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言之游理:沉淪千夫指一把辛酸淚 生不逢時的國產單機

說起國產遊戲,你會想起什麼?回憶一下平日里玩過的遊戲,基本上都是舶來品。不知何時,國產遊戲慢慢的淡出了人們的視野,只剩下幾款做成了網遊的IP獨立支撐,而單機遊戲早就和國足一樣,變成了一個笑話,即使它曾經也照亮過一代人的青春。

而如今它已年老色衰,蜷縮在角落裡等死,而那些陪伴過我們的經典作品,也成了一張張泛黃的舊照片,掛在國產遊戲歷史的走廊上。不時有人回過頭來看一看,講一講,以作憑弔。

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你能認出幾個?

國產遊戲的這條走廊並不長,一張張照片看過去,你會感嘆國產遊戲也有百花齊放的時代,那時遊戲的題材和類型是如此繁多,RPG有國產三劍、金庸系列,SLG有三國群英傳系列,ARPG有秦殤、劍俠情緣系列,ACT、RTS、FPS、AVG,應有盡有。

遊戲,無疑是一個富有魅力的文化載體,無數人為之著迷,也曾有無數人為之付出,它迎來了初生也歷經過風雨,馬上就要迎來屬於自己的時代。然而從起步到死亡,只經過了數年時間。2003年,遊戲發行的數量開始逐年減少,2008年出現斷層,至今我們能夠看過的國產單機遊戲似乎只剩下RPG,題材大多是武俠仙俠。曾經要振興國產遊戲的那些人都哪去了?

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2007年頗受好評的國產RPG遊戲《仙劍奇俠傳4》

任何一個產業的發展都離不開土壤,曾經百花齊放的國產遊戲,為什麼如今只剩下了武俠RPG這一根獨苗了呢?

先天不足

電子遊戲的概念,在我國基本上是和電腦遊戲畫等號的,雖然上個世紀街機廳流行過一段時間,但在老一輩的印象中,街機廳就是個混混滋生,烏煙瘴氣的場所。而且街機遊戲開發在我國遊戲史上的經驗為零,可以說在那個時代,我們雖然也對遊戲有過一定程度上的接觸,但那隻不過是在玩別人的遊戲罷了。電子遊戲從一開始就不像國外那般,和電視一樣是客廳娛樂的一部分。

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1986年,由翻譯進口遊戲小冊子出身的台灣精訊資訊推出了國人第一款商業遊戲《如意集》,打響了國產遊戲的第一槍,標誌著這個時代的開始,國產遊戲開始生根發芽,隨後同屬台灣的大宇、智冠、漢堂等遊戲公司紛紛推出自己的遊戲作品。

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漢堂資訊《天地劫》

然而在世界市場上,任天堂的FC也就是我們俗稱的紅白機早已佔據了統治地位,全世界都沉浸在《超級馬里奧》給玩家帶來的快樂之中,在國產遊戲這片近乎荒蕪的土地上,只有寥寥的PC遊戲開發商。而家用遊戲機這一領域,一直都是空白。

即使在PC平台,由於起步較晚,開發能力不足,在1985年日本光榮公司推出著名的歷史模擬遊戲《三國志》的時候,我們還沒有任何一款屬於自己的商業遊戲,加之市場對於電子遊戲缺乏了解,鮮有資本願意在遊戲行業進行投資。在缺少資金和技術的條件下,沒有多少遊戲公司進行自主研發,大部分遊戲公司都是走遊戲代理商的路子。

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光榮《三國志1》1985年

而八十年代的中國大陸,還沒有電子遊戲的影子。直到1994年大陸的第一款遊戲《神鷹突擊隊》發售的時候,日本已經進入索尼的「PlayStation時代」。九十年代也是台灣遊戲最為鼎盛的時候,很多國內玩家耳熟能詳的經典國產遊戲遊戲都誕生在這個時候,而同一時期的外國遊戲已經逐漸開始運用3D圖形技術。

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金盤《神鷹突擊隊》1994年

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大宇《仙劍奇俠傳》1995年

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索尼PS1遊戲機1994年

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Namco《山脊賽車》1994年

黃金時代

九十年代,許多經典遊戲橫空出世,如《大富翁》、《三國外傳——吞食天地》、《軒轅劍》、《隋唐英雄傳》等等,這些遊戲就是人們記憶中國產遊戲最初的樣子。即使國內市場這塊蛋糕已經沒有多少可以留給他們,但他們還靠著極大的熱情和優秀的遊戲品質頑強地存活了下來,收穫了一批玩家。

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DOMO小組《軒轅劍2》1994年

國內的遊戲產業漸漸的有了起色。隨著經驗的積累和技術的不斷進步,就連日本的一些遊戲開發者都開始關注這隻剛剛破殼的幼鳥,雖然此時的國產遊戲仍然無法與國外大作相比,但假以時日一飛衝天也未可知。

1995年,台灣大宇資訊在DOS平台推出了《仙劍奇俠傳》,時至今日,回顧國產遊戲的歷史,第一眼望去所能見到的永遠都是這部里程碑式的作品,精美的畫面,細膩的人物刻畫,曲折凄美的劇情,也許就是從這裡開始,國產遊戲有了優秀的遊戲作品首先一定要有一個優秀的劇本這樣的標準。《仙劍》的誕生,不僅是國產遊戲的最高峰,也為後來者定下了鐵則。

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經典的《仙劍奇俠傳1》1994年

1996年,另一款國產遊戲的高峰《金庸群俠傳》上市,完整龐大的世界觀,超高的自由度,複雜多變的技能和有趣的善惡系統,圓了無數武俠迷「仗劍天涯,快意恩仇」的夢想。《金庸》和《仙劍》的成功,無一不是在向國產遊戲的開發者們宣告:「武俠毫無疑問是最合適國產遊戲的題材」。(嚴格來說仙俠應該算是武俠題材的延伸,它在武俠的世界觀上添加了含有陰陽鬼神的『三界』概念,故事上相對側重於描寫縱橫江湖,刀光劍影的武俠,仙俠更多的是逍遙紅塵,乘風天地的洒脫)。

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《金庸群俠傳》現在看來也是自由度非常高的RPG

這些經典遊戲作品在大陸一經引進就掀起了熱潮,也吸引了眾多投資者。一時間遊戲工作室遍地開花,許多著名的遊戲公司就成立在這個時候,如第一款在E3展上亮相併遠銷海外的國產遊戲《傲世三國》,和經典國產ARPG遊戲《秦殤》的開發公司目標軟體。然而遺憾的是,國內的這股「遊戲熱」並沒有持續多長時間。

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第一個在E3上正式展出的中國遊戲《傲世三國》

命途多舛

國內的遊戲產業漸入佳境,而那個年代也正是史克威爾的經典RPG遊戲《最終幻想》系列呼風喚雨的時候。「仙劍之父」姚壯憲就是受到《最終幻想》的影響從而萌生了要做一款RPG類型的遊戲的想法。不得不承認日式遊戲對於國產遊戲的影響頗為深遠,以至於在很長一段時間裡,不少國產遊戲從系統到美工都帶著一股濃濃的日式味道。

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漢堂資訊《炎龍騎士團》濃濃的日式風

1996年,台灣的一些遊戲公司開始大量移植日本PC98遊戲,這些遊戲大部分是 HGAME,也就是俗稱的小黃游,這些遊戲的進入,擾亂了本土的遊戲市場。雖然台灣的遊戲製作水平一直在進步,但短時間內還是無法趕上擁有任天堂、卡普空等電子遊戲巨頭的日本。

加之當時遊戲軟體的主要消費群體的年齡偏低,這些從日本移植而來的HGAME輕而易舉的就佔據了市場。本土的遊戲開發者更加難以生存,同時這些遊戲內含的色情元素也使得社會對於整個遊戲產業產生了誤解。市場空間的壓縮和輿論的壓力打垮了不少遊戲開發團隊,開發《仙劍奇俠傳》的狂徒小組也未能倖免。

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ELF於1993年發售的PC98成人遊戲《光與影的傳說》

本地市場的陷落迫使台灣遊戲公司尋求新的方向,於是很多老牌遊戲開發商都在人口眾多前景廣闊的大陸設立了分公司,利用大陸相對廉價的人力資源和遊戲產業的熱潮開始攻佔大陸市場。

同樣是1996年,美國藝電(即EA)和法國育碧也在北京和上海設立分支機構,國外的高品質遊戲開始進入大陸,精美的畫面和有趣的玩法令國內玩家大開眼界。一時間本土遊戲失去了市場,眾多遊戲開發者們一片茫然,不知何去何從。

如果國產遊戲的質量與國外大作的差距不大的話是有可能在競爭下形成良性循環的,但是國內軟體業整體起步太晚,九十年代中期的遊戲開發熱潮中,大量沒有開發遊戲經驗也沒有心理準備的工作室和資本大量進入這個行業,然後被海外的高水準遊戲瞬間擊潰,熱潮像泡沫一般褪去,露出技術和經驗不足的事實。

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育碧中國代理的《魔法門6》

加上盜版泛濫,即使是品質優良的遊戲,願意購買正版的玩家也少之又少。市面上充斥著各種五塊十塊的盜版光碟,正版為了賣出去只有調低售價。遊戲開發商想要收回成本都不容易,更不要提盈利,新作的開發成本一縮再縮,遊戲品質可想而知。

秋風落葉

在國外的3A級大作和泛濫的盜版市場的雙重圍困下,遊戲越來越難做了。作為商業產品,一款遊戲在投放市場之後投資者唯一關心的只有收益。與其嘗試費力不討好的新玩法新故事,不如模仿前輩的道路,做我們最拿手的武俠RPG。因為單機遊戲產品的利潤在市場被蠶食和盜版的壓迫下,利潤微薄,既使製作人有心嘗試新事物,也未必能獲得投資方的認可,無奈向資本低頭。

1997年,在國產遊戲陷入困境的時候,尚洋電子畫了一個叫《血獅》的餅,號稱要做中國第一RTS,超越經典的《命令與征服》成為新一代傳奇。希望再次被點燃,無數媒體都報道了《血獅》的出現,玩家們也對這款以中國抵禦外敵題材的新作品報以厚望,然而事實卻又是一盆涼水澆在了玩家頭上。

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令玩家寒心的失敗作《血獅》

玩家們在拿到《血獅》之後發現這款號稱真實比例的RTS「神作」根本就沒有完成,粗糙簡陋的畫面,智商低下的AI,滿地的BUG都使得遊戲體驗異常糟糕,你甚至無法正常通關。也許將整個產業的問題歸結在一部作品上有些不負責任,但《血獅》的失敗確實給對國產遊戲抱有希望的玩家們造成了沉重的打擊,失去消費者的信任成了壓死駱駝的最後一根稻草。

即使是在盜版橫飛內憂外患的情況下,國產遊戲也沒有就此倒下,因為那個時代的娛樂方式著實不多,遊戲世界的精彩總是吸引著大人,和孩子們。2000年《電腦遊戲,瞄準孩子的『電子海洛因』》一文發表,電子遊戲被打入「精神鴉片」的範疇,至此,國內的遊戲產業江河日下,再也沒抬起過頭。

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無數玩家在回顧這段歲月的時候都不禁唏噓,繼而感到憤慨,「電子海洛因論」無疑是插在我國遊戲產業身上的一把刀,斷掉了它最後一點氣數,而握著這把刀的人就是無數的主流媒體。電子遊戲真的就有這麼大危害,讓整個社會都欲除之後快么?

事實上還真有。在那個精神文化極度匱乏的年代,電子遊戲這種新鮮事物對成年人都有著非常大的吸引力,你經常能看到在遊戲廳昏天黑地的大人,更不要提小孩子。在父母看來,遍地都是的黑網吧和遊戲房大概真的就像是深淵一樣吧。

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在那個時代,電子遊戲確實有著非常巨大的吸引力

我在很早以前了解這段歷史的時候,也曾經為之氣結,為之不甘。每當我在一部作品面前為之驚嘆的時候,這種感覺就越發強烈,可以說,沒有任何一種藝術表達形式可以像遊戲這樣能夠集畫面、音樂、劇情、謎題、互動於一身,可以讓人全身心的沉浸在這個虛擬而又美麗的世界裡。

當我身在18世紀的法國,從巴黎聖母院頂端俯瞰整個城市的時候,當我行走在天際這塊廣闊的土地上,面對飛龍和巨人的時候,在我驅車狂飈在洛聖都躲避警察的追捕的時候,內心滿是對這一個個精彩世界的震撼與感動。還有心酸:

為什麼不是我們?

為什麼不可以是我們?

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《GTA5》雖然對美國文化極盡諷刺之能,但其本身也是美國文化的一部分

我們在遊戲的這塊夢幻土壤上本應該有屬於自己的一片領土,我們在遊戲文化上有著得天獨厚的優勢——有誰像我們一樣有綿延數千年的文化積累?有誰像我們一樣有如此燦爛的文明?有誰像我們一樣有著如此廣袤的土地和各異的風土人情?有誰像我們一樣有這說不盡道不完的故事和傳說?雖改朝換代縱歲月變遷然生生不息。

還、有、誰?

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故事背景橫跨亞歐大陸的《軒轅劍3:雲和山的彼端》

我知道,有很多人對國產遊戲是不屑一顧的,但也有人仍然對它留戀不舍。每當它出現的時候,就像是一個標籤貼在臉上,一束光打下來,照出的都是矮小、瘦弱、畸形和發育不良。有些人咒罵,因為沒見過它還好的樣子,只覺相比之下顏面無光。有的人痛斥,因為怒其不爭。有的人無視,因為市場里根本見不到多少國產的影子。我想說的是,因為環境才造就了這麼一個矮小、瘦弱、畸形和發育不良的產業,它的前輩們不也是佝僂著抬不起頭來么?即使有人買單。

在這裡,我還想說一說盜版。有人說國產遊戲就是被盜版給毀了,這麼說可能有一些道理,但就像買得起正品的人很少會去買假貨一樣,即使看起來都差不多。盜版的橫行歸根結底還是購買力的問題,沒有多少人能抵擋住免費的誘惑。有需要,它就無法無天喧賓奪主,反之就只能蜷縮一角難登大雅。這不是誰的錯,只怪生不逢時。

所以國產遊戲會好起來么?我相信會。什麼時候能好起來呢?我不知道。我只是希望人們多一點寬容少一點謾罵,也不要搞愛國情懷道德綁架。好就是好不好就是不好。我希望能有一天我們的歷史遊戲我們自己來做。在玩國外大做的時候不會總是讓我羨慕地說:「真好啊,他媽的」。

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