優衣庫x《周刊少年Jump》的火爆對國漫IP變現有何啟示?
作者/顧福昌
「如果不是黑魔導的T太丑,我應該會把這次UT所有的T恤都買下來。」一個宅男在社交網路上發表了這樣的看法。
如果你是日漫愛好者,準確地說是《Jump》雜誌熱血漫的愛好者,你一定知道,優衣庫和《Jump》合作的聯名T恤賣爆了。
優衣庫此次的合作對象是《周刊少年 Jump》——日本最具影響力的漫畫雜誌。創刊50年來,《Jump》雜誌一直源源不斷地輸出著經典熱血少年漫。《龍珠》《海賊王》《遊戲王》《獵人》《足球小將》《銀魂》《幽游白書》等經典漫畫更是國內80、90一代的啟蒙神作。
自4月23日開賣以來,售價79元的Jump系列在官方淘寶店一秒售罄,此後一直處於斷貨狀態。線下門店同樣門庭若市,不少80、90後在朋友圈中PO出自己在優衣庫的戰利品,並配文炫耀自己的勝利。究其原因,他們的回答多是「情懷」二字。這份情懷與優衣庫無關,更多的是《周刊少年Jump》雜誌帶來的美好回憶。
對目前的國漫來說,無論是人氣,還是後續的IP授權上,與《Jump》頭部作品相比,都有著難以企及的高度。當我們回首《周刊少年 Jump》50年的歷史與品牌授權史,會發現這裡面藏著的不僅是情懷,也是日本動漫產業如何讓萬千宅男宅女為其傾倒的秘密。
4月23日凌晨0點零2分,盯在電腦前的小黃長嘆一口氣,刷個微博的功夫,優衣庫聯名《周刊少年 Jump》的50周年紀念版合作UT全部售罄。在此之前,他的購物車有四件聯名T:灰色的悟空弗利薩、被擊倒的樂平、青眼白龍三兄弟與武藤遊戲。前兩款角色來自於《七龍珠》,後兩款則來自於《遊戲王》。這兩部動漫陪伴小黃的時間都超過了10年。
《周刊少年 JUMP》成長史
《周刊少年Jump》誕生於日本漫畫行業的懵懂時期,處於不利地位的《Jump》用十餘年的功夫,從新生的弱小力量發展為世界第一漫畫雜誌。憑藉獨特的運營手法與新人漫畫家扶持機制,《周刊少年Jump》讓秉承著「友情」「努力」「勝利」三要素的熱血漫走向全球。
1968年7月,《周刊少年Jump》正式發售。彼時,日本漫畫市場正處於《少年 Sunday》和《少年 Magazine》兩大百萬級銷量的漫畫雜誌的統治之下。此時距離新式日本漫畫的崛起僅僅過去20餘年時間,但日漫產業仍處於早期階段。
最初創刊的《周刊少年Jump》採取雙周刊的出版方式,每兩周發行一期。初代主編長野歸信奉著這樣一個信條:漫畫編輯必須了解讀者,能夠看到讀者的面孔,無論是思想還是心理。甚至是錢包和口袋裡面都必須看到。後來被Jump雜誌稱為熱血漫三要素的「友情」「努力」「勝利」,同樣是他創造的。
受資金影響,《周刊少年Jump》前期採取了編輯挖掘新人的策略,並逐漸形成一套Jump雜誌特有的對待漫畫家的方法論。在後面的50年里,這套方法論折磨著無數漫畫家,也成就了無數被折磨著的漫畫家們,《Jump》雜誌仰仗這套方法論在世界漫畫雜誌史上熠熠生輝。
創刊初期,《Jump》挖掘新人靠的是編輯對漫畫家的關照。漫畫家本宮廣志是其中的代表人物。本宮廣志初到《Jump》編輯部時,一副襤褸模樣,編輯見狀,在詢問漫畫情況之前,請他吃了碗面。後來本宮廣志成了《Jump》第一批漫畫家中的頂樑柱。他一度想中斷連載,但編輯能趕到他度假的旅館,逼著他把完結的漫畫重新畫過。這種合作關係宛若戰友。類似的故事也發生在《七龍珠》作者鳥山明與其編輯鳥島和彥身上。
另一方面,編輯往往能與漫畫家之間取長補短,原哲夫一直是個不會編故事的漫畫家,他在《Jump》上連載的作品,但凡稱得上優秀的全都有原作,而他只擔任作畫。那麼劇本作家是誰給原哲夫找的呢?是他的責任編輯崛江信彥。原哲夫能在80年代紅極一時,靠的是崛江給他找來了武論尊。
正是這種對漫畫家的人文關懷,加上編輯與漫畫家之間獨特的連接關係,讓《周刊少年Jump》獲得了第一批優秀的新人漫畫家。在之後的發展中,《Jump》衍生出了一些基礎的編輯規則,資深漫畫迷對此耳熟能詳:每期讀者投票,連續三期排名最後的漫畫直接停刊;簽約制,每年與畫家簽一份獨家合約不得離去;熱門漫畫畫家想停也不能停。
待這些規則建立之後,《周刊少年Jump》迎來了蓬勃發展,到了20世界80年代,《Jump》迎來了屬於它的黃金時代。鳥山明、北條司、車田正美、高橋陽一、原哲夫、荒木飛呂彥、富堅義博、井上雄彥、森田正澤、稻田浩司,這些國內80、90後耳熟能詳的漫畫家,正式登上《Jump》舞台。他們創作的作品,正是這次優衣庫聯名T恤選取的主要題材。
《七龍珠》
隨著一部部人氣作品的問世,《Jump》的銷量也水漲船高。1994年還曾經創下了最大發行量653萬部的輝煌紀錄。累計發行的漫畫部數更是超過了1億。時至今日,《少年 Sunday》和《少年 Magazine》早已被《Jump》甩在了身後。
在《Jump》成功之後,關於「友情」「努力」「成功」的故事在日本乃至中國陪伴著80、90一代成長。很多人小時候的記憶是《七龍珠》,是《聖鬥士星矢》,是《海賊王》與《火影忍者》。
《火影忍者》
《Jump》的IP變現史
伴隨著《Jump》雜誌黃金期到來的是日本ACGN行業的全面崛起。乘著這股風浪,《Jump》的IP授權也從漫畫擴展到動畫、輕小說、遊戲等二次元周邊產業,並逐漸打破次元壁,滲透到快消品聯動與傳統行業之中。這種IP聯動讓大部分青少年對《Jump》的印象更加立體,不再僅僅局限於漫畫這一單一的表現形式。
日本的漫畫 IP 開發者最初是以個人工作室形式出現的,其中比較知名的有手塚治虫的蟲工作室。伴隨著 90 年代日本經濟泡沫的結束、IP 開發的成本和風險愈來愈高,從 1995 年的《EVA》開始,「製作委員會方式」逐漸在日本流行起來,製作委員會作為IP 開發的核心環節,連接了下游出版社、電視台、動畫製作社、電視台等環節。 製作委員會的本質是將 IP 的開發納入到統一框架, 避免了各授權領域單獨開發對 IP 的潛在傷害,同時將版權(收益)和風險提前分配。
通俗來講,製作委員會是由多家公司出資建立,動畫的著作權以及全部資金均為製作委員會共有,收入則會根據出資公司的實際出資佔比進行分配。關於該企劃的一切活動都需要所有出資方的一致同意才能進行。簡單來說就是幾家公司或個人一起投資做一部動畫,賺到錢後大家再來按比分配。
製作委員會一般由原作出版社、音樂出版公司、贊助商、動畫企劃公司與動畫製作公司組成。
《Jump》作為手握眾多重量級IP的漫畫雜誌,自然屬於出版社一類,進入到諸多動畫開發製作委員會中。
在過去二十年里,製作委員會最大的收益點一直都是製作成品的動畫碟片。一般來說,碟片的收入會會先抽取一部分進入碟片發售公司,剩下的再按照比例返給製作委員會的其他公司。對於《Jump》來說,碟片的收入是一部分,但製作動畫為漫畫帶來的銷量促進更為驚人。其中比較知名的是集英社旗下漫畫《食戟之靈》,漫畫改編成動畫後,第一季的碟片銷量非常低,遠未達到預期,但集英社仍執意製作了第二季與第三季。原因就在於《食戟之靈》漫畫藉助動畫打響了名號。
據統計,《食戟之靈》2014年的銷量是四百多萬冊,動畫兩季結束之後飆升到了一千二百萬冊。
時至今日,製作委員會的收入早已不再局限於動畫碟片的售賣。動畫播出後的二次開發成為了製作委員會新的收入模式。
根據日本動畫協會的數據顯示,2014 年商品化的衍生品占日本動畫產業比值高達 40.21%,市場規模首次突破 6700 億日元,動漫 IP 的商品化開發在日本十分成熟。商品化衍生品以玩具為主,定位精準是成功基礎。日本動漫 IP 有著精準的目標人群定位,85%以上的商品化衍生品是針對核心粉絲所開發的,只有不到 15%的衍生品是為低幼兒童及家庭所開發的。
當然也不是所有動畫都採用製作委員會制度 ,日本動畫行業還有一種比較常見的核心局模式。核心局是指東京的五大電視台。這種模式下的動畫製作是由五大中的某一個電視台作為主要投資方,製作出來的作品則由該電視台系獨家播放。這類作品最明顯的特點就是長篇,也就是俗稱的民工漫。《Jump》旗下多部知名的熱血漫都是採取核心局模式。如《火影忍者》的版權是TV TOKYO,《 海賊王》的版權是富士電視台。
《海賊王》
自1968年開始,截止2018年,《Jump》雜誌共有96部獨立IP漫畫改編為動畫。其中大部分採用了核心局模式或製作委員會模式。
隨著國內引進的大量碟片,與90年代起引進的正版日本動畫,80與90後們得以感受到日漫文化。童年留下的深刻記憶是用戶情懷的主要源泉。
國漫IP變現任重道遠
對國漫與手握大量國漫IP的動漫平台來說,《Jump》與日漫行業的成功並非不可複製,但從二次元受眾基數與產業成熟程度兩方面來看,國漫IP變現的道路任重道遠。
從覆蓋人口上看,中日漫畫人口相差甚遠。據統計,2015 年,日本共有 237 種漫畫雜誌,按照定位不同可以分為少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫甚至是同性戀等諸多類型。通過明確細分市場,日本漫畫把各年齡、各階層的受眾都網羅其中,漫畫覆蓋人群超過 5000 萬,占日本人口比例約 40%。
另一方面,日漫的文化出口相較國內做的更好。陪伴國內80、90一代長大的日漫,是那個時代大部分少年對於漫畫與動畫的啟蒙。幸運的是,伴隨著近年來國漫的崛起,新一代的少年們沐浴在國漫的良好氛圍中,對他們來說,國漫就是他們最早接觸到的漫畫。待時機成熟之時,他們的情懷或許就國漫IP變現的驅動力。
JUMP 50周年紀念款《火影忍者》
從產業角度看,日本漫畫行業從源頭的漫畫,到製作委員會組成參與的動畫製作,再到衍生品開發、授權,產業鏈十分完整。相較之下,國漫才剛剛起步。
日本漫畫行業經過幾十年的發展,目前每年約有 10 億冊雜誌和單行本在日本出售,市場規模超過4000 億日元,包括 TV 動畫、劇場版動畫、OVA 等在內的動畫影像市場同期僅為 2900 億日元左右, 日本的漫畫市場相對於動畫市場來說更為發達。目前,漫畫類出版物已經佔據日本全部出版物總量 40%左右市場份額,相比而言美國僅為 3%;就新興的電子書市場而言,漫畫則佔據了 7 成左右市場份額, 漫畫在日本文化產業中佔有舉足輕重的地位。儘管近年來漫畫雜誌收到了新媒體媒介不小的衝擊,但單行本的銷量並未受到太大影響。
與之相比,國內的漫畫印刷品市場相形見絀。大部分頭部IP集中在幾大動漫APP手裡。與日漫行業相比,新媒體媒介的變現模式少了雜誌、單行本販賣這個重要方式。但從另一個角度看,新媒體媒介在觸達大量用戶上比紙質媒介來的更快,對國漫來說,未必不是一件好事。
JUMP 50周年紀念款《死神》
具體到動畫製作上,部分國漫採用了製作委員會制度。但日本業內人士近年來對這個制度頗有微詞。受行業成熟度與其他客觀因素影響,有行業人士認為,國漫的製作委員會制度比貓畫虎,沒有學到日本的精髓也就罷了,相反在動畫製作與變現上提供了諸多桎梏。
衍生品開發與IP授權合作方面,正如七靈石COO李鴻所說,動漫衍生品開發主要依託於情感的建立,《Jump》的合作正好切中了廣大《Jump》作品讀者的共鳴。國漫的主要讀者是90後,仍需要時間來做感情沉澱。在IP授權上,國漫並沒有什麼阻礙,知名國漫的T恤其實也能賣的很好,只是受眾還沒有《Jump》那麼廣罷了。
目前國漫面臨的問題是整個行業的盤子太小,優秀的漫畫家並不多。從《Jump》的發家史中,我們能夠看到諸多可取之處。如何開發新人漫畫家?如何激發他們的潛力?漫畫雜誌如何給自己定位?當然,這只是日漫行業高度發達下,《Jump》做的一點小小的努力。但也正是這小小的努力,讓《Jump》屹立在日本漫畫雜誌行業50年不倒,對國漫來說,這何嘗不是一種啟發呢?


※已經買了《少年Jump》紀念T恤的你,玩過這些Jump手游嗎?
※21億會員收入,3.96億虧損,這是愛奇藝上市後的首份成……
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