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功能性遊戲能否成為遊戲產業的下一個風口?

遊戲產業過去幾年在中國市場的發展如火如荼,湧現了一系列大熱遊戲,諸如絕地求生、DOTA2、英雄聯盟等PC端遊戲;以及陰陽師、王者榮耀、荒野行動等手機端遊戲。隨著遊戲產品由PC端市場不斷向移動端市場加速發展,遊戲將人們的碎片化時間有效利用起來,逐漸深入人們的日常生活,成為人們緩解壓力、娛樂放鬆的方式之一。然而今年年初,騰訊、網易等遊戲公司紛紛對外公布將布局、推出一系列功能性遊戲,將市場的關注點集中到了這個「全新」的市場。

何為「功能性遊戲」?

功能性遊戲這個概念雖然在中國市場剛剛興起、發展,但是在歐美等國家卻已發展成為遊戲產業下重要的細分市場。功能性遊戲在國外被稱之為「Serious Game」,即嚴肅遊戲。普通遊戲產品的核心在於「娛樂性」,如何在遊戲中讓玩家體驗快樂、尋求放鬆是娛樂性遊戲的重心所在;而功能性遊戲旨在通過虛擬化、模擬化的形式,幫助、輔助特定事務的學習、訓練等,從而達到解決現實社會和行業問題的目的。

早在上世紀九十年代,美國軍隊便曾使用模擬射擊類遊戲來輔助軍人進行戰鬥模擬訓練,培養其團隊合作與戰術執行能力。隨著電腦技術的不斷發展,功能性遊戲在越來越多的領域實現了合作,例如起重機、直升機、卡車等大型設備的操作模擬遊戲,用於設備操作學員的培訓;2008 年,華盛頓大學推出的一款名為《foldit》 的遊戲,幫助玩家在3D 畫面下學習、了解簡單的類蛋白質構造與知識;以編程教學為主要目的的遊戲——「CodeCombat」,玩家需要憑藉編寫簡單的編程代碼來實現遊戲的移動、戰鬥,從而通關。

為何功能性遊戲

成為中國遊戲市場爭相發展的重點

首先,娛樂性遊戲主要是針對大眾消費者的遊戲產品,其盈利主要來源於玩家的購買與消費行為。而在中國市場,快速發展的遊戲市場逐漸顯現出「同質化」問題。同類型遊戲產品的湧現,使得玩家的消費行為缺乏持續性,一個遊戲過了新鮮度就換個遊戲玩,使得遊戲產品盈利的持久性面臨巨大考驗。但是,不同於娛樂性遊戲,功能性遊戲即可針對大眾消費者,亦可為教育、培訓等機構「量身定做」遊戲產品,實現了由B2C向B2B市場拓展。與此同時,功能性遊戲在其特定的下游應用領域的需求較為穩定,產品盈利性擁有可靠的保障。並且,中國市場在功能性遊戲領域的布局尚處於萌芽階段,發展機遇與空間巨大。

其次,由於資本的注入與玩家數量的激增,促使中國遊戲市場的快速發展。然而,遊戲產品的過度宣傳與監管的不完善,使得遊戲產業一度成為社會輿論的焦點。其中,青少年的過度沉迷、遊戲內容不健康、以及不正當宣傳等問題是社會各方與監管部門尤為重視的。與之相對的,功能性遊戲可以避免此類問題的發生:

1)功能性遊戲相比娛樂性更注重實用性,包括技能的熟練應用,知識文化的傳輸,並不是依賴玩家的長時間遊戲來創造核心價值。

2)功能性遊戲主要以教育、培訓為主旨,在內容上主要以模擬模擬、寓教於樂為主。

3)大多數功能性遊戲的受眾面較局限,一般針對某一些特定人群,不同於娛樂性遊戲針對大眾消費者,因此在宣傳推廣方面可以做到針對性。

功能性遊戲能帶來更好的社會效應,進而為公司帶來良好的企業與品牌形象,因此成為遊戲公司競相爭奪的細分市場。

中國市場起步階段以「遊戲+教育」為主

目前中國功能性遊戲市場尚處於起步階段,推出的遊戲數量較少,涉足領域也較為局限。其中,教育仍為功能性遊戲開發與發展的核心,例如網易遊戲旗下代理的遊戲《我的世界》,類似於虛擬版的樂高積木,通過方塊的組合與搭配來構造一個虛擬世界,幫助開發青少年的創新與想像力,有利於智力的開發;騰訊也相繼推出了《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》等功能性遊戲,主要以文化與知識的傳播為主。以《榫卯》、《摺扇》為例,二者旨在傳播弘揚中國傳統木藝與摺扇藝術。

如今,教育產業在中國市場擁有極高的關注度,功能性遊戲以「教育」為主題作為切入點進入市場也有助於功能性遊戲市場的良性發展。一方面能夠藉助教育產業的快速發展來吸引用戶與投資的關注;另一方面,也可更好的宣傳與普及功能性遊戲,實現市場的進一步發展。

沙利文全球合伙人、全球市場戰略規劃副總裁兼中華區總裁王昕博士認為,「寓教於樂」是中國目前比較普遍的教育理念,而功能性遊戲在教育領域的涉足,兼具了娛樂性與教育性,符合市場的價值觀,教育領域毋庸置疑將成為功能性遊戲的重要切入點。但是教育僅僅是功能性遊戲眾多核心價值之一,功能性遊戲的主旨在於解決社會與行業問題,其未來市場的發展也將隨著中國遊戲產業大環境的向好,包括社會接受度、政策支持、技術改革等,得到快速發展,進而回饋社會,幫助解決社會與行業問題。

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