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《數字勞動圖鑑》

理解勞動

勞動是經典馬克思主義學術體系中的核心概念。

馬克思認為,勞動是人類有意識地製造使用價值的生命活動,也是人類區別於其他生物的本質。勞動的過程總是在一定的社會語境與歷史條件中進行,不會獨立存在。

來到信息時代,隨著生產技術的發展、信息技術的擴散和生產關係的變革,勞動的內涵也有了進一步拓展。有學者便提出,信息時代的勞動,不僅包含物質生產,同時還包括了生產商品信息和文化內容的勞動,以及並未被傳統劃入「工作」領域的活動,如界定文化藝術標準、提供消費者指南以及策劃奪人眼球的活動項目等等。

換言之,當下的互聯網時代,正是傳統產業工人日益萎縮、信息化知識化的新中間階級隊伍不斷壯大、越來越多的群體被納入數字勞動行為的時代。

因此,在勞動節到來之際,我們想離遠一些,看看數字互聯網時代下的傳播與勞動。

產銷一體

互聯網時代,互聯網產業的內容生產只有小部分源於內部編製人員的勞動,大部分的內容生產則轉交給網民。

以微博、微信為代表的社交媒體使用以 「自由」 「分享」 為核心的話語,諸如「我的朋友圈」「分享新鮮事」的話語促使著網民自願自覺地為平台付出情感勞動; 以 「百度百科」「知乎」為代表的知識分享型平台則借認知盈餘之契機,徵用了「平等」 「共享」 等話語,鼓動著網民加入到內容生產; 而以小米公司為代表的商業公司則從企業文化出發,強調了 「朋友」 「參與」 「一起玩」 等情感話語,驅動著網民的社群聚集與參與行為……

依靠吸納網民休閑時間與剩餘勞動生產力的「眾包」生產方式,成為了當代中國互聯網公司實現資本增值的重要途徑。以微博為例,網民依託開放互動的技術,隨時隨地在平台上表達自我、分享心情、索取信息、拓展社會關係。憑藉在熱點事件中的新聞傳播能力,微博不斷建構著自身關於政治民主與草根文化的想像,在短時間內掀起了網民的使用熱潮。

一方面,7億多網民不斷生產與輸出著個人信息,驅動著商業公司的資本生產與增值;與此同時,依靠文本識別、用戶畫像等功能,實現了商業廣告的精準定位,網民被迫瀏覽著無所不在的信息流廣告。使用者不得不面臨著雙重商品化的過程,即自身成為一種商品,生產的內容也成為一種商品。

從這一頗具代表性的商業運作邏輯來看,網民的平等表達與自由分享背後隱藏的,恐怕是在「自由」「平等」「分享」等商業意識形態的召喚之下,廉價甚至無償貢獻的集體智慧與集體勞動。

在傳統意義上,「分享」是個體、群體之間的交換與共有,這一過程並沒有第三方介入。而在互聯網時代,在商業化平台「分享」後的內容最終歸屬於平台,它們任意使用與售賣著界面上的內容,與此同時,網民除了獲得「分享」的快樂與需要的信息之外,並沒有擁有他們所生產的知識與信息。產銷一體的網民在某種意義上成為了接受商業意識形態召喚、加入數字內容生產的「數字勞工」。

網路紅人

對鬥魚、熊貓、美拍等30個直播平台的數據統計顯示,2017 年,約有2000萬人參與直播,平均每個月有192萬人參與直播。中國在線直播平台據不完全統計已經超過 200 家,除一些自發入駐直播平台偶然成長起來的主播外,眾多網紅背後的專業營銷團隊也隨之隱現,越來越多的「網紅孵化器」逐漸進入人們的視野,真格基金、紅杉資本、IDG 等大資本以及騰訊、新浪等互聯網巨頭也相繼介入其中。

而新年伊始,快手與抖音為代表的短視頻社交平台異軍突起,開始顯現出迅速成長與成熟的生命力。無論是「記錄你」還是「記錄美好」的聲音,都不約而同地迎合著網民對參與感、社區感、自我滿足感的本能追求,並不遺餘力地進行著個體動員、創意吸納和網紅孵化,各式各樣的神曲、萌寵、網紅被打造出來。

網路紅人一方面是被甄選出來的市場代理人,足以籠絡更多的網路點擊和注意力,增加流量變現和財富增值的市場空間。另一方面,「網紅+」天然發揮著「意見領袖」的功用,對民眾更有參與示範作用,「你紅說不定我也能紅」的思想佔據了大量參與者的意識空間。他們以協議的形式與商業公司建立僱傭關係,以分成的形式獲取報酬,在遵守量化等級制度考核的規則之下,摸索著一套自我審查、規避版權和跟風迎合的技巧,休閑娛樂與快感享受過程被吸納轉換為了產業勞動過程。

在看似共贏的表象下,互聯網產業完成著對勞動的剝削和對勞動成果的佔有過程,將用戶的好奇、情緒、娛樂和消費慾望等源源不斷地轉換成為具有商業交易價值的數字化勞動與資本,而所謂的頭部IP、網路紅人正極大地推動著這一進程。

網路寫手

1998年,各大中文網站上都在轉載一篇名為《第一次親密接觸》的小說,書中的兩位主人公「痞子蔡」和「輕舞飛揚」的故事一時流傳甚廣。之後的20年間,網路文學呈現一種狂飆突進的態勢。從安妮寶貝、慕容雪村、今何在,到蔡駿、當年明月、南派三叔,再到唐家三少、我吃西紅柿,每年都有大量作者在網路中成名,動輒每年千萬元級的收入,更是讓他們備受關注。

中國網路文學發展,自然離不開網路寫手。有統計表明,我國的文學網民已超過3.6億人,各層次網路寫作人數約1300萬,其中有600萬人定期更新小說,簽約作家達60萬。40家主要文學網站儲藏的原創小說達1400餘萬部,日增原創作品更新達1.5億漢字。

網路寫手是在互聯網平台上發表專業評論、文學作品等的創作者,與普通大眾不同的是,寫手們進行創作的目的還指向獲取金錢利益。 註冊網路寫手,雖名義上是商業網站的「自由工作者」,實質也強烈依賴於網站,也因此必須服從於網站制定的分成規則。「讀者閱讀一千字只需付兩三分錢,還要付30%給網站,導致很多寫手要拚命寫更多……網站不負責為寫手繳納社保,這也就意味著一旦身體出現狀況,所有的醫藥費全部由寫手自己承擔。」與其他商品生產者一樣,他們的文學寫作不得不臣服於商業律令:為了吸引網民的點擊從而獲取相應的報酬,他們必須迎合網民的需求。

網路寫手的狀況也在映射著中國互聯網產業中這一類「數字勞工」的生存圖像:彈性僱傭、可自由支配時間,但強烈依賴著數字資本主義的結構與規則設計,遭受商業公司的勞動剝削,缺乏制度性的生活保障。

電競選手

在移動互聯網時代,另一迸發出極大活力的產業領域便是網路遊戲產業。2013年中國網路遊戲市場同比增長38%,2016年行業增速逐漸降至17.7%,標誌著中國網路遊戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。而《2017~2018中國電子遊戲產業發展報告》則顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入已達到2036.1億元,佔全球遊戲銷售收入的1/4,產值已經超越電影等傳統娛樂產業。

在網路遊戲中,「玩家」可以分成以下幾種類型:普通玩家、電競玩家、金幣農夫。隨著網路遊戲的產業化與競技化,越來越多的青少年玩家開始被吸納進這一高度市場化的領域之中,成為遊戲領域裡的勞動者,由此產生了「金幣農夫」與電競選手。

前者依靠重複和枯燥的代練行為等換取遊戲升級所需要的虛擬錢幣,從僱傭老闆處獲取報酬,並無償地推動者網路遊戲產業的發展與增值;後者則將遊戲作為一種職業,依靠在比賽中獲勝而賺取獎金。

儘管近年來,高校開設電競專業、遊戲通論成為網紅課等新聞消息此起彼伏,一定程度上打破著外界對電子遊戲的刻板印象,但金幣農夫和電競選手的生存現狀並未得到明顯的改觀,這一新興勞動仍努力嘗試著獲取社會制度與大眾的承認與接納。

北大遊戲通論課堂

當遊戲與娛樂被吸納進互聯網產業之後,不可避免地面臨著被勞動化與商品化的境地,玩家與選手不知不覺地成為了推動互聯網產業發展的「數字勞工」。

「智能」人工

當然,移動互聯網時代走到下半場,日常生產生活還少不了一個詞的裹挾——人工智慧。在大部分人看來,人工智慧是個有些科幻的辭彙,代表小說電影中和人類長相相似、或溫柔或冷酷的機器人。稍微熟悉一點,這份印象又變成冷冰冰的代碼、演算法、神經網路和佶屈聱牙的專有名詞,接觸它們的除了工程師,就是科學家。

但無法忽視的是,人工智慧,真的需要很多「人工」。在知乎「大公司裡面有人專門負責標註數據嗎?」的問題下,這份「人工」可以略窺一二。

儘管互聯網的確催生了浩如煙海的內容,但標註這件需要耐心和專註的「小事」,暫且還要靠人的幫忙。有人諱莫如深,將話題轉換成互聯網是最龐大的數據集;但事實上所有人都知道採集到的數據無法直接使用。

大數據太貴、小樣本不準,「垃圾數據」不足以支撐深度學習,也才有了招聘「審核專員」等連鎖反應。近年來業界對於AI演算法的討論此起彼伏,背後真實存在的活生生的人卻變得有些面目不清。

在《傳播理論史:回歸勞動》一書中,丹·席勒曾指出,傳播若要在語言、意識形態與意義展示平台上佔有一席之地,就必須先要讓勞動與傳播產生一種互動關係。

乘著共享經濟的東風,無論是認知盈餘的極大釋放,還是自我表達的競相呈現,一定程度上都是互聯網產業依靠著使用者參與、分享、滲透、並將其轉換為數字資本的一個縮影。數字資本創造的隱蔽且娛樂化的增值方式使人們的日常生活與休閑娛樂日益受到商業規則的操控,並將人們的傳播行為、情感互動、消費慾望轉換為具有商業交易價值的勞動。以創造共贏的名義,完成著勞動成果的佔有過程和產業資本的增值進程。

參考文獻:

吳鼎銘. 網路「受眾」的勞工化:傳播政治經濟學視角下網路「受眾」的產業地位研究[J]. 國際新聞界, 2017, 39(6):124-137.


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