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《寶石之國》是如何在觀眾容忍的邊界進行持續的試探與挑戰的?

作者:高瀨司

封面:《寶石之國》

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摘要

井野元英二、和氣澄賢對談(三)

【嘉賓資料】

井野元英二(Inomoto Eiji)

1970年生。有限會社Orange代表取締役社長。從插畫師轉向CG製作之路。在遊戲和特攝等領域經手CG後,於《機獸新世紀ZOIDS》(1999-2000年)首次參與TV動畫工作。在《攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中負責塔奇克馬的CG表現後,於2004年創立Orange。參與了《創聖的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一個你的身邊去》《MacrossF》系列(TV:2008年、劇場版:2009?2011年)等以戰鬥機器人為主的作品製作。之後以共同製作身份送出《銀河機攻隊》(TV:2013年、劇場版:2016年)和《維度戰記》(2016年)等作品。之後在《寶石之國》(2017年)首次獨立負責作品總包製作,並以CG總監身份在製作最前線衝鋒陷陣。

和氣澄賢(Waki Kiyotaka)

1985年生。製片人。畢業於東京理科大學工學部建築學科。2007年進入Madhouse,參與《鋼琴之森》(2007年)《背騎少女》(2009年)以及日版《鋼鐵俠》動畫(2010年)等作品。Madhouse時期和齋藤優一郎製片人共事,並因此成為齋藤2011年建立地圖工作室時的創始成員之一。參與了細田守監督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企劃製作。2016年離開地圖工作室後加入Orange,在Orange首部獨立總包作品《寶石之國》(2017年)中擔任製作現場製片人。

採訪日期:2018年1月25日

採訪地點:Orange會議室

採訪整理:高瀨司

CG特有的動作與觀眾的感官

——接下來想請二位聊聊《寶石之國》的製作流程。剛才提到說本片使用了動作捕捉,能不能理解為大流程就是先建模後綁定,然後用動作捕捉加動畫,最後合成?

井野元是的。但是有一點,動作捕捉出來的動畫,由於會把人無意識中的動作一起捕進去,所以並不適合直接用在成品畫面之中。對我們而言,動作捕捉給出的只是一個毛坯,之後我們會手動調節動作使之張弛有度,才能給出具備手繪動畫魅力的視覺效果。這個在動畫術語里叫做緩急(タメツメ),依靠動作的快慢變速,消除那些CG中常見的看著很難受的「蠕動式」動作,實現具備手繪動畫式快感的效果。

——那麼動作捕捉後的流程又是怎樣的?

井野元首先《寶石之國》中,CG團隊分成三個小組,各自負責一條生產線。每個小組各自配備有演出家和CG監製。在這套系統中,京極監督的意見將通過演出或CG監製傳達給各個小組成員。當然有時候我也會在監督檢查前先做修正,但如果出現我和監督間的意見不統一的情況,那我會以監督的意見為準進行再修正。這個系統中最為尊重的始終是監督的意見,他的意圖將最終反映在畫面之上。

而各個部門的CG監製將具體負責動作捕捉和之後的構圖環節,以及接下來的第一階段「初級動畫(primary animation)」,第二階段的「次級動畫(secondary animation)」。

——您能否為我們解釋一下「初級動畫」和「次級動畫」的具體含義?

井野元初級動畫負責給頭髮和身體加動作,加完後監督會進行一次檢查。次級動畫則負責調節表情和模型上搖動的附屬物,之後監督會再查一次。之所以將檢查拆分成兩個階段,是為了提升作業效率。如果把初級次級都做完後再檢查,一旦身體動作出現修改需求,那之後的表情也好搖動也好全都得重做。所以拆為初級次級後,使得效率得以提升。

——包括《Lovelive!》在內,京極監督有著豐富的CG片段動畫的經驗。這一經驗是否使得他和Orange的合作更為順暢?

井野元沒錯。他是一位懂得CG製作方法的監督,和他配合起來非常順手。就我個人的經驗而言,不少手繪動畫監督對於CG特有的動作方式難以習慣。在手繪動畫中,不動的部分那就是真的不動,靜止畫。而作畫張數相比CG幀數來說也少很多。所以在他們眼中,CG動畫很容易顯得「動得太多」。不過,在我看來,動畫業界的人太過於習慣手繪動畫這點我能夠理解,但其實普通觀眾反而不一樣。觀眾們的審美比動畫從業者更為靈活,他們能夠更快地適應CG的動作。關於這一點,京極監督和我是相同意見。Orange追求的是和手繪作畫有所不同的CG獨創表現,京極監督對此方針欣然接受,這讓我們非常高興。

——實際上《寶石之國》的CG動畫個性非常濃厚,但依然有大量觀眾們接受了這種表現方式。按您這個說法,這主要原因是觀眾們很快適應了CG的獨特動作?

井野元是的。實際上我這幾年能夠感受到,觀眾對於CG的拒絕感在逐漸淡薄。但具體到《寶石之國》的風格,我們這次採取的方針,是不允許手繪和CG同時存在的。比如說我們平時看到手繪動畫里的CG,會產生異物感,這是因為我們的眼睛習慣了手繪的動作,忽然來一段CG,感覺就不對了。所以這次《寶石之國》能被觀眾這麼快接受,恐怕也要感謝這次CG為主體的創作風格。托這一風格的福,我們得以展開了各種各樣的冒險。

實際上,在《寶石之國》里我們嘗試了多種挑戰。比如溫特立克斯斯那接近實際蝸牛的蠕軟動作,比如偏寫實的「草」的描寫。如果換到幾年前,這些做法很有可能遭到抨擊。但在當前的時代,觀眾的眼睛已經習慣了這樣的CG,我就覺得我們這個程度的挑戰,觀眾們應該能夠容忍的。其實一直以來我們所做的事情,就是遊走在觀眾產生不滿的邊緣,對於他們的容忍邊界進行持續的試探與挑戰。

針對巨大蝸牛溫特利克斯斯,京極監督提出的需求是「要逼真,要噁心」。山本健介據此為蝸牛添加質感。圖片來自於3D繪圖工具Substance Painter的操作畫面。

草浪翻湧是手繪作畫中相當難的一種表現,本片中使用3ds Max中的「毛髮」工具進行3DCG製作。為了表現原作中令人印象深刻的美麗草原,CG追求一種「搖動的美術背景」式的效果。圖片來自於After Effects的合成操作。

——針對作品的方向性,和氣先生您給京極監督提了怎樣的方案?

和氣我提了一點需求,單集的鏡頭總數我希望不要超過250卡。這是因為手繪作畫和CG在特點上有區別,我判斷鏡頭數越少效果會越好。如井野元所說,手繪動畫是一種難以始終保持運動的媒體。為此,我們的前輩們始終在追求「如何才能讓靜止畫看起來好像在動」的創意。比如說出崎統監督作品中經常見到的harmony和平移三連運鏡等手法,都是為了給靜止畫增加躍動感的演出。

但是CG不一樣,CG是一個可以時刻運動的媒體。所以我們不需要被「一卡一個動作」的原則所束縛,完全可以把單卡的長度拉的更長,在裡面安插入各種各樣的戲碼與演技。也正因為此,《寶石之國》的構圖更多使用機位遠離人物的遠景和全景,為的是更好展現整體的人物動作。一般而言TV動畫一集的鏡頭數會超過300卡,所以低於250卡的本片給觀眾所造成的整體印象和其他作品相比,一定會有所不同。

而這個減少鏡頭數的提案是只有在CG動畫中才能做出的。我今後也打算繼續為大家送上有效利用CG動畫優勢的作品,而如果能夠出現更多的理解CG特性的演出家的話,想來也能夠為動畫開拓更多的魅力和全新的意趣。

(未完待續)


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