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《冰汽時代》評測:你想要紅色還是藍色的刁民?

作者:葯莢

編輯:EK

首領,這是今天民眾們交上來的請願書:「太冷了,但是你加熱蒸汽機很危險所以不可以、加班工作很可惡,但是代工的機器人好可怕、想喝酒順便打架,但是打架又會受傷、我們就不該離開倫敦,但是這裡住起來又舒服、怎麼辦我們好絕望想要發起暴動。

此外,我們抗議你頒布的應急加班法案,雖然維持運作的煤炭已經見底了但是我們無法接受加班要求,一天工作八小時是人民的合法權利,即便現在是生死存亡的時刻也是如此!」

你們波蘭的後啟示錄都如此環保么?

我原本以為,《冰汽時代》(Frostpunk)作為一款在末日背景下的生存策略遊戲,依然會和11bit成名作《這是我的戰爭》那般。從背景設定、到整個遊戲體驗上,都保持嚴肅悲愴的氛圍。然而很微妙的是,雖然製作組真心地想讓整個遊戲帶有上述那種基調,但我怎麼覺得就是越往後越覺得不對勁了?

如你所見,《冰汽時代》將玩家置於一個被冰雪覆蓋的末日環境下,並化身為一群倫敦難民的領袖。你必須利用荒廢在雪原中的大型蒸汽機作為根基,建立起一座經得起極端環境、與彪悍民風考驗的城市。

還記得」白霜「么?它來了。

不知道是不是巧合,這裡頭的末世倒是和同樣來自波蘭的《巫師3》描述的「白霜」十分相像。相比起核彈輕輕落的傳統廢土,我認為這種環境顯得更加絕望。萬物皆被覆蓋於冰雪之下,無論是損壞的工具還是建築看上去都毫無生機、充滿了一種回天無力的感覺。

遊戲首先必須稱讚的還是它的視覺效果,這群人基本上只用了紅白黑三色,就描繪出了一張主題明確內容豐富的世界繪卷。遼闊到令人恐懼的白色雪原、饑寒交迫的人們在黑鐵鑄成的工廠里苟延殘喘、以及那代表著希望與生機的紅色火花。除了構成遊戲的主題外,也對於玩家在體驗遊戲時獲取信息有著一定幫助。

建議:最好戴個淺色的護眼鏡,玩下去會舒服些

整個操作界面帶來的氛圍非常棒,從《這是我的戰爭》開始這群人的對於如何利用視聽信息反饋,來襯托遊戲氛圍的理解就很有見地。本作在擁有了充足資金與經驗後,抱著更大的野心帶來的效果的確讓人佩服。冰霜與雪花的特效、厚重沉悶的音效、到位的文本描述配上大量精美的繪圖,讓一個策略遊戲擁有了絕佳的沉浸式體驗。

動態的鏡頭與特效,配上精美的靜態圖片與文字描述,是遊戲的主要敘事手法

除了冰雪末世、純正地道的蒸汽朋克背景結合也讓它有了一層與眾不同的韻味。我們常見的蒸汽朋克世界總是正處于欣欣向榮的時期。而在本作中,看著巨大、充滿機械美感與想像力的工業設備被暴雪侵蝕的殘骸,不免讓人產生一種詭異的戰慄感。

它有著一個非常精良詳細的主世界觀,但並沒有用海量的文獻和枯燥的閱讀來填充,而是細水長流般讓你在體驗遊戲的過程中慢慢解讀。當你從各種渠道與細節獲取到關於其中的信息後,依然能提供足夠你發揮想像的素材,來完善屬於自己對整個世界觀的理解。

比起傳統的百科辭典,本作的背景介紹要靈活得多

從背景設定到視覺效果,《冰汽時代》的確非常吸引我。但設計上雖然無可挑剔,反饋到遊戲體驗本身,卻出現了信息獲取困難的問題。太擠、太多、太雜以及太華麗的畫面內容,會成為玩家獲取信息的阻礙,本作也觸碰到了這個底線。尤其是後期城市設施與機器人的數量劇增後,我很難在第一時間找到需要的建築物,或是輕鬆地選取正確的選項。

當然,你可以說暫停後慢慢選擇就可以解決了。但我依然覺得這是本作目前設計上最缺乏打磨的環節之一。

遍布城市的蒸汽機煙霧直接將建築物都遮擋掉了

製作組過於熱衷於強調遊戲出色的美術設計,顯然忽略了界面的便利性。以一個數據並不算多的策略遊戲來說,很多信息界面打開後,都需要瞄上一圈才能找到我需要的內容。這也算是本作表現良好的試聽之外,遊戲的一個缺陷吧。

冬天裡的一把火

作為一個並不熱衷動腦子的玩家,策略遊戲本身缺乏令我沉迷的條件。但是本作卻有著非常大的吸引力,能夠讓我在發售後玩得非常開心以至於暫時擱置了去北歐雲當爹。

歸根結底,與主題結合良好的規則、控制到位的節奏與豐富的內容,是本作遊戲性上讓人愛不釋手的根本。

遊戲的機制建立在4X規則、目標事件、生存策略等多種玩法上進行融合。與《這是我的戰爭》不同的是,本作的倖存者以玩家角度看待更接近於工具或數字、但與前者類似的是你依然要照顧到他們:從飲食起居到心理問題皆繞不過。建立城市設備、開採資源、研究科技、完成任務目標,對於接觸過類似作品的玩家來說,這些基礎內容並不陌生。就算是對於新手,它也有相當完善的引導與教學設計。

教學很詳盡,願意學總是有好處

熱量是遊戲一個核心「資源」,城市中央的蒸汽機將會為圍繞在周邊的設施提供在低溫下生存的能源。而玩家則要一邊讓城市不斷生產充足的資源來維持,一邊保證居民能夠在溫暖環境下作息,否則極易出現大規模的人員凍傷。

隨著遊戲時間的推進,時不時地刮來的寒流會讓溫度驟降,這時基礎的供暖就靠不住了。新科技的研究、以及更加安全有效的自動化工業生產就被提上了日程。

溫度的設計為遊戲提供了一個節奏感極佳的機制——忘了悠哉悠哉的市長生涯吧,在這裡你要學會如何壓榨每一次決策來節省時間,爭取在寒潮來襲之前發展出能夠應對低溫的設施。這種與極端自然環境不斷賽跑的過程,讓遊戲與其末日的主題有著很高的契合度。

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夏天玩這個消暑效果應該不錯

除了城市本身,它還帶有一些很基礎的探索元素:組建探險隊,前往雪原中的特殊地點,完成簡單的選項來獲取資源。別看操作簡單、還很容易在大量瑣事中忘了這茬,但它卻是非常重要的。

我是不太擅於玩4X或是策略遊戲的。所以在遊玩本作時,即使是低難度下也感覺時間極其緊迫,資源的匱乏與大量事件帶來的影響,讓我的管理壓力相當大。許多時候我的城市都是遊走在生死邊緣的,常常會出現剛進入穩定發展就被一個事件擊潰,或是在即將崩潰之際因為探險隊的及時回歸起死回生。

這群腐國刁民壓根就沒有自己身在末世的直覺,相比起來還是西海岸廢土民風淳樸!

11Bit對於本作的核心玩法的安排有著很高的造詣,單純只提遊戲性,它就已經可以算是你在市面上玩到最棒的城市生存遊戲之一。但還記得我說過本作極富野心、以及越深入越微妙的事么?

回想一下當初《這是我的戰爭》成功因素:除了「Fuck the War」之外還有什麼?我想最讓人印象深刻的,應該莫過於對玩家道德底線的考驗、或者說白了讓你糾結到便秘臉的雙向選擇設計了。而本作在這一步上走得很堅定,同時還邁出了許多人並沒有考慮到的下一步。

想和刁民相處好,從洗腦開始

讓它與眾不同的,除了其獨特的背景設定外,便是製作組特彆強調了「當權者與手下人民之間的衝突」。

你們這幫無知刁民吶,不知道吃木渣既節約又健康嗎?哪來那麼多廢話。

從某種意義上來說,玩家扮演的領袖和民眾對比起來就是個苦命的終端大腦——你24小時工作,他們每天打死也不超過八個小時、你任勞任怨,他們翻臉無情、選擇權在你、負責任在你、訂計劃在你、靠幺撒潑鬧事永遠輪不到你。

遊戲會不斷地觸發各種「事件」來為玩家的崩潰添磚加瓦,小到基礎建設、大到關鍵的劇情選擇,必定都會觸發相應的後果。多數情況下凍傷一下就可能會出現「哎呀我們要多建兩間醫院」這樣的請求,你承諾後就需要在特定時間內完成,而對於生存條件嚴苛的本作來說往往很容易造成玩家未來發展受阻。

你不答應或是忽略?那麼他們就又絕望又不滿,你被強制卸任的日子也就不遠了。

感冒了就不幹活、打死也不加班、除了喝酒幹啥都不滿,這才是紳士的優雅末日生存!

作為領導者,我想唯一的好處就是你可以簽署法案了——打開法典,選擇一種可以解決當前問題的議案,就能立即獲得相應手段。許多法案都有兩種方向,比如或是讓熊孩子們參與勞動、或是建設兒童庇護所方便管理。兩者都會產生不同的效果、新的後續法案以及民眾情緒。許多法案的制訂極為重要,它們關係到城市發展方向、關鍵時刻能否解決困境、乃至你的城市整體的意識形態。

對,在本作中,除了法案外,還有著(稍微算是)隱藏的意識形態發展。你可以決定讓城市成為以信仰支撐的宗教集體、還是以強制性的秩序與法規統治的烏托邦。

兩者只能選其一,但都會讓你遊戲的氛圍變得有所不同

這些決策不僅有著強大的效果,整個遊戲的氛圍基調都能隨之改變。以秩序為例——初期也只是建立鄰里互助、晨間集合喊口號等等行為。到了後面,卻開始出現監獄、思想改造、宣傳部門乃至秘密警察部隊,最後甚至出現了極權政府一般的體制。

整個遊戲都不一樣了好嘛!?你們是在末日求生,不是在搞反烏托邦吶!怎麼突然就開始抓叛徒、互相告密還焚燒文化書籍啊!?

我幹了什麼?你們在幹什麼!?

這大概是整個遊戲給我最大的意外了——11Bit絕不僅僅放眼於所謂「人性底線的兩難抉擇」這種當年他們就玩過的花樣。本作將視野放到了在末世的環境下,一個集體會變成什麼樣的形態、你的手中所誕生的又將是什麼樣的社會。它給你選擇、給你權利、然後讓用所謂的「生存危機」將你和你的民眾拖進一個可能自己都意想不到的終點。

當你看著那一條藍色的、因為時漲時退而令你揪心不已的「希望」,變成一條永遠紋絲不動的黑色「順從」時,又會對自己當初的選擇做何感想呢?

在生存面前,任何底線都不難選

本作給了我非常棒的經歷——「驚心動魄」的城市管理、內容充實的世界觀設定、優秀的玩法,一個好遊戲的形體就完成了。但這些絕不是它難以替代的根本。

其實就算是我的眼光來看,單論遊戲性來說,市面上與《冰汽時代》同樣優秀的同類作品也不在少數。但你大概真的是找不到將蒸汽朋克背景,搬到一片白雪的後啟示錄世界這樣的點子。況且這群人在其中塞進去的私貨,足以讓你從每一個邊邊角角,都體驗到意想不到的驚喜。

從前文提到的,對於整個遊戲故事背景的補充、埋藏的線索、以及三個章節優質的劇本。再到只有深入到遊戲後期,才會逐漸顯露出來的、關於影射現實世界意識形態的內容,都是它遊戲性之外能給予你的。讓你吐槽不已的八小時勞動合同法,究竟是遊戲開發組所處的國家觀念、還是純粹遊戲機制設計所導致,都令人在體驗遊戲的時候充滿了遐想。

遊戲前後體驗給人的差異變化即驚人又顯得合情合理

除了大方向的內容外,遊戲還有許多值得挖掘的細節。比如我就很好奇那個致敬《沙丘》的「沙蟲召喚者」成就,在建造了四座煤礦機後是否真的會出現相關彩蛋。

與《這是我的戰爭》描述的人禍相比,《冰汽時代》面對的自然力量顯得更加殘酷無情,要激發你思考的內容立意也有所提升。而在玩法上,充足的內容與把控到位的難度,讓玩家有了豐富體驗的動力。

事實上,在這遊戲里你越殘酷,它就越容易,而代價則是「你究竟對於虛擬數據能投入多少真實情感」。所以關於選擇,我的建議是:不要拘泥於「兩難抉擇」,這也不過是製作組玩剩下的。在這種環境下與其考慮為一群不靠譜的刁民做什麼選擇、不如為自己想想,如果「我遇到了會怎麼選」。

因為刁民始終是刁民,他們能吃飽飯,就不會在意農田的養分是親人的屍體、能喝到酒,就無所謂酒館木材是自己5歲孩子搬來的。這就是末日,人們終會忘記一切罪惡與過失,就如同白雪之下早已消失的千年文明那般。

UCG翻譯《尼爾:自動人形 美術記錄集》授權中文版

PS4《戰神 藝術設定集》官方授權中文版

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