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「悅讀數學」——魔方

魔 方

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魯比克·艾爾內是匈牙利的建築學和雕塑學教授,為了幫助學生們認識空間立方體的組成和結構,所以他自己動手做出了第一個魔方的雛形,其靈感是來自於多瑙河中的沙礫。魔方與中國人發明的「華容道」,法國人發明的「獨立鑽石」一塊被稱為智力遊戲界的三大不可思議。

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歷史

1974年,魯比克教授發明了第一個魔方(當時稱作Magic Cube),並在1975年獲得匈牙利專利號HU170062,但沒有申請國際專利。

第一批魔方於1977年在布達佩斯的玩具店販售。與Nichols的魔方不同,魯比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因為外力而分開,而且可以以任何材質製作。

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1979年九月,Ideal Toys公司將魔方帶至全世界,並於1980年一、二月在倫敦、巴黎和美國的國際玩具博覽會亮相。

展出之後,Ideal Toys公司將魔方的名稱改為Rubik"s Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。

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魔方廣為大眾喜愛是在1980年代。

從1980年到1982年,總共售出了將近200萬隻魔方。

1981年,一個來自英國的小男孩,派翠克·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的書,總共售出了將近150萬本。

據估計,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。

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由於魔方的巨大商機,1983年魯比克教授和他的合伙人一同開發了二階和四階魔方。並於1986年製造了五階魔方。

2003年,希臘的Panagiotis Verdes申請了5×5×5到11×11×11的魔方的專利(五階魔方的結構略與魯比克教授的魔方不同),並於2008年在V-Cube公司生產五階、六階和七階的魔方。

由於魔方的巨大商機,1983年魯比克教授和他的合伙人一同開發了二階和四階魔方。並於1986年製造了五階魔方。

2003年,希臘的Panagiotis Verdes申請了5×5×5到11×11×11的魔方的專利(五階魔方的結構略與魯比克教授的魔方不同),並於2008年在V-Cube公司生產五階、六階和七階的魔方。

魔方被列為20世紀最有影響的100項發明之一,這並不是魔方愛好者們所為,而是社會學家根據魔方對人類的影響和作用,將魔方列入上個世紀對人類影響較大的100項發明之列。

魔方構造

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魔方核心是一個軸,並由26個小正方體組成。包括中心方塊6個,固定不動,只一面有顏色。邊角方塊8個(3面有色)(角塊)可轉動。邊緣方塊12個(2面有色)(棱塊)亦可轉動。

玩具在出售時,小立方體的排列使大立方體的每一面都具有相同的顏色。

當大立方體的某一面平動旋轉時,其相鄰的各面單一顏色便被破壞,而組成新圖案立方體,再轉再變化,形成每一面都有不同顏色的小方塊拼成。

據專家估計所有可能的圖案構成約為4.3×10^19。玩法是將打亂的立方體通過轉動儘快恢復成六面成單一顏色。

魔方種類

三階魔方由一個連接著六個中心塊的中心軸以及結構不一的20個方塊構成,當它們連接在一起的時候會形成一個整體,並且任何一面都可水平轉動而不影響到其他方塊。

目前三階魔方官方世界紀錄是由Lucas Etter保持的4.90秒。

四階魔方相對於三階來說就要複雜的多,它的構成分為兩類:

一類中心是一個球體,每個外圍的小塊連接著中心球的滑軌,在運動時候會沿著用力方向在滑軌上滑動。

第二類是以軸為核心的四階魔方,這類魔方的構成非常複雜,除了中心球和外圍塊外還有很多附加件。

作為競速運動來說第二種構成的四階魔方運動速度快,不易在高速轉動中卡住。

五階魔方的構成則更甚於四階魔方。每發明一種新的高階魔方都要經過很長時間,因為不僅要考慮到項目的可行性,還要考慮如果將魔方作出來後能不能穩定的用於轉動。正是由於這個原因,五階魔方是官方公布的最高階魔方,其結構也不是一般的愛好者可以想像出來的。

六階(含)以上的魔方。六階魔方是由希臘的Olimpic方塊公司出產,角塊比中心塊略大,棱塊略呈長方形。

高階魔方之所以難以製作,因為如果還是按照三階魔方同比增加和擴大的話,角塊在轉動中可能會因無支撐物而從空中掉落。

以前在網上所看到過的所謂八階魔方後來證明不過是用普通的三階拼湊出來的。

變種魔方

輸12

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Square 1

Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和Vojtech Kopsky在1992年共同發明的。它的難度主要在於上下兩個地面的方塊被切割成了可以轉動30度的小塊,從而可以產生不同於原始方方正正模樣的狀態。一般來說,如果能在SQ1的兩種經典型之間任意轉換,就證明已經掌握了SQ1的復原。

Square 1魔方分為三層。頂層和底層都有風箏塊和三角塊,它們也被稱為角塊和邊塊。整個魔方總共有8個角塊和8個邊塊。相對於層的中間來講,角塊為60度,邊塊寬度為30度。

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非對稱魔方

非對稱魔方的特點是不是立方體,而是類似於2x2x3這種類型的狀態。

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捆綁魔方

捆綁魔方保持原有魔方的狀態,但是做出了一些限制,比如把相鄰的兩個方塊做成一個,這樣就無法使用原來可以的移動方法進行復原了。

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連體魔方

2x2x2x10連體魔方

連體魔方是將很多個一般魔方連接起來,因此在這其中有些限制,像是2x2x2x10。

還有好多種類的魔方,同學們感興趣的話,上網查閱一下吧!

魔方的玩法

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基本術語

階:階數是指魔方每個邊所具有的塊數,比如三階魔方每個邊就有3個小塊。

復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。

POP(飛棱):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。

DNF(棄權):即DidNot Finish指魔方復原者感覺無法在自己滿意的時間內完成魔方而棄權的情況,在比賽中可以有一次DNF。

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普通玩法

這類玩法適合拿魔方當作放鬆和娛樂的愛好者。他們通常僅僅滿足於復原一個魔方,不會追求更高的標準。

45歲的英國建築工人格雷厄姆·帕克就花費了26年還原一個魔方。

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競速玩法

競速玩法競速玩法出現的具體的時間已經難以考證。

當愛好者們已經能夠熟練復原魔方的時候,就開始追求最快的復原。

競速復原有幾個要點:使用的方法要最簡便,但是隨之產生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;

使用的魔方需要最適合競速使用,不會卡住或者打滑,所以出現了為魔方專用潤滑油;

靈巧的雙手,因為擁有方法和好的魔方不是最重要的,雙手能夠熟練的轉動魔方才能有最高的效率。

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最少步驟還原

這是最為艱難的玩法,在這種玩法或者比賽中,不能轉動魔方,只能用眼睛觀察魔方的狀態,然後思考出最少的步驟來解決魔方。

雖然還沒有人能證明出魔方的最大打亂狀態(即需要用最多步驟還原的狀態)是什麼,但是普遍認為經過50步無規則的打亂,3階魔方就能達到最大狀態,此情況下恢復原狀需要23步。

目前的世界紀錄是27步還原。

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盲擰

盲擰可以說是每個魔方玩家的夢想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進行復原的過程。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。這種玩法對一個人的記憶力和空間想像力有極大的考驗。目前盲擰世界紀錄為47.22秒,由庄海燕保持。

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單擰

即單手轉動魔方進行復原,對手指的靈活程度要求很高。因為沒有另外一隻手的幫助,魔方難以保持平衡,尤其是在高速轉動的過程中。目前世界紀錄為Lee Seung-Woon創造的14.34秒。

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腳擰

雖然聽起來有些不可思議,但是卻是有人用腳來複原魔方。世界紀錄為Chang Jee-Hoon創造的36.94秒

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花式擰法

圖案有些人不喜歡競速或者最少步驟還原的玩法,而鍾情於創造美麗的圖案。事實上這也是相當有難度的,因為要預測每一塊的移動並不是很簡單。

上世紀80年代,魔方運動從匈牙利開始逐步蔓延至整片歐洲大陸,隨即風靡全球,不久後中國也湧現出第一批忠實的愛好者。

自此,竭盡全力尋找不同魔方的解法,不斷練習,嘗試能夠更簡單、更迅速、更優雅的還原魔方便成了一代又一代魔方愛好者的追求。

2015年10月2日第一屆中國魔方錦標賽的成功舉辦,以及2016年亞洲錦標賽舉辦權落戶北京。隨著大賽的接連登場,我們的主辦和設計團隊真正具備了承辦世界級賽事的能力。中國的魔方比賽再也不是閉門造車、無人問津的歷史,也不是邯鄲學步,亦步亦趨的模仿者。

2016年1月,《魔方》雜誌創刊,全國16萬魔方愛好者終於等來一份屬於自己的期刊。

重新拾起兒時的夢想,再次感受魔方運動所帶來的獨特魅力。

「悅讀數學」

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