術大學院大學、青寶科學研究科的加藤博一教授主導開發了ARToolkit,這是一個里程碑式的進步。




ARToolkit解決了AR的兩個關鍵問題:視點追蹤和虛擬對象交互。有了ARToolkit,才能有後來的許多主機、掌機和移動AR遊戲。






2005年,ARToolkit被應用到了塞班平台。不過,在那之前的2003年,塞班上就早已出現了更糙的AR遊戲,《Attack of the Killer Virus》。






當時的塞班用戶更喜歡叫它「攝像頭遊戲」。玩家需要舉起手機,射擊屏幕上與現實場景融於一體的病毒。《Attack of the Killer Virus》做到了簡單的主視角移動感知,玩家前進,病毒就會放大,但也就僅此而已了。




2009年,索尼的掌機PSP上線了一款《隱形妖怪》(Invizimals),通過攝像頭識別桌面上的卡牌,讓卡牌角色在PSP屏幕上呈現3D效果,給人感覺就像在看《遊戲王》動畫版。這就是ARToolkit的實際應用。






在更早的PS3發售和推廣初期(2007年左右),索尼還把一款名為《審判之眼》的AR卡牌遊戲當成技術賣點,頻頻展示,當時的玩家應該頗有印象。







任天堂於11年發售的掌機3DS也有AR功能,內置《AR遊戲》,隨掌機附送6張小卡片,用3DS攝像頭對準卡片就能調出各種小遊戲,包括射擊打靶、釣魚、拍照、塗鴉等,效果已足夠生動。






在這十多年間,AR遊戲的發展並不迅速,更多是一個門檻降低的過程。




從2014年開始,每年都有人喊VR元年,到2016年,國內外都已經催生了一大波產業和媒體。也許是因為智能手機與手游的興起實在太快,從業者們錯誤估計VR可能會複製這條成功之路,結果趕著搶佔市場。但AR始終沒被捧得那麼高。




VR的大起大落給了AR一定前車之鑒。AR元年的說法也有人提,但沒有產生過分虛高的風口。反倒是在VR退燒,也是在《精靈寶可夢GO》展示強大吸金能力以後,不斷有廠商在AR領域發力。




2017年6月蘋果推出了ARKit,用來開發iOS平台的AR應用與遊戲,9月就讓iOS 11搭載ARKit,並且把iPhone 8叫作「第一款真正為AR打造的智能手機」,上面的A11仿生晶元、攝像頭也都是為AR專門設計。






簡單來說,ARKit的實際效果之一就是能讓皮卡丘定在地上,不會飄,光影效果也更自然擬真。




就像是約好一樣,2017年8月谷歌就推出ARCore,用來開發安卓平台的AR應用與遊戲。但谷歌對AR的興趣其實比2014年愚人節做谷歌地圖版《精靈寶可夢GO》還要早。




在2014年年初,谷歌就宣布了Tango計劃,要給手機賦予實時3D建模能力,並能在空間中確定自己的位置。






但到2016年9月,第一款支持Tango的手機才出現,Google Play上的AR應用沒幾款,很多安卓手機也支持不了。正是因為專業級的Tango普及不了,谷歌才推出了普適性更高的ARCore。




在不知不覺中,移動互聯網最重要的兩家公司都讓AR成了智能手機的標配。




VR與AR業界存在一種說法,認為兩者的發展順序,首先是VR打頭陣,然後是AR穩步前進,再來VR突破,再遠就誰都不好說了。




現在就是AR穩步前進的階段。隨著技術普及,AR很可能會替代掉現實中的許多東西。只要是視覺的產物都能通過AR產生。






手機、電腦、電視等帶顯示屏幕可能會被眼鏡替代掉;實體公交站、廣告牌、宣傳畫……所有線下服務領悟的裝飾都會被數據替代掉;遊戲會從一方屏幕走向更廣大的現實世界。




與此同時,VR所需的各種細節技術會從中得到積累,足夠成熟,又足夠普及。但到時又會產生一個新問題,

如果虛擬現實已經擬真到堪比現實,你真的還會要現實嗎?




《頭號玩家》給了我們一個答案。電影的最後,主角小隊接管「綠洲」,給遊戲定了一條新規矩:每周二和周四關閉伺服器,讓人們回歸現實生活。




這不是唯一的答案。但即便有綠洲那樣的虛擬現實,電影中的人們還是難以割捨真正的現實,因為「現實才是唯一的真實」。




而那停服的周二、周四,將會是AR的機會。歸根結底,AR、VR,可能並非只能二選一的關係,未來兩個字,就意味著無限可能。




「以前我沒得選,未來我都要。」那麼,現在我們又該玩點什麼呢?只論當前的話,對大眾玩家而言,VR遊戲門檻依然相對較高,還是更容易接觸到AR遊戲的樂趣,畢竟只要一個人人都有的智能手機就可以了。




完美世界自研的國風動作卡牌手游《輪迴訣》就充分利用上文提到的蘋果ARkit特性,全新推出了AR副本,帶給玩家360度的沉浸式戰鬥體驗。






《輪迴訣》本身是一款同時注重策略與動作的國風神話題材遊戲。玩家在體驗卡牌收集和角色養成的同時,需要有針對性地搭配日、月、星三種相互克制的神將,通過屬性克制、多樣的控制技能以及玩家本身的操作來進行戰鬥。




而這回推出的AR玩法,則是《輪迴決》里的一個特殊副本模式。在AR副本中,如果海水打濕屏幕,想要擦除屏幕上的水珠不能用點,必須輕輕擦拭,想讓副本中的迷霧消散?那就必須動口吹走,讓沙漠變成綠洲。你會看到一座座城市拔地而起,天空中隕石墜落,東方傳統神話中的神仙鬼怪都可以栩栩如生地召喚出來。




《輪迴訣》已經於4月19日正式登陸iOS平台,獲得蘋果編輯推薦,4月26日也將於全平台上線,讓你隨時隨地,掏出手機AR一下。







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