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《頭號玩家》大熱,VR才是未來遊戲的正確打開方式

據Box Office Mojo數據,《頭號玩家》上映一個月,全球票房報收5.25億美元,根據貓眼數據國內票房報收13.38億元。這部引發全民高潮的電影,不僅給遊戲宅和影迷灌下濃濃的春藥,也讓曾經一度以為步入資本寒冬的虛擬現實-VR(Virtual Reality),又一次回歸至熱議浪潮。

雖然早在1968年,虛擬現實之父伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)就已經發明了世界上第一台貨真價實的虛擬現實原型機,名為達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),但直到2014年3月,當Facebook宣布以20億美元高價收購Oculus VR後,虛擬現實技術才開始真正進入大眾視野。

(VR發展時間線)

去年,Facebook宣布推出一個針對Facebook重度用戶的虛擬現實社交測試平台Facebook Spaces,扎克伯格還宣稱要讓十億人進入VR世界,可見,Facebook收購Oculus之後的野心。在這個虛擬世界中,用戶可以擁有更加浸入式的體驗去認識新朋友,也可以觀看Facebook平台上的環景視頻,或是利用Oculus Rift頭盔搭配的控制器,去抓取虛擬物品。

Facebook Spaces還能與Messenger通話功能集成在一起,VR用戶可以身處在虛擬的環境中,將自己的體驗廣播給沒有使用VR的好友,他們可以在頁面上看到普通2D版本的虛擬現實效果。雖然大多數用戶的體驗反饋並不太好,但是我們已經可以看見虛擬沉浸式社交的雛形,《頭號玩家》中隨時隨地任意切換自己虛擬形象的未來。

除了Facebook,還有另外一家公司在做類似的事情,曾經火爆一時的網路遊戲《第二人生》的開發商林登實驗室(Linden Lab)。他們搭建了一個名為Sansar的VR社交遊戲平台,也是目前最接近《頭號玩家》里綠洲Oasis的遊戲雛形。

在Sansar世界中,用戶可以創建屬於自己的虛擬形象及場景,它現在已經包含了數百種虛擬體驗項目,包括多人遊戲,歷史遺迹和地標的重建,藝術設施,電影院,博物館,敘事體驗,叢林寺廟,360度視頻,和科幻主題聚會等等,公司和企業還能在這個世界中創建自己的展位與VR空間。

Sansar目前可支持Oculus Rift、HTC Vive和Windows PC系統。發幾張遊戲細節圖,大家感受一下。

不過,VR目前影響的領域眾多,可最有發展前景的到底是社交?電影?遊戲?教育?還是醫療?根據Statista數據顯示,2018年,遊戲在VR領域的收入份額表現,高達48%。因此,在短期內,遊戲領域,自然是虛擬現實技術應用,最賺錢,也最現實的領域。獨特的沉浸式VR技術與傳統遊戲的特性天然互補。

由於角色代入感的問題,為了提升遊戲玩家的黏性,大多數的遊戲開發商已經將原先的第三人稱遊戲視角改成了第一人稱,VR技術的出現,完美解釋了什麼叫真正的角色沉浸式代入感。此外,全方位的身體感知設備包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等,也讓虛擬現實遊戲的用戶體驗感大大提高。

(2018年全球虛擬現實收入份額,按分類)

(SUPERDATA發布的VR遊戲排行榜)

Statista數據顯示,VR遊戲的收入在2018年會達到96億美元,2020年的全球銷售收入預計將達229億美元,這個數字可以算是相當可觀啦。且VR產業的全球市場總收入在2020年將達404億美元。按趨勢來說,VR遊戲收入將繼續火爆。

(2015-2020年全球VR遊戲銷售收入)

目前VR遊戲兩個最大的市場,仍是歐洲和北美,不過中國的VR市場表現也並不遜色,預計至2021年,中國VR市場總收入將達790億元,VR頭戴顯示器市場收入將達297億元,線下體驗店收入在2019及2021年將分別達到29及53億元。

(2016-2021中國VR市場總收入)

(2016-2021中國VR頭顯市場收入)

(2016-2021中國虛擬現實線下體驗店收入)

全球排名前三位的索尼,目前是最大贏家,Oculus和HTC隨後。現在VR頭顯一般分為三類:移動端頭盔,比如谷歌Daydream和三星Gear VR;有線頭顯,如HTC VIVE和Oculus Rift;VR一體機,如Oculus Go,小鳥看看的Pico Neo和HTC Vive Focus。

(2017-2018全球VR頭顯發貨量)

統計數據顯示,截止至2018年,全球活躍的VR用戶總數將達到1.71億,虛擬現實市場將在近幾年內以不尋常的速度迅猛增長,VR軟體的收入預計將在4年內增長超過3000個百分點。與此同時,通過活躍用戶的預測,在接下來的5年里,全球活躍用戶的數量將持續增加。

(2014 -2018全球VR活躍用戶)

從數據來看,VR的寒冬並沒有來臨,只是春天才剛剛來到。技術新浪潮一般都最先從美國開始,然後再慢慢波及全球。新技術來臨的初期,所有的懷疑和質問,都是正常現象,畢竟新技術的研發初期,總是會經歷一個發現問題,解決問題,並接受大眾考驗,最終才進入普及大眾的階段。

虛擬現實目前的主要問題和現實情況是,在技術層面,它並沒有達到預期宣傳效果,這樣主流消費者就很難有強烈的購買慾望,即使是狂熱的遊戲迷也對於VR頭顯的購買選擇游移不定,大多數人都還處於觀望狀態。

這並不能怪罪消費者對於新技術的恐懼,而是因為VR內容一直都沒有出現任何爆點,設備還過於繁瑣和昂貴。除了頭顯外,一般還需要一對手持式控制器與感測器。

然而,由於智能手機並不是專門為VR設計的,即使有特殊的VR顯示器,他們很難提供最好的畫質和體驗,而且與基於PC或專業遊戲平台的虛擬現實設備相比,它們的功能明顯不足。

介於移動端頭盔的視場角及性能的局限性,基本可認為這類產品只是VR研發階段的過渡產品,目前的高銷量主要是鑒於價格低廉,最終會被專業市場所淘汰。

近期推出的智能VR一體機,是VR技術的一大飛躍。這是一個全能且更有沉浸感的無線虛擬現實頭盔,擁有自己的操作系統,續航時間更長,並且可以運行第三方應用程序。現在大多數的有線頭顯都需要依賴高配置的電腦,昂貴和複雜不說,還非常地不方便。

可以說,智能VR一體機是大勢所趨,不過目前還缺乏成熟的成功案例。VR一體機的銷量將會在2018年推向760萬套。預計於今年5月,Oculus將發售的VR一體機Oculus Go還是可以期待一下的,畢竟背靠大樹Facebook。未來所趨的VR沉浸式遊戲+社交的功能還是值得嘗鮮。

除上述之外,VR的現存與潛在問題主要還有以下幾個方面:

1. 暈動症

很不幸,傳統的遊戲機制對於VR來說是有問題的。通常情況下,當你在車裡或船上看書,你會感到頭暈,現在卻是帶著虛擬現實頭顯移動時,你會有同樣的感覺。這是為什麼呢?

大多數原因是視覺輻輳調節衝突(Vergence-accommodation conflict)導致的的眼睛聚焦問題,伴隨引起視疲勞,頭痛等癥狀。

大多數的VR顯示器,都分別對兩隻眼睛顯示單獨的圖像,VR頭戴設備的原理是通過稍有偏差的圖像位置來欺騙用戶的左右眼,從而製造3D效果,並且偏差越大,用戶便會感覺物體越近。

這就意味著人的眼睛需要不斷地調整來適應眼前的屏幕,但其實眼睛卻對焦在一個較遠的距離,違背了基本的視覺生理。時間一長,眼睛就會感覺到不適,從而造成視覺輻輳與適應性調節失調。

(原理圖)

目前對於暈動症的解決方案說法不一,但是並沒有非常有成效的方案應用於大眾市場,如果暈動症的問題得到徹底的解決,VR在遊戲應用中的普及率將會大幅度提升。

2. 硬體軟體發展速度跟不上用戶需求,頭顯定價過高,且屏幕解析度依然較低,紗窗效應明顯,且頭顯設備重量需要不斷降低。

下表是目前市場上比較主流的幾款VR設備的比對,可以看出,VR頭顯依然稍顯笨重,解析度以及硬體和軟體等其他方面都欠成熟。解析度的質量仍需要提高,VR頭顯的重量需要更輕更便攜。

如果能夠完善這些問題,VR頭顯和VR遊戲的普及在不久的將來,或許可以比拼手機、電腦。

3. 潛在的心理健康問題,虛擬現實設備降低了用戶對於現實世界的感知度,很容易沉迷虛擬實境,而忽略了真實世界。同時長時間地佩戴頭顯,會帶來身體疾病。

4. VR平台內容依然匱乏,且缺乏爆點跟新意。目前主要的VR遊戲內容平台有,Steam,Oculus Home,Itch.io和Google Playstore?。

除了面向大眾市場的VR設備,目前還有一些非常具有潛質的高端VR線下體驗中心,比如The Void,這家公司的體驗設備,不僅能夠擁有更好的沉浸體驗感,還能有觸覺和嗅覺的體驗,並能夠跟三五好友一起組隊合作。

他們目前有名的項目有「捉鬼敢死隊」(Ghostbusters:Dimension VR),以及「星戰:帝國的秘密」(Star Wars: Secrets of the Empire)

VR的發展依然任重而道遠,我們拭目以待。對於VR未來,或許我們可以期待以更低的價格買到更好的產品,開發商目前依然需要致力於降低成本,以及提高畫質和沉浸感體驗。但願VR技術的迅速發展,能夠為玩家提供一個真正的異世界體驗,創造屬於玩家的第二人生,頭號玩家裡的虛擬世界指日可待。

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