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在《巫師》和《這是我的戰爭》的孽緣中誕生的波蘭開發商——11 bit

波蘭,是一個美麗的國家。它地處歐洲中部,東歐、西歐、北歐交界之處,自古就是是歐洲諸國貿易的通商要道,曾經是中歐重要的經濟、政治強國。

這裡的人民既有些西歐人的睿智浪漫,又有些東歐戰鬥民族的狂野率性。

雖然我們都聽說過波蘭,但多數人對波蘭還是很陌生的。多數人對波蘭的認識都停留在文藝作品或歷史書中的描述,而現在提到波蘭,很多人也許會想到電子遊戲。

在別人家的大使館忙著宣傳旅遊、留學信息時,波蘭的大使館裡,卻舉行著遊戲展。可見波蘭人自己已經把遊戲當成了重要的文化成就了。

對於遊戲玩家,說到波蘭遊戲就會很自然的想到CD Projekt Red和《巫師》(Witcher)系列。

《巫師》的原著是波蘭著名的奇幻小說,而CDPR的遊戲讓它再一次揚名海外。

CDPR和《巫師》相互成就了彼此,密不可分。但實際上,《巫師》遊戲並不是CDPR的首創。

永不見天日的元祖巫師

早在1996年,一款叫Witcher的遊戲就已經在開發中了, 這時CD Projekt RED還不存在(注意區分CDPR和CDP),香港還沒回歸,蔡徐坤還沒有出生。

我們的故事就從這裡開始。

這款遊戲的開發商是波蘭遊戲公司Metropolis Software ,由兩個年輕人Grzegorz Miechowski和Adrian Chmielarz創立。

最開始他們只製作點擊式的解謎冒險遊戲。像所有年輕人一樣,在取得了一定的成績後,他們開始幻想自己的「小目標」了。他們想把自己最喜歡的波蘭小說《Wied?min》變成遊戲。

Adrian Chmielarz與小說的原作者 Andrzej Sapkowsk取得了聯繫,並用在當時看來很可觀的費用取得了版權。Sapkowsk欣然收下了錢,然後,就沒有然後了。

起初Chmielarz還以為Sapkowsk的沉默是對自己的默許,允許自己隨意創作,後來他才明白,就算他把傑洛特寫成一頭駱駝,Sapkowsk也根本不在乎。自己的遊戲在Sapkowsk老爺子眼中,什麼都不是。

但不論原作者如何看待遊戲,版權已經到手了,遊戲還是得做。為了讓遊戲能在全世界發行,他們需要把波蘭語翻譯成英語,幾經推敲後,他們決定給它一個帥氣的英文譯名——「Witcher」。

這個詞屬於原創,但又能讓人聯想到一個充滿奇幻色彩的世界,因此幾年之後,這個譯名被小說的英文版採納,並一直沿用到了今天。

就這樣,Metropolis創造了「巫師」。但Metropolis的「巫師」,也就這樣了。

他們本想把《巫師》做成一款nb的3D動作遊戲,這在當時的技術難度巨大。何況Metropolis只有15個人,除了《巫師》的版權和一腔熱血,就沒剩下什麼了。我們都知道鐵杵磨成針的道理,但誰知道Metropolis這熊孩子還就真從淘寶買了個鐵杵回來。

Metropolis自己也逐漸發現了這個問題,開發不斷碰壁,《巫師》遊戲也因此被逐漸擱置。直到2002年CDPR也買了《巫師》的版權,才另起爐灶製作了我們現在熟知的《巫師》系列。

就在CDPR購買了《巫師》版權的同年,Metropolis Software內部發生了不和,Adrian Chmielarz離開了公司,自己創立了 People Can Fly工作室,製作了遊戲《恐懼殺手》(Painkiller)。之後People Can Fly被Epic收購,參與制作了《戰爭機器》、《子彈風暴》、《堡壘之夜》等遊戲,至今依然是波蘭重要的工作室之一。

而Grzegorz Miechowski則依然留在Metropolis,但他也並沒能扭轉局勢。2008年Metropolis被假想敵CD Projekt收購,並被分配參與開發一款FPS遊戲《They》。

然而在CDPR,形勢也不容樂觀,當時正值2008年全球金融危機,CDPR在《巫師》初代的主機版移植上花費了太多的精力和金錢,但移植的難度超出了他們的預料,項目難產了。這給正在開發的《巫師2》帶來了非常大的壓力,公司處在破產的邊緣。

最終CDPR決定暫停其他項目的開發,把精力集中在《巫師2:國王刺客》上。這個決定最終拯救了CDPR,但也犧牲了Metropolis。《They》被無限期擱置,2009年,CDPR宣布Metropolis解散。

打破常規

Metropolis就這樣消失在了歷史中,它好像總是和機會擦肩而過,最後也沒有留下什麼。但伴隨著結束的,總是新生。

2009年前後正是獨立遊戲在全球開始升溫的時候,一批如《時空幻境》這樣的現象級作品讓遊戲開發者們看到了獨立遊戲的潛力。

這時已經成了前Metropolis CEO的Grzegorz Miechowski 看到了新的方向。他準備重新來過,和Metropolis、CDPR出來的3個老同事共同創立了全新的遊戲工作室。

Grzegorz Miechowski下定了決心,說他們未來的目標是創造與眾不同、機制獨特的遊戲。

於是他給工作室起一個標新立異的名字——11 bit Studios,在遊戲世界中經常提到8 bit、16 bit,而11 bit是一個不遵循二進位規則的存在,寓意著工作室未來的不尋常之路。

與剛從學校畢業的生瓜蛋子們不同,11 bit的核心成員各個都是「老油條」,他們製作遊戲的目的性更強,成功的幾率也更高。綜合考慮了自身的實力和玩家的需求後,他們準備通過對現有遊戲模式的組合、改造,來創造獨特、新穎的遊戲機制。

11 bit瞄準了獨立遊戲市場,希望自己的首個作品能夠觸及儘可能多的潛在玩家。因此首個遊戲應該適合全平台移植,而且可以被各種類型玩家所接受的。

最終他們選擇了塔防遊戲,不過為了實現不走尋常路的諾言,他們對傳統的塔防機制進行了改造,想出了逆向塔防的玩法。玩家是被防守的,通過快速調整自己的部隊來突破敵軍的防禦陣地。

這就是11 bit的第一款遊戲《異形:地球戰區》。

這種新穎的玩法,即保證了開發和移植的便利,讓遊戲有一定的深度和趣味性,又兼顧了手機玩家的遊戲習慣。《異形:地球戰區》發售後獲得了一致好評,在各平台的銷量也很可觀,為11 bit打了一個好基礎。

火花與炸藥桶

《異形:地球戰區》取得成功後,11 bit又乘勝追擊推出了《異形2》。這次加入了守塔對攻塔的多人模式,相當於是在原基礎上的又一次改進創新。包括《異形:高麗戰區》、《異形:守護者》在內,11 bit前後推出多款同題材的塔防遊戲,都獲得了不錯的成績。這讓新成立的11 bit有了一定的口碑和經濟基礎。

就這樣,11 bit靠著《異形》系列過了三年,雖然市場表現不錯,但長期開發同一類型的遊戲讓員工的熱情被逐漸的消磨,所有人都不想繼續做下去了。而且11 bit的野心也絕不止是做一款不錯的遊戲,穩穩的發展下去。按他們的話說,「是時候搞一票大的了」。

據說,當這個決定公布後,工作室里瞬間爆炸了,覺得就像火花落在炸藥桶中一樣。所有的人的熱情和創意都被點燃了,根本不需要去動員。領導們反倒要平穩一下員工的激動,讓他們先做好手頭的工作,不然《異形》的最後一作可能就要夭折了。

雖然大家都有熱情和想法,但並沒有一個統一的意見,下一作要做什麼?11 bit需要作出艱難的抉擇。每到這樣的時候,就需要一個經驗豐富的人來指引方向。

成立11 bit後,Grzegorz Miechowski就很少拋頭露面了,他任工作室的經理,主管的是工作室的整體運轉。對外事務一般由自己的兄弟Pawel Miechowski打理,但這並不代表他失去了對遊戲的靈敏嗅覺。

那一陣子,他喜歡看一些與戰爭相關的文章和報道,有幾篇文章尤為震撼人心。

其中有一篇叫做「One Year In Hell」的文章,是一個經歷過1992年波斯尼亞圍攻的倖存者,講述自己是如何在沒有水電、醫療、安全保障和社會秩序的人間地獄中生存的故事。

「錢很快就失去了價值。我們退回到了以物換物的時代。例如一個罐頭可以換一個女人。」

「武器、彈藥、蠟燭、打火機、抗生素、汽油、電池、食物。為了爭奪這些物資,我們變成了野獸。」

「在那種情況下,一切都會改變,人會變成怪物。數量就等於力量,獨自一人遲早會被搶或被殺,哪怕你是全副武裝。」

這些只是文章的引子,但已經足夠讓人沉默和深思。

隨後Grzegorz Miechowski又到國際特赦組織的網站上了解了更多類似的故事,他深深的被這些人的經歷震撼了。因此他決定要把這些人的經歷通過遊戲的形式傳播出去。而當他在會議中提出這個想法時,人們都異口同聲的贊成了。

他們決定做一款嚴肅的、無趣的遊戲。

這是我的戰爭

當時已經出現了一些主題深刻的獨立遊戲比如《Papers Please》,這些獨立遊戲的成功也給了11 bit很多信心,證明了只要故事引人入勝,主題夠深刻,畫面上的不足完全可以被玩家接受,甚至成為一種獨特的風格。

因此相比於《異形》系列,新作《這是我的戰爭》不但是一個更嚴肅的遊戲,也是一個更容易製作的遊戲。更多的精力是花在考據和內容的設計上,而不是技術層面。

視覺風格上,大製作的寫實風格是不可能的,11 bit需要另闢蹊徑。他們參考了很多80、90年代的MV ,並從街頭藝術上找靈感,比如街頭藝術家班克西的作品。

Grzegorz Miechowski則去查閱了各種戰爭相關的資料,薩拉熱窩、科索沃、阿勒頗等等,當然還有波蘭自己的血淚史。從倖存者口中了解戰爭中的平民是如何生存的。

為了避免引起過多的爭議,11 bit把遊戲的背景設定在一個虛構的國家,但加入了很多他們熟悉的中歐環境要素,這樣方便他們去把控整體的世界觀。

而且這樣架空的世界觀還有一個好處,就是更容易讓玩家產生感情上的互通,不論戰爭發生在哪裡,因何而發生,對平民來說最重要的只有生存,這在全世界都是共通的。

《這是我的戰爭》是一款描述戰爭的遊戲,但並不是常見的FPS遊戲。同時,它不把重點放在戰場上,而是放在戰爭中的平民身上。還有更深層的,就是讓玩家自己進行道德選擇。

玩過《這是我的戰爭》的人一定會對遊戲中自己做的道德抉擇印象深刻,這也是此遊戲最讓玩家稱道的地方,但這些道德教育不是遊戲強加給你的。

11 bit在設計遊戲時的首要原則就是不告訴玩家什麼是正確的、什麼是道德的,而是讓玩家做自己認為是正確的事,然後用結果去驗證。這樣玩家會逐漸明白自己在做一個處於生存和道德之間的決定,生存有時就是需要犧牲一些東西。

11 bit認為這款遊戲打破了人們對遊戲的定式思維。讓人們恍然大悟,遊戲不僅僅是小孩子的玩意兒,還可以是更深刻的東西。11 bit特立獨行的遊戲理念在《這是我的戰爭》中得到了很好的貫徹。

高級作家Pawel Miechowski 說:「我並不指望自己的遊戲能夠轉變人們對戰爭的看法,但我會給提供他們這樣一個途徑。至於他們能不能理解戰爭,不是我能夠左右的。我不奢望人們會改變他們的想法,但如果有人能夠藉此改變,那就太好了。」

「戰爭會一直存在下去,所以我們需要討論這些沉重的話題。人們在戰爭中倖存了下來,我們希望能通過遊戲多多少少的講述一些他們的經歷。如果有人因為這款遊戲去關注這個話題,我們就功德無量了。」

遊戲開發大概持續了一年多,11 bit需要開始宣傳自己的作品了,他們知道這款遊戲的宣傳方向不能像往常一樣。

在《這是我的戰爭》立項之前,11 bit就知道這款遊戲不會「有趣」,這款遊戲的賣點在於少見的題材和深刻的主題。

幸好《這是我的戰爭》公布後,很快引起了媒體和玩家的注意,很多玩家給11 bit致信表達自己的支持。因此11 bit並不擔心遊戲的曝光,他們更害怕負面的評論,有人就向他們抱怨過,說遊戲的作用應該是娛樂,而不是致郁。

為了解決這個矛盾,11 bit非常注意對這款作品的宣傳角度, Pawel Miechowski 說:「要給與這個題材足夠的尊重,我不會和人說:『來試試我們的遊戲,很有趣的』。因為它並不有趣,相反的,它很壓抑。所以我一般會說:『如果你想感受一下戰爭是什麼樣的,來試試這款遊戲吧』。」

2014年11月,《這是我的戰爭》正式發售,瞬間登頂Steam銷量榜,僅用兩天就收回了成本。遊戲的整體評價也非常的好,更重要的是讓人印象深刻,多數玩家是從《這是我的戰爭》才知道11 bit的存在。

與此同時還誕生了一個趣聞,《這是我的戰爭》發售後很快遭到破解,破解版被放到了盜版網站海盜灣上,11 bit的PR主管Karol Zajaczkowski跑到了帖子下面把一些正版的遊戲key貼在了那裡。

他在下面寫到:「如果由於某些原因你沒法買這款遊戲,沒有關係。我們知道生活很艱難,我知道有些事情是沒辦法的。這有一些Steam的Key,需要的人可以自取。如果你喜歡這個遊戲,並能夠向周圍的人推薦一下,就算是幫我們的大忙了。」

在對盜版的態度上,波蘭遊戲開發者有一種默契,11 bit認為治理盜版應該以教育引導為主,因為即使用強硬措施,盜版也不會消失的。

因此,11 bit沒有對抗盜版,而是與慈善組織War Child合作,鼓勵玩家去買《這是我的戰爭》,其中War Child Charity DLC的100%的收入都捐給,而其他DLC的部分收入也會捐出。通過這種方式11 bit把購買遊戲變成一種自願的過程,而不是被動的束縛。也證明了遊戲不僅僅是一種娛樂,也可以有更多的責任和擔當。

《這是我的戰爭》的成功讓11 bit有了更多的資本可以運轉,公司順勢在華沙證券交易所上市。沒有了後顧之憂,11 bit可以對未來有更多的打算。

這時11 bit的規模已經擴大到了40餘人,除了自己研發遊戲,他們還當起了獨立遊戲發行商。於2015年發行了獨立遊戲(Beat Cop),也獲得了不錯的口碑和銷量。

在發行遊戲方面,11 bit同樣要求創意和與眾不同,會對作品精挑細選,質量重於數量。

之後11 bit又簽約了《夜勤人》(Moonlighter)、《莫塔之子》(Children of Morta)等一系列有潛力的獨立遊戲,在發行方面也有了一定的建樹。

至於11 bit自己的遊戲,《這是我的戰爭》的成功給了11 bit更多的預算和時間去做打磨下一款遊戲,但他們不打算做《這是我的戰爭2》,而是想做一款更大規模的遊戲。同時他們也怕被打上「嚴肅遊戲專業戶」的標籤,打算製作一個介於《這是我的戰爭》和《異形》之間,有一定深度,又不那麼嚴肅的遊戲。這就是《冰汽時代》(Frostpunk,又名寒霜朋克)。

普通怎麼寫?

在開始策劃新作時,11 bit最初的打算是做一款蒸汽朋克主題的遊戲,於是他們首先設計了一個巨型的蒸汽爐作來激發靈感。但隨後他們意識到了問題:如果按著這個路子走下去,只會開發出一款蒸汽朋克遊戲,與其他的蒸汽朋克遊戲沒什麼兩樣。

普通,不存在於11 bit的字典里。於是他們想在蒸汽朋克基礎上進行一些創新,於是構想出了一個冰凍的世界,那裡大雪從不停止。於是人們就把雪融化變成蒸汽,蒸汽既是生產力又是供熱來源,如此一來所有的問題都說得通了,還產生了一種另類但可信的蒸汽朋克世界。所以這不只是蒸汽朋克,而是寒霜朋克。

《冰汽時代》中玩家同樣面臨著抉擇,但相比於《這是我的戰爭》中關於個體在生存中的抉擇,《冰汽時代》的視角更高,討論更多的是集體和個人利益之間的衝突,是否為了多數人的生存而犧牲部分人的利益,11 bit稱之為「社會生存遊戲」。為了解極端情況下小社會發展,他們參考了宇宙空間站和極地探險基地的一些報告,並把現實中的問題放進遊戲里。

與《這是我的戰爭》一樣,11 bit把選擇權交給玩家,要不要供用童工、要不要延長工時、要不要照顧病患?這些看似簡單的問題在有限的資源面前會變得異常艱難,遊戲不會告訴玩家什麼是對什麼是錯,因為這道題沒有正確答案。玩家會在挫折中學習教訓,慢慢的,他們就會發現不可能讓所有人都滿意,只有通過不斷地制約和激勵,達成一個動態的平衡,才可能領導人們生存下去。

Pawel Miechowski說:「這次我們也希望做出能讓人深思的遊戲,倒不必像《這是我的戰爭》那樣致郁,但也要做到讓玩家在不玩遊戲時候也會去思考遊戲中的問題。」

「《這是我的戰爭》告訴人們,人在極端情況下會做出極端的行為,而《冰汽時代》則告訴人們,社會在面臨危機時,也很容易走向極端。玩過這款遊戲,你可能就會理解為什麼當年法西斯能夠輕易地籠絡大量的擁簇者。」

「我們想通過遊戲留給玩家的根本問題是:我們可以為了生存而不擇手段嗎?在國際社會摩擦不斷的今天,我們覺得這是一個十分有必要探究的話題。」

從最早巫師擦肩而過,到與CDPR短暫的攜手,再到成立11 bit,推出《這是我的戰爭》,一轉眼11bit也快要成立十年了。

看著《巫師》系列的成功,看著自己離開後的CDPR一躍成為波蘭的頭號遊戲公司,Grzegorz Miechowski也曾失落和酸楚過,但他和11 bit很快找到了自己的定位。

現在,他們已經和CDPR一樣成為波蘭遊戲業中的一股不可忽視的力量,而在波蘭,還有很多像11 bit一樣在堅持奮鬥的遊戲公司如Techland(死亡島)、People Can Fly(子彈風暴)、 Flying Wild Hog(影子戰士2)、Bloober Team(層層恐懼)、CI Games(狙擊手:幽靈戰士),以及一大批優秀的獨立開發者。

在他們的努力下,波蘭遊戲異軍突起,成為世界遊戲版圖中一隻強有力的新軍,不僅是遊戲收入上的,還有口碑上的。在一些玩家眼中,波蘭出品是一種品質的保證。事實證明,腳踏實地的創作,才能站著把錢掙了。

11 bit從最開始就知道自己人單勢孤,要想在擁擠的遊戲市場博得上位,一定要保持自身的獨特性,而不是一味的模仿和複製。嚴謹、經驗和堅持缺一不可。

因此這9年來他們一直想去創新,想變得與眾不同,想跳出思維定式,想兌現寫在自己名字中的諾言。

「不是8 bit,也不是16 bit,我們是11 bit studios。」


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