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除了MOBA,《魔獸爭霸3》地圖還衍生出了多少遊戲類型?

2002年暑假,暴雪在推出《魔獸爭霸3:混亂之治》時順帶在客戶端里捎上了地圖編輯器World Edit,肯定沒有想到將會對遊戲行業造成如此巨大的影響。

其中最著名的,自然是由DotA衍生出來的MOBA類遊戲,除了引領全球電競產業的《英雄聯盟》、《DOTA2》,還有《起凡三國》、《夢三國》、《英魂之刃》等國內玩家耳熟能詳的國產遊戲。

MOBA類遊戲已經是全球遊戲市場最熱門的品類之一,而它也僅僅是成千上萬地圖中的一大類。對於當時的玩家來說,《魔獸爭霸3》地圖編輯器能夠讓完全不會寫代碼的菜鳥,只需要做幾個基本的觸發就能完成出一個「自己創造的遊戲」。這樣親民的門檻,加上當時的魔獸玩家基數龐大,浩方、VS等平台聯機條件也很到位——不僅滿足了玩家自己做遊戲的需求,也能迅速並廣泛獲得其他人的認同。

在這種天時地利人和的時代背景下,大量經典地圖誕生,並隨著更多玩家的參與不斷發展,《魔獸爭霸3》自創地圖直到現在依然有大量擁躉。另一方面,《英雄聯盟》、《DOTA2》的成功也給了地圖製作者們啟發,一些經典地圖或者具有經典地圖元素的玩法,如今登上了Steam和移動遊戲平台。

那麼除了MOBA類遊戲以外,還有哪些地圖玩法傳承至今?它們又經歷了哪些演變進化和分拆重組?不妨請接著往下看。

|塔防對戰類——倒不了的塔,數不完的TD

塔防(Tower Defence,簡稱TD)曾經是《魔獸爭霸3》中地位最高的一類,其地位堪比當今卡牌和MMORPG之於手游。就連以DotA、3C為代表的MOBA地圖也承襲了TD的機制——玩家圍繞塔、兵營等建築物進行攻防,並決定勝負。

▼ 塔防可以說是魔獸3地圖中最經典的元素,沒有之一

據維基百科介紹,最早的TD遊戲《Rampart》於1990年登陸於街機平台,而真正流行起來,則歸功於後來《星際爭霸》、《帝國時代2》、《魔獸爭霸3》等自制地圖的傳播。

在《魔獸爭霸3》上面的TD遊戲可以細分無數種小類,其中以「軍團TD」以代表的塔防對戰類,則是能和人氣巔峰期的DotA爭一爭的存在。

不同於其它TD類地圖,軍團TD加入了玩家之間的競技對抗元素,讓玩家在建塔守家的同時,還要兼顧與對手展開攻防。最明顯的變化就是,本該按部就班的防守計劃,隨時有可能受到敵人的騷擾。特別是在壓力巨大的某一波防禦過程中,敵人派出幾隻具有針對性的小兵,而自己因為資源不足無法應對,往往就意味著進入劣勢局甚至直接失敗。

塔防對戰類地圖,在TD核心玩法的基礎上,給玩家帶來了新的挑戰——那就是跟同為玩家的對手進行博弈。這一點元素,使得整局遊戲的選擇更加豐富,玩家手裡的資源,可以留著防止對手騷擾,也可以用來派兵騷擾,甚至賭一把快速攀科技。在沒有複雜操作的前提下,玩家之間的競技對抗在於對時機的準確把握、計劃的完美執行以及戰術層面的博弈。

2017年先後上架Steam和移動端的《戰爭藝術:赤潮》,就是一款標準的塔防對戰遊戲,玩法上《星際爭霸2》地圖沙漠風暴很相似,該圖的作者也對《戰爭藝術:赤潮》的開發提供了支持和幫助。當然,對於用戶基數更大的魔獸3玩家來說,《戰爭藝術:赤潮》同樣跟軍團TD有異曲同工之處。

▼《戰爭藝術:赤潮》

▼ 《DOTA2》版軍團TD:

此外,在Steam平台上還有從名字上就能看出承襲自軍團TD的《軍團戰爭2》,再加上此前還有一款叫《軍團榮耀》的手游,不難看出塔防對戰這個類型至今仍然有不少玩家追隨。

|非對稱對抗——從一個搞笑的名字開始說起

近來,《第五人格》的火爆順帶也提高了「非對稱對抗」這一品類的知名度。而實際上非對稱對抗類遊戲,早有《黎明殺機》、《求生之路2》多人模式、《穿越火線》生化模式等知名遊戲,此外《部落衝突》更是將塔防和非對稱對抗融合到極致的經典代表。

按照遊戲開發者的定義,非對稱對抗的核心玩法在於,對局的敵我雙方從資源到功能都是錯位的,玩家所選擇的不同陣營,受制於不同的勝負規則和操作交互。

在《魔獸爭霸3》中,有一張很多人都玩過的地圖「猛男VS吸血鬼」,這就是一個經典的非對稱對抗類遊戲。選擇猛男的玩家需要採集資源、造建築、出英雄反殺,選擇吸血鬼的玩家則需要快速地消滅地圖中的建築物和猛男。

值得一提的是,這張地圖的推薦玩家人數是1V3、2V6,弱勢一方的猛男擁有隊友視野,更寬廣的視野範圍有利於躲藏和安排計劃——不難看出,人數和視野的錯位設置,《黎明殺機》、《第五人格》等遊戲是與其一樣的。

準確來說,非對稱對抗是現實中小孩子玩躲貓貓、鬼抓人、老鷹捉小雞等遊戲的自然演化。因為年齡和身體的優勢差異,為了保證遊戲的趣味和平衡,一代又一代的小朋友們逐漸歸納出相對合理的遊戲規則。而且在足球、籃球、象棋、圍棋等體育項目上,水平差距太大的非正式對局,也經常出現少打多、讓几子的情況。

此外《星際爭霸》經典地圖Big Game Hunters的「超級電腦模式」,以及《魔獸爭霸3》一款較為小眾的地圖「亡者之夜」,是以「玩家配合」對抗「強勢電腦」的經典非對稱地圖。玩法承襲亡者之夜的《紅色至日(The Red Solstice)》此前也登陸過Steam平台,不過現在人氣已經下滑到很低的程度。

▼ 魔獸3的畫面太暗,用星際2版的代替下

歸根結底,剝離了玩家對抗元素,只留下非對稱的人機交互,就很難維持玩家長期投入熱情和精力。因此,非對稱對抗吸引玩家的關鍵還是在於PVP,如果Big Game Hunters和亡者之夜能讓玩家選擇強勢進攻方,或許還有可能進一步激發它們的生命力。

|io類的前身?——達爾文進化島

io和吃雞兩大類遊戲,如今都是全球流行的遊戲類型,前者不斷在輕度休閑領域吸引大量玩家,後者更是近一年來最火的流量明星。

關於吃雞的分析和論述現在網上到處都是,這裡就不再累述了。而io類遊戲則是一個規則簡單,又能不斷換著花樣推陳出新的奇葩(非貶義),因此我們先來確認一下開發者對io類的定義:

1. 必須具備聯網特性;

2. 簡單易上手,但精通難;

3. 允許玩家通過成長展現霸權;

4. 遊戲必須具有即時對戰的競技元素;

5. 小範圍的激烈衝突。

相信玩過《貪吃蛇大戰》、《球球大作戰》、《野蠻人大作戰》的朋友都能很容易對應前面5點的定義。而如果io類遊戲的玩家玩過《魔獸爭霸3》地圖「達爾文進化島」,就不難發現這張地圖的規則和風格與io遊戲完美契合。

▼ 《野蠻人大作戰》在io類遊戲中有更為複雜的技能和道具系統:

玩家一出生時操控著尚且弱小的低級生物,通過不斷的擊殺吞噬野怪或者敵人,不斷升級進化,而當等級達到很高時自然在圖中稱王稱霸。有趣的是,當進化到生命的頂點,玩家可以觸發諸多彩蛋並選擇其中之一來清場,此時不管是選擇天災降臨還是蟲族入侵,給勝利者的成就感都是現在io類遊戲無法比擬的。

▼ 這是一位即將進化島頂點的玩家,這是大部分玩家會選擇聯合起來打敗它:

比較有趣的是,io和吃雞類遊戲都有一個共同的遊戲規則,就是玩家或以個人或以小組,在無差別大亂斗之後最終活下來的才是勝利者。雖然吃雞的發展方向已經和io截然不同,但不少玩家依然認為達爾文進化島與這兩大遊戲類型都有著淵源。

▼ 老玩家心目中最早的吃雞遊戲:

結語:由於篇幅有限,並且《魔獸爭霸3》上面經典的地圖數不勝數,比如至今仍受職業電競選手喜愛的Battle Ships、Footman Frenzy等,又或者陪無數中國玩家一起通宵的守衛劍閣、澄海3C等,甚至當年誤導韓國DotA界偏離世界主流的DotA-Chaos……以後若有機會,還將為大家繼續介紹這些經典自制地圖的現在與未來。


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