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任天堂Labo正式發售,玩具廠商怎麼看?

無論是一度引領潮流的Wii遙控器,或是生不逢時的Virtual Boy,任天堂對於創新的專註是有目共睹的。它能為任天堂帶來可觀的回報,但也可能讓其一度陷入低谷。當這一所擁有多年主機歷史的遊戲廠商在年初推出名為Labo的Switch外設之時,不少粉絲笑稱任天堂用紙板為動力與索尼、微軟不斷升級的技術做對抗。但也有不少人認可任天堂的創新方式,它允許用戶創建屬於自己的控制器與紙板設備,並與Switch上的軟體同步。

美國時間4月20日,Labo正式開啟線下發售,「Variety Kit」套裝 中包含鋼琴、魚竿、 摩托車等 5 種套件以及配套的遊戲,售價為 69.99 美元(約合 450 元人民幣),「Robot Kit」 包含能組成機器人的複雜套件,裝備在玩家身上之後,可以化身為體感機器人,售價為 79.99 美元(約合 514 元人民幣),暫無中文說明。

1.RC遙控車

每套中含有兩輛RC遙控車,每輛組裝時間大概在10分鐘左右,車子依靠Switch的Joy-con手柄進行驅動,遊戲支持雙人模式。通過紅外線攝像機,車子還能在黑暗的環境下避開物體準確行駛。

2.釣魚

釣竿的組裝時間要花一個半小時以上。將手柄分別放在釣竿與釣竿上的搖桿中,利用橡皮筋模擬拖拽感,模擬出真實的釣魚體驗。

3.摩托車

摩托車的組裝同樣要花一個半小時以上,將手柄分別放置在每個車把中,扭動右手柄進行加速,拉出兩個手柄能夠模擬漂移動作。

4.房屋

房屋的組裝時間大於兩個小時,在房屋中待著一隻小動物,它能夠根據餵食的食物種類改變顏色。通過一些互動性的迷你遊戲你就能看到更多有意思動物表現。倘使你的朋友也建了一間屋子,你還能夠進去參觀參觀。

5.鋼琴

鋼琴是Variety Kit套裝中最複雜的一件,製作時間大於兩個半小時。你可以通過鋼琴播放歌曲或者自行編曲,甚至是將它錄製下來。通過插入不同的旋鈕能夠改變聲音類型。

Labo是一款通過Switch與電子遊戲相結合的產品,從本質上來說,它更是一款玩具產品。對於那些尚沒有養育孩子的人而言,他們很容易忽視這樣一個現象——DIY式的教育類玩具已然塞滿了全球玩具零售商的貨架。無論將其稱為「組裝玩具」還是「DIY」,抑或微型電腦玩具,任天堂的Labo都是玩具市場中高端產品的象徵。面對Labo的衝擊,玩具領域的大佬各有各的看法。

Joylabz的創始人兼首席執行官Jay Silver稱任天堂正在進軍教育領域,「這是一款DIY遊戲控制器,它將引起家長與老師的關注。對我來說,它就像是一種鞭策。Joylabz不會刻意模仿競爭對手的想法,我們並非要做與其他人相同的事,而是向更高的層次發展。所以從麻省理工的Medialab開始我們追求的目標就是創新。但當Labo的消息一出來時,我不由讚歎道,『它營造了一種真實感』。」

在Jay Silver看來,Labo代表了一種可能性,它將電子遊戲中的沙盒概念轉移到了玩具領域。他將任天堂通過自行組裝的控制器來鏈接電子遊戲的設計與開放式遊戲做對比,比如用紙板製造一款遊戲,就像在《我的世界》種建造一棟建築。

Joylabz產品:Makey Makey

「在電子遊戲中,玩家的大腦會分泌多巴胺。通俗地說,這是一種『癮』。解決一個關卡或者創造一個新紀錄也許會讓玩家感覺良好,但它並不是真正的生活。不是沉迷於遊戲製作人為自己設置的難題,而是沉迷於自己的創意,我覺得這是遊戲的一個發展方向,而Labo有助於這一概念的發展。」 Jay Silver說道。

Kano的首席執行官Alex Klein則笑稱Labo從Kano中受到啟發:「我的意思是,我們的口號是『Make,Learn,Play』,而Labo則是『Make,Play,Discover』。以前也有不少相似的宣傳語,如果這只是一個小公司的話,那我認為他們是在剽竊我們的創意,要是他們還實現了這一口號,那我可能還會有點生氣。但這是任天堂,它確確實實地實現了我們過去四年所想取得的成果。」

Kano產品

Alex Klein並不認為任天堂正在蠶食這個玩具市場,相反,正如任天堂在遊戲領域所取得的成就一樣,它將在玩具領域脫穎而出。對於包括Alex Klein在內的多數人來說,漂浮在任天堂紙板城堡上方的最大問號是——Labo到底蘊藏了多大的創造潛力?儘管表面上存在著相似之處,但僅從營銷的層面看,Alex Klein認為任天堂的Labo更像玩具巨頭樂高而非偏複雜的Kano教育產品。在此前任天堂公布的演示視頻中,任天堂表示Labo遠不止是官方所提供的預裝包那麼簡單,它是一個創造工具。

即便如此,Alex Klein認為Labo最終還是會像大多數玩具一樣,迅速被市場淘汰。「我不認為它是《我的世界》,我不認為它是這樣一個遊戲———『拿起所有的紙板開始組裝然後遊玩,花幾個小時擺弄它,或者在裡面建造東西』,我認為它更像是——『嘿,看看這個很酷的紙板摺疊實驗,然後你用它做了個玩具並玩了一段時間』。它最終會被扔到抽屜里去,或是躺在樂高的『屍體』上。從樂高的實例來看,相比起玩法、系統,人們更容易對產品感到厭倦。你推出了一個模型,然後是下一個,下下個,我認為這是Labo的大方向,他們會不斷推出新的紙板配件。」

當然,這只是Alex Klein的個人推斷,他還為此做了一個免責聲明。但它還是引用了一些統計數據來證明自己的觀點:由於兒童在電子產品中花的時間越來越多,樂高近幾年的銷售量首次出現下滑,而它迄今未開發出足以媲美熱門新貴的玩具產品。當玩家能夠通過電腦進入一個具有無限建設可能性的世界之時,樂高所給人帶來的感覺無疑就顯得有點原始。

在一些社交媒體和玩家社區,一些消費者表達了對Labo的憂慮,Labo是用紙板這一類並不牢固的材料製成的,這意味著它的實用性有待考慮。Pixel Pres的CEO Robin Rath對此則有不同觀點,消費者認為容易損壞的Labo紙板事實上經過了大量測試,一旦接觸到實品,你就會意識到它們遠比你想像的要結實得多。Labo項目的開發人員阪口翼和河本浩一也表示任天堂選擇使用紙板,是因為「這是一種易於尋找、且成本更低的材料」,另外它還能實現「快速修復,並立即體驗的循環往複的狀態」。

而且它還存在一些家長未曾考慮到的優點。「當你手邊有一塊成色不錯的塑料時,不要急著扔掉它,它能夠在不少紙板組合中發揮妙用。紙板看起來不是很牢固,但卻是一個開放平台,你未必要按照官方手冊的提示將其組合在一起,你可以給它上色,發揮自己的創造力。」 Robin Rath說道。

貓:你對力量一無所知(圖來源網路)

Piper Inc.的創始人Mark Pavlyukovskyy對Rath的看法表示贊同,他還表示:「當我看到這些紙板的時候,我首先想到的是開源軟體運動和自造者運動,其實質上等同於開源硬體。這將是一個出色的商業策略,任天堂也許會考慮降價銷售Switch,同時為Labo帶來十倍以上的銷售量。此外,它還將設計出不同級別的紙板。」

Piper Inc.產品

與其他人相同,Pavlyukovskyy並不認為任天堂發布Labo是為了搶佔建構類玩具的市場,更不認為它會對樂高的統治地位產生威脅。相反,他認為Labo是任天堂利用Switch的一種方式,在某種程度上Labo可以消除家長對於電子遊戲將腐蝕孩子身心的懷疑,這是Labo功能欄中的另一重點。Pavlyukovskyy表示,「如今的孩子停留在電子屏幕的時間太長了,任天堂的Labo恰好能為孩子們提供一個富有創造性的實踐活動。」

Rath深表贊同,如果Labo的主要目的是為了將Switch從貨架上挪個地,那它已經成功做到了這一點,因為他已經計劃入手一台Switch。「我今年37歲,有一個5歲的孩子,而我本人是一個任天堂的忠實粉絲。之所以還沒買Switch,是因為我覺得它還不夠豐富。但現在,我有更多的理由向我愛人證明這筆支出的實用價值。考慮到80年代NES的盛行,你就會明白任天堂對於那些三四十歲的人意義有多大,更重要的是,這群人現在還有了孩子。通過增加Labo這一類外設,哪怕它不是一個翻天覆地的創新之舉,它依舊能夠增加Switch自身的價值。此外,我終於能玩到《馬里奧奧德賽》了,這對於我而言就是一個巨大收穫。」

對於Jay Silver而言,Labo代表了玩具市場的一種趨勢,他頻繁提及玩具的教育功能,它們專註於自身技能與知識的培養。Jay Silver致力於傳達一種被他稱作是「發明素養」的概念,意即學習如何學習。他表示,「我一直努力想要製造出一種能夠幫助孩子建立關係、學會創新的產品,我想教給孩子一個問題的解決方法而非答案。從創意到多重選擇,從分歧到融合,從生成到預測,這些都是我的考慮範圍。而Labo是什麼呢?你用紙板做了一個音樂鍵盤,然後演奏它。但在這過程中,你做了什麼呢?當你把它交到大人手中,它是否會讓任天堂感到驚訝?任天堂擅長於創造優質產品,他們的經典在於娛樂產品,最終他們也許會涉足教育領域,但我不認為Labo是我理想中的那款教育產品。」隨後他聳聳肩,大笑道:「希望我的想法是錯的。」

Labo到底是什麼?你可以將其視為Switch的遊戲拓展,它將傳統電子遊戲中「玩」的概念轉移到現實中來,以實體玩具實現VR想要做到的效果。當然,任天堂更希望Labo能夠成為一樣創造性的工具,關鍵就在於Labo的附帶功能——Toy-Con Garage,其原理就是將 Joy-Con 控制器和 Switch 主機用作輸入及輸出工具,玩家可以運用條件語句if-then來控制Joy-Con並通過模塊化的輸入輸出功能來進行編程,其中的輸入節點包括 Joy-Con 的按鈕、擺動幅度及操控桿撥動的方向等,而輸出節點除了屏幕之外,還有震動和紅外線,利用各組的接點把這些設定進行連接,就能創造出各種不同的玩法。

具備編程功能的Toy-Con Garage堪稱任天堂Labo「 Discover 」口號的完美詮釋,同時它也貫徹了任天堂老少通吃的一徑策略,讓不同的受眾都能在Labo中找到適合自己的玩法。孩子可以循著官方制定的玩法體驗動手的樂趣,而追求異質化玩法的玩家則可以通過Toy-Con Garage創造Labo的可能性,知名遊戲博主@NS新聞速報在Labo發售之際就發布了不少自行設計的Labo玩法,國外DIY達人的花樣更是層出不窮,從創意到實現,Toy-Con Garage所採取的思路與遊戲的製作並無二致。這種體驗與ipad平台上的Swift Playgrounds相似,它並沒有教玩家如何編寫代碼,而是一個讓玩家認識代碼的工具,在接觸Toy-Con Garage後,也許玩家能夠更好地理解「if-then」的概念,但他們依舊只能在Labo上運用這一知識,而非自行創建代碼。這就是Labo的意義所在:在不斷的試驗與失敗中學習。而這也是對於前文所提出的一個問題的回答:玩家的腦洞代表了Labo的創造潛力。

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