流量獲取觸頂後,如何讓你的遊戲IP更值錢?
騰訊的UP+大會剛剛舉辦完,會上一大波新品遊戲接連砸來,我們不得不承認,除了少數黑馬公司以外,騰訊網易這幾年強者恆強,共同分掉了中國遊戲市場增量大盤。更加殘酷的現實是,人口紅利帶來的移動流量紅利已經接近天花板,中國遊戲產業報告顯示,2017年中國遊戲用戶規模為5.83億人,增長率跌到了自2008年以來的新低。對於很多遊戲廠商來說,對比過往憑藉流量紅利就能活下去的好時代,在現有的增量滯漲的環境下,如何爭取更多生存空間,壓力或許比以往10年都要大的多。
後紅利時代,大廠的泛娛樂IP化布局
早在前幾年,遊戲大廠們已經感受到,「一款遊戲吃10年」的遊戲產品邏輯開始慢慢失效,遊戲的壽命越來越短,在可玩性和用戶積累上做到極致的大廠們,很早就開始思考,下一步應該怎麼走。2016年騰訊遊戲高管在對外分享時就表示,比拼內容、營銷推廣的精準化以及嘗鮮的運營能力,都成為遊戲廠家競爭的關鍵。而騰訊和網易也力求在保證產品品質和成績的基礎上,橫向拓展延伸,將遊戲IP泛娛樂化,圈住更廣泛的用戶群體。
國民遊戲《王者榮耀》,就推出了一系列遊戲IP化動作,在綜藝領域,去年年底推出衍生綜藝《王者出擊》,將王者峽谷真實復原,綜藝節目彙集了Angelababy、陳赫、林志玲、張繼科、賈玲、沙溢、田亮、王嘉爾等20位嘉賓;在衍生品開發層面也已經啟動衍生手辦合作開發;在漫畫領域,《王者榮耀》官方出品了《王者萌萌假日》,遊戲角色Q版化的同時,適度植入遊戲梗的趣味漫畫,目前已經連載20期,僅在騰訊動漫的累計閱讀量已達5億+。除此之外,圍繞「王者榮耀」IP的動畫番劇、連載漫畫、動畫大電影、文學影視作品、IP授權、英雄主打歌、喜劇作品等等不同形式的娛樂,也在陸續籌備中。
而天生帶有二次元基因的《陰陽師》則在遊戲IP化的路線更多元,基於平安京世界設定下的衍生MOBA遊戲《決戰平安京》,其同名音樂劇已經正式開演,電影也已經在策劃中,同名漫畫《陰陽師》在騰訊和網易漫畫雙平台上線,累計閱讀量已達3億+。
再來看騰訊的《穿越火線》,其聯合啊哈娛樂推出了連載同人漫畫《槍娘》和動畫《槍娘!FIRE》,B站代理的大熱手游FGO,源自FATE系列PC遊戲,多年來衍生作品無數,從《Fate/kaleidliner魔法少女☆伊莉雅》外傳漫畫作品到B站衍生手游。
在這些大作開啟遊戲IP泛娛樂化之前,很少有人發現或有信心將遊戲進行延伸,作為泛娛樂的核心。但《王者榮耀》、《陰陽師》、《穿越火線》等產品卻讓我們看到了這一做法的可行性和爆發力。對於遊戲來說,泛娛樂IP化,顯然可以讓一個遊戲作品的生命力延長,同時還是作品不斷演變為具備影響力IP的關鍵。
泛娛樂IP化這塊大餅 中小廠商吃起來並不容易
遊戲的泛娛樂IP化,絕對不是1年之功,一款口碑不錯的遊戲向IP化演進,本身就需要長線和立體的運營,才可以擴展到其他泛娛樂的領域,真正形成以遊戲為始端的IP化的布局。隨著用戶的逐漸的成熟,IP的粗放導向的時代即將過去,真正考驗廠商的是IP長線運作和深度開發能力。可以這麼說,泛娛樂IP化這塊大餅,吃起來並不容易。
很多人心目中的遊戲IP化,是內容形態的單純堆積,其實不然,遊戲IP化並不是做一個綜藝、影視化就能簡單實現的,要從遊戲不同的產品階段來看。遊戲產品迭代的空白期,基於遊戲本身的IP內容衍生尤為重要;一個相對成熟的遊戲產品,需要基於原有遊戲開拓新的目標用戶群體,豐富IP內涵。
優質的內容衍生,能夠更好聚合遊戲用戶,幫助形成用戶圈層,搭建基於遊戲→核心用戶→衍生內容→獲取新用戶→遊戲IP的內生邏輯,才是泛娛樂IP化的核心。如果IP化並不能貢獻優質內容反哺遊戲、核心用戶的向外輻射,在一定層面上是對遊戲內容本身的消耗。因此,真正的遊戲IP化,應該是從內容開始,基於用戶擴展,回歸到遊戲本身,才是真正意義上的泛娛樂IP化,可以說泛娛樂是形態承接,而真正的骨架來自於遊戲內容本身,單從這一點上來說,就已經不是一般團隊所能應付的。
遊戲IP化第一步:為什麼廠商們都首選「漫畫」?
內容開發的邏輯,基於遊戲本身世界觀和人物體系下的小說、漫畫,完成人物設定的具象化,以較低成本和較短的製作周期形成穩定產出後,實現遊戲用戶-內容用戶的戰略聚合,後續再進行影視劇等開發,這才是真正有意義的IP衍生邏輯。脫離內容談IP開發,意味著IP化的基礎並不成熟,而對於遊戲廠商來說,內容的用戶反饋也能第一時間反饋到產品側,對於優化遊戲本身的世界觀、人物設定以及情節,都有著重要價值。因此,對於遊戲廠商來說,泛娛樂IP化的最優方案應是從內容開發開始,而很多遊戲廠商都會選擇漫畫化。
從目前IP化內容形態上來看,漫畫化的優勢明顯,相比於社區、衍生品等其它內容向,門檻和周期需求都不高,試錯成本較低;內容還能反哺、拓展遊戲世界觀,漫畫建立在故事基礎上,因此對遊戲世界觀、人物的拓展有加成效應;漫畫的成功與否相對於其它形式更容易預測和量化,加上漫畫有其獨立發行平台,與騰訊動漫、愛奇藝漫畫這樣的大型漫畫平台合作,能夠帶來增量曝光和增量用戶。作為內容營銷嘗試的第一步,顯然漫畫化在保證內容產出質量的層面上,給了IP化進程以足夠的試錯空間和足夠低的試錯成本。
從「遊戲」到「漫畫」,打通IP矩陣第一環並沒有那麼容易
當然,遊戲漫畫化也並沒有那麼簡單,就以啊哈娛樂出品漫畫《槍娘》為例,從《穿越火線》衍生開發到《槍娘》,從內容、發行到運營,都有一套自有的內容、運營和用戶邏輯。內容維度上,啊哈娛樂旗下的啊哈動漫深度參與到《槍娘》漫畫中,基於原有遊戲的槍械娘化,量身打造了槍娘人設造型,造型涵蓋蘿莉、御姐、萌妹等多種形態,人設和故事,能夠更好吸引潛在用戶,《槍娘》漫畫上線騰訊動漫,人氣突破7000W+,為遊戲IP衍生打下基礎,也就有了後續動畫《槍娘!Fire》播放量10天破億,百度指數飆升120倍,動畫更是輸出到日本各大平台,商業化層面則實現了槍娘與東鵬特飲的數百萬量級的跨界植入合作。
我們可以看到,經過一系列基於內容的定製、運營以及用戶聚合,《槍娘》顯然已經成為CF遊戲矩陣中的重點作品;雖然騰訊並未對《槍娘》未來手游化作明確表態,但僅從其人物角色進入《穿越火線》遊戲來判斷,IP手游改編應該已經排上日程。
遊戲IP漫畫化中,基於原有故事的人物形象、個性塑造和內容定製是第一步,發行、精細化運營則是第二步。從發行渠道來看,以連載漫畫的形式與優質平台合作聯合發行,能夠爭取到當下對版權內容相當渴求的平台對內容的最大化曝光,如愛奇藝漫畫、騰訊漫畫、UC漫畫等,甚至可能藉此獲得平台對遊戲本身的流量和曝光傾斜;快看漫畫曾對外分享過《戀與製作人》的定製番外漫畫數據,下載按鈕的點擊率高達30%,這也側面證明,優質漫畫內容對遊戲的正向流量反饋;而在微博、微信、抖音等社會化媒體渠道的分發,能夠全面推動漫畫的全網曝光,為遊戲本身在各渠道爭取資源時提供更多流量、內容以及影響力的背書。
而在漫畫連載的同時配合同人圖文、cos大賽等精細化運營,能夠幫助更好聚合遊戲的潛在用戶,形成用戶和作品的持續黏性,對於IP來說,這部分用戶可能會成為未來遊戲IP的核心用戶群體,能夠進一步提升IP的用戶價值,為後續縱深衍生如周邊開發、影視開發等提供更多優質核心用戶。單從這些已有產品的做法中我們也不難看出,遊戲IP向漫畫延伸需要投入的資源、精力超乎一般團隊所能接受的範圍。
「漫遊聯動」不容易?借力專業孵化機構或許是破局之道
漫畫和遊戲的深度聯動,尋找外部團隊則需要整合漫畫創作、內容運營、用戶運營等多個團隊聯合孵化製作,是大家能想到的第一條路,《陰陽師》漫畫版的創作就是如此,陰陽師團隊全程監修,在《周刊YOUNGJUMP》連載作品的知名漫畫家肖新宇擔任分鏡,漫畫內容則由專業製作團隊承製。當然,如此規格的豪華陣容,也只是網易等大廠能承擔的,而對於本身資源就不甚充裕的中小遊戲公司來說,自主搭建一支完整團隊顯然並不現實。而很多遊戲會選擇與漫畫平台合作,《戀與製作人》與快看漫畫的合作,就是將遊戲劇情植入快看自有IP作品中,借力平台和漫畫IP本身影響力;但是這也帶來一個問題,平台自有IP作品的遊戲植入,內容必然是相對淺度的,對於遊戲本身的內容不能形成有效補充。借力專業且成熟的漫畫孵化機構,對於本身資源有限的中小遊戲廠商來說,顯然是更優化的選擇。
目前國內在漫遊聯動領域深耕的機構並不多,前文提及的承製CF同人作品《槍娘》漫畫的啊哈娛樂旗下的啊哈動漫孵化創作的《槍娘》漫畫,後續還被啊哈娛樂成功動畫化,創作上由曾擔綱《海賊王》、《哆啦A夢》製片的日本國民動畫製作人主持,音樂上則與曾創作神曲《極樂凈土》的G團合作,配音邀請了國內首支偶像聲優女團,經過這樣的深耕細作,才能將《槍娘》這一基於《穿越火線》的衍生IP真正孵化成為能夠反哺回《穿越火線》遊戲的優質內容IP。
可以說,遊戲IP化絕不是一日之功,而是基於遊戲本身的內容、用戶、渠道、IP影響力的生態鏈的運營和打造。在競爭日益激烈的遊戲行業內,原始的流量獲取+提升AURP值的粗暴模式或許越來越難奏效,在流量成本日益高企的時代,遊戲IP化,或許能夠幫助很多中小遊戲公司,找到一條新出路。


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