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這樣設計電子產品,才能更好的促進兒童發展

編者按

此文為中國科學院心理研究所兒童發展與教育心理學(高級)專業2016級網路輔導班和面授班學員在《兒童主體性發展與教育》課程中的作業,文章點贊率將成為授課師資曹慧老師評定小組成績的重要組成部分。若此文對你有益,請積極點贊哦。作為作業,也可能存有不完美之處,歡迎大家前來一起討論。

生活中,很多年輕的爸爸媽媽由於耐不住兒童的哭鬧,或因結束一天工作後身心疲憊,照顧孩子有心無力,他們這時會扔給孩子一個手機、Pad或打開電腦等,讓照管孩子的責任移交給了電子產品,也就是社會上所說的「電子保姆」現象。另外,還有一部分家長會有目的的下載一些兒童識字、背唐詩、背三字經、學習數學、在線英語等APP或一些更加卡通、更萌的電子教學產品,讓孩子在遊戲和娛樂中學習,培養孩子的學習興趣。

也正是基於家長、老師和孩子的需求,很多兒童類電子產品就如雨後春筍般出現。關於兒童使用電子產品的利弊研究,也是此起彼伏。就像60年代電視機出現後,美國父母會把孩子扔給電視一樣,當時的兒童工作者、教育學家和心理學家擔心長時間觀看電視會給兒童在感知能力、思維能力、運動能力等方面帶來負面的影響,擔心電視機會造成美國社會「垮掉的一代」一樣。但後來的事實證明了這種擔心是多餘的。因為針對這些負面影響,社會和兒童專家給出了各種建議,將電視和其他各種活動綜合起來,構造一個將「電視」做為「重要他人」的兒童成長新生態。

那麼,以史為鑒,在如今電子產品風靡的時代,如何去構造一個將「電子產品」也做為「重要他人」的兒童成長新生態呢?本文我們將基於4—6歲兒童的身心發展特點,從利於兒童主體我發展方面來提出一些在兒童產品設計上的一些新思考。

4—6歲兒童的心理發展特點

關於4—6歲兒童的心理發展特點,心理學對該階段的兒童從不同的研究視角出發,具有如下幾個主要的理論派別的研究:

皮亞傑的發展理論觀點認為,該階段的兒童處於前運算階段,其特點就是象徵性遊戲出現;能夠以具體事物表徵為中介,開始具備符號思維;但是思維具有不可逆和自我中心傾向等特點。

根據埃里克森的人格發展八階段,4-6歲的孩子正處於第三階段---主動對內疚階段。主要發展特點為:兒童活動性和言語能力發展很快,活動範圍大大擴展,好奇心和學習興趣很大,表現出極大的主動性。這一時期如果兒童表現出的主動探究行為若受到鼓勵,兒童就會形成主動性——成年會傾向於自動自發,做事有計劃性、目的性、有責任感等,反之兒童就會逐漸失去自信心,使他們更傾向於生活在別人為他們安排好的狹窄圈子裡,缺乏自己開創幸福生活的主動性。當兒童的主動感超過內疚感時,他們就有了「目的」的品質。

精神分析學派弗洛尹德認為,這階段的孩子處於性器期,會出現「戀父」或「戀母」現象,處理不好可能形成「情節」,影響成人階段的性心理。本階段也是兒童性別角色認同的關鍵期。

奧爾波特將0-12歲左右兒童看做是「統我」(proprium或「自我統一體」的形成階段,這個階段形成了使個人具有獨特性的所有事實,包括人格中導向內心統一的所有方面——「統我」形成過程大致等同於「生理自我」(0-3歲)和「社會自我」(4-12歲)階段,其中,4-6歲是「統我」發展的早期階段,這時兒童出現按頭腦中自我意象行事的認識,兒童形成了「好的自我」和「壞的自我」道德感的參照系;這時兒童學習去做大人期望的事,並避免遭致反對的行為;兒童開始對自己的未來提出願望,開始計劃未來。

綜合上述不同心理學理論流派的觀點,我們認為4-6歲兒童的發展特點比較典型的有:自尊感和自主感發展的關鍵期,全能感突出;性別認同的關鍵期;智力發展的高速期(布魯姆);抽象思維開始萌芽,例如對立意識和分類概念開始萌芽(布魯姆);注意能力開始發展,有意注意力和注意分配能力都開始發展;觀察能力開始發展,觀察的目的性、精細性、時間持續性、概括性都開始發展;自我評價完全依賴外部評價,藉助外部積極評價能夠產生積極的自我體驗,提升自我的價值感、自尊水平和自信。

4-6歲兒童主體我發展特點

主體性或者說「主體我」,是一個很哲學的概念,不太容易理解,與此相對概念包括「自我意識」、「自我覺知」,即個體對(作為客體的)自我的整體認知,通常涉及「自我覺知、自我評價、自我體驗、自我控制」4個心理過程。通常意義下,與兒童主體性發展關聯比較緊密的提法包括:發展一個內心強大的自我、提高兒童學習的自主性、提高兒童的自尊水平、自信心、提高兒童的主動探索精神等等。

那麼,4-6歲兒童主體我發展具有哪些特點呢?從主體我發展的角度看,3歲左右的兒童主體我剛剛形成了對自己身軀的認識,形成對身體的佔有感、支配感和愛護感的生理自我和活動自我;通常從4歲開始,兒童的主體我開始豐富,初步形成社會自我(社會客體我)的認知和社會自我的圖式,並且開始具有個體客觀化傾向;本階段兒童的自然性和社會性互相影響、互相促進,社會化是主體我發展的重要手段;同時,4-6歲兒童的心理活動開始豐富,思維能力得到發展,在主體我中逐漸形成心理自我的圖式。

根據戴蒙和哈默(Damon & Hart,1988)提出的客體我和主體我相互依存的自我理解的模型,客體我包括:生理自我、活動自我、心理自我、社會自我四種典型的維度;4-6歲兒童的四種客體自我都開始發育,主體我也逐漸對此形成相對完整的圖式

那麼,主體性發展對兒童的影響有哪些呢?兒童的主體性發展完善的兒童,更有可能形成較高水平的內在動機,能夠提高兒童的自尊水平和自我價值感;能提高兒童自我認知和自我評價水平,更加「喜歡自我」,情緒更快樂;能夠提高兒童自我控制能力,從而在成長過程能夠抵抗不良誘惑;能夠使人的意識過程和行為活動表現出自由和意志能動的特徵,並具有思維和行為上的創造性和新異性。而主體我發展不充分,容易形成「習得性主動性缺乏」,後續表現為學習動力缺乏,對家長和老師過於依賴、時間觀念差、拖延、積極性缺乏等。

兒童的主體性發展與內在動機的關係

從發展心理學的角度看,兒童「內在動機」的發展是獲得兒童主體性發展的關鍵——而現代動機心理學的研究表明,主體性發展與內在動機的發展有很高的正相關性,通過「主體性發展」可以培養兒童較高的「內在動機水平」。進一步可以理解為主體我是自我的內在動力部分(迪克斯坦,1977)。能夠使人的意識過程和行為活動表現出自由和意志能動的特徵,並具有思維和行為上的創造性和新異性。心理學家韋納總結出的「一般動機理論」應該遵循的基本原則,更加明確了內在動機發展與主體我發展的相關性,動機理論必須包含自我、自我認知過程和自我情感領域。

對「自我」、「自我認知過程」、「自我情感」的強調,表明了現代動機理論的重要研究取向;而自我意識的發展,即兒童主體性發展,是兒童社會化的重要內容,也是兒童內在動機成長發育的重要基礎;可以認為,兒童的發展既是「主體我」主動地、有機的成長過程,也是自然性和社會性辯證統一的發展過程——這個觀點與自我決定動機理論SDT(Self-Determination Theory,德西,70年代創立至今,包括5個子理論)的有機辯證元理論高度一致。

那麼,我們可以結合SDT和主體我心理過程,建立一個「動機形成過程」,在此基礎上來設計促進兒童主體性發展的電子產品。

設計利於兒童主體性發展的電子產品的思考

理解兒童主體性發展規律,分析主體性發展對外部支持的需要,可以幫助我們更好地設計電子產品,以便充分發揮電子產品的優勢,規避劣勢,來為兒童的成長服務,讓電子產品成為下一代人類的健康人格塑造和心理能力培養的「重要他人」

基於SDT理論和「主體我」的心理過程分析,三大類基本需要的滿足會提高以自我決定為特徵的內在動機和外在動機的內化效率,從而提升行為的績效,因此,我們可以從兒童基本需要滿足的角度探討如何設計電子產品能對兒童主體發展起到更好的支持作用:

滿足兒童自主性需求滿足設計

自主性需求的滿足,將為兒童帶來「自我掌控感」,是激發內在動機的最重要自我情緒體驗藉助電子產品的特殊優勢,可以在下列方面提供支持:

給予兒童自己作決定和進行選擇的機會:面向兒童的電子產品通常會在任務的關鍵路徑上設置很多決策點,給與兒童選擇機會,並採用兒童語音提供使用建議,幫助兒童學習如何做決策;同時,電子產品反饋及時,加快了兒童對自我選擇結果的感知,從而增強了控制感

給予兒童發展責任和獨立的機會:4-6歲兒童使用的電子產品,目前市面上以單機版為主,比較容易幫助兒童發展自己分析問題、解決問題承擔責任的習慣和獨立感

提供及時反饋:4-6歲兒童處於從「心理自我」到「社會自我」過渡發展過程中,自我意識沒有內在依據,主要依靠外界對自己的評價來獲取「我是誰」;及時提供反饋可以幫助兒童更高效地建立「自我」認知,電子產品在任務的及時反饋方面可以做得比真實的社會場景有效得多

引導兒童認識努力在成功中的重要作用:電子產品可以將任務成績的影響因素分解為各種不同的類別,如採用「經驗值」、「汗水值」代表兒童的努力程度,「血量」代表兒童的能力,通過提高努力程度相關分值的權重,讓兒童產生努力而不是能力更容易獲得任務成功的感覺

滿足兒童能力需要滿足的設計

能力需要滿足後兒童將產生勝任感、成就感、自我效能感等,電子產品在滿足兒童能力需要方面可以有非常多的創新設計,下面一些方面是比較容易產生能力滿足支持作用的設計方向:

提供豐富的場景:4-6歲兒童主體性發展需要環境刺激的豐富性,電子產品能為兒童設計和提供新穎、多樣、變化和有趣的內容形式;不管是遊戲類、學習類、還是玩伴類,電子產品通常都比較容易實現內容形式的多樣化和內容變化的快速化,使兒童能夠持續產生「新鮮感」;針對從類別表徵過渡到初步關聯表徵的4-6歲兒童,電子產品提供的大量具象場景內容可以極大地豐富兒童主體我的自我認知範圍,幫助兒童加快從具體到抽象的思維發展

幫助兒童建立短期的目標:電子產品在「養成系統」、「成就系統」都可以根據內容特點設計階段性的「小目標」,即所謂的「通關模式」;進一步電子產品還可以基於「最近發展區」的概念給兒童設計合理的挑戰任務,把困難的任務劃分為多個不需要太多努力就能達到的小單元,同時,任務的難度可以靈活調節,始終保持與兒童的能力增長相匹配

提供信息豐富的及時反饋:提供有信息的反饋更容易幫助兒童建立勝任感,所以,電子產品可以基於SDT的認知評價理論,將任務反饋盡量做得與實際任務特點高度結合,提供容易被兒童主體我認知為「信息類」的有效反饋,而不是簡單的「你真棒!」——近期出現的一種識字貼就採用了「信息反饋」的理論,在幫助兒童識字方面就非常有效;這種電子貼可以粘在任何物體上面,用專用筆一掃就會發出該物體對應名稱或者其他信息的語音,幫助兒童所見即所知地識字,了解該物體的相關信息

滿足兒童關係需要滿足設計

關係需要滿足後,兒童會獲得安全感、歸屬感,並據此發展出健康的自尊水平;電子產品在滿足兒童親密關係、同伴關係、師生關係等方面可以有較多的設計,例如:

父母與兒童一起玩的電子產品:電子產品可以設計成父母和兒童一起完成特定的任務,例如,親子陪伴闖關、父母與兒童共同養育電子寵物等,這類功能能幫助兒童在虛擬空間、學習世界也能感覺到父母的陪伴和支持

同伴協作的電子產品:同伴協作類電子產品最常見就是團隊遊戲,也有一些課堂類的小組作業設計成同伴協作模式;兒童不僅要發展出線下的同伴關係,還需要將社交技能移植到線上或者是虛擬空間,對4-6歲兒童而言,這些場景能夠豐富他們的自我認知,幫助形成「自我意識」

電子課堂類產品:電子課堂通常在小學階段的產品形態較豐富,但近年來也有往幼兒園(學前班)發展的趨勢;基於這類產品,教師可以實現電子化的備課、授課和課堂管理,甚至能夠基於課堂上兒童的學習行為大數據,對不同兒童進行針對性的分析和學習方案設計;同時,電子課堂的相關數據和整理後的信息可以非常便捷地實現家校互通,從而將教師、家長、學生基於電子產品形成了一個高校的學習和反饋閉環

積極的關注的功能:4-6歲兒童應該以賞識教育為主,以積極的暗示為主,以增加積極肯定的資源到兒童的自我意識;這個階段兒童的電子產品通常都設計為對兒童「無條件的積極關注」,總是以正面和肯定的語音和語調對兒童進行反饋和溝通

以上是我們基於4—6歲兒童的身心發展特點,從利於其主體我發展的角度對設計兒童電子產品的幾點思考。希望對兒童產品設計人員和教育人員有一定的啟示,從而一起攜手讓電子產品對孩子的主體發展發揮最大程度的積極影響。

參與小組成員:

蔣曉艦

香港理工,軟體科技碩士,某大型互聯網企業高級產品管理總監,長期從事智慧教育產品開發和大型創新團隊管理,目前從事兒童創造力培養方向研究和產品開發

榮彩虹

華中師範大學,英語碩士,廣州睿寶巴學園創辦者,資深繪本推廣人,從事幼兒教育15年,出版過《小學生49天掌握英語語法》等書籍,待出版書籍《巴學園裡有棵樹》《假如你想養寵物》《繪本書可以這樣讀》等

傅晨

山東師範大學,學前教育碩士,山東女子學院學前教育專業副教授,教研室主任,長期從事學前教育的教學及研究工作,著有《蒙台梭利感覺訓練教具操作》等論文多篇,主持了省部級課題2項,廳局級課題10餘項

馮征

中國人民大學,藝術研究生,中國沙畫藝術療愈教育與推廣者,創始人;濟南市青少年沙畫藝術團團長;濟南景之泉沙畫藝術中心-沙畫藝術療愈中心主任,全國中小學生沙畫藝術教材教研組編委

重要通知:2018級兒童發展與教育心理學專業5班全體同學,5月6日(本周六)將舉行開學典禮活動,具體詳情請同學們注意班主任的通知。

END

中國科學院心理研究所在職研修班課程最新招生簡章

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