發售兩年,重新審視《守望先鋒》
《守望先鋒》,一個讓人又愛又恨的遊戲。
暴雪磨了很多年的《泰坦》流產,把其中他們認為真正好玩的一個部分拿出來做了個「小遊戲」。這個遊戲成為了暴雪的新花旦,橫掃2016年各大年度最佳遊戲獎項,這就是《守望先鋒》。
從設計上來講,守望先鋒給像我這樣的老玩家的第一印象就是,暴雪在這個遊戲上真正放下了負擔。以往的暴雪遊戲,都有著龐大的世界觀,紛雜的故事線。這讓暴雪在當代的極度快餐潮流中無所適從。即便是劇情已經完全抹掉的《爐石傳說》,那些暴雪老玩家的體驗絕對和完全對暴雪世界觀無知的玩家不同。
而《守望先鋒》不一樣。他沒有藉助任何一個老前輩遊戲的累積,做了完完全全的全新的世界觀,用了嶄新的渲染技術,嶄新的角色。一切都從頭開始了。這個遊戲中的暴雪年輕、時髦、充滿活力。
現在,距離《守望先鋒》的發售已經過去了兩年。是時候重新審視一下暴雪的這款驚世之作。它到底是一個怎樣的遊戲,暴雪在兩年的遊戲運營中,又讓這個遊戲產生了什麼樣的變化?
老工匠的新把戲
年輕的《守望先鋒》凝聚了暴雪經過多年累積的頂尖的遊戲設計能力,體現了暴雪對於FPS這個沒有涉足過的領域的多年認真觀察。我在玩這款遊戲的時候,能感覺到暴雪的遊戲設計師非常明確的設計思路。一款能夠引爆玩家社群的射擊遊戲,應該具有這樣的要素:
- 地圖像風靡十餘年的 CSGO 一樣,一款射擊遊戲應該有多樣的地圖,複雜的路線和隱蔽的小路。這些設計能夠讓那些狙擊玩家獲得快感,同時提高遊戲深度。
- 機制簡單的機制是遊戲給茫然的玩家的「小目標」,也是引發雙方衝突的好方式。守望的機制分為占點和推車兩類。
在這個基礎上,守望先鋒和大部分射擊遊戲不同的是,它有了MOBA的英雄這一設定。守望先鋒發售時已經有了幾十個英雄。他們個個設計精妙、性格飽滿,技能五花八門。這也讓守望不太像一個傳統的FPS,而像一個第一人稱大亂斗。
這個設計讓遊戲的門檻進一步降低。競技射擊遊戲的門檻實際上非常的高,大部分普通玩家在不斷被殺的過程中很難獲得什麼快感。這對於遊戲運營是不利的。而守望則巧妙解決了這個問題。你瞄不準人沒關係,可以用大鎚啊,一樣可以獨當一面。玩家基數有了保證之後,不同英雄的獨特技能讓遊戲具有很強的觀賞性,社交傳播的能力也有了,守望的引爆輕輕鬆鬆。
玩家流失的三宗罪
《守望先鋒》在2016年經由網易代理在國內買斷上市,發售一個月賣出百萬份。可見守望的熱門程度。而在其後的兩年中,大量玩家流失,守望的快速匹配已經從秒配到1分鐘、3分鐘…… 這種熱度的退散是因為簡簡單單的 「買斷制魔咒」 嗎?
原因並不是這麼單純。在我看來,守望的後續運營存在著很多問題。
遊戲的更新力度不夠
在更新街機模式後,守望兩年來沒有機制上的任何大型更新。幾張地圖不停推車占點推車占點,任何人都會有點膩。而反觀 Splatoon 2 的多樣化的競技模式,不知道暴雪是想像力不夠還是懶得動腦。而遊戲的街機模式,看似種類繁多,實際上更像是守望的房間編輯器的幾種固定模式。不管是亂斗還是隨機英雄,都有種不精緻的感覺。它們更像是用守望的機制來完成一種玩法下的命題作文,而連一點點額外的東西都不願意想。這種感覺會導致的結果就是,街機模式真的很容易膩。
從2016年五月發售以來,守望用了兩年的時間,只更新了六個英雄。而這之中只有安娜是對於準度有較高要求的。
把好玩的東西改的不好玩
這是暴雪的老毛病了:把好玩的東西改的不好玩。守望剛誕生的時候,玩家都把這個作為一個新的娛樂遊戲看待,而暴雪顯然不這麼想。作為暴雪主推的電競遊戲,守望身上承載的顯然比「好玩」更多。
暴雪為了平衡各個英雄的勝率,經常會做出犧牲遊戲樂趣的大型改動。我們不妨看一下守望知名慘婦:天使姐姐的改動。這個曾經的守望頭號大奶,經歷了花樣加強和花樣削弱之後直接推翻重做,大招從復活改成了女武神。打了玩家一個措手不及。結果暴雪又覺得女武神太強了,連續削弱,讓天使的勝率掉到排位最低。在最新的PTR伺服器中,連印度妹秩序之光也被重做。在暴雪喪心病狂的大型改動之下,遊戲正在變得越來越難玩。而新加入的英雄還面臨著個人風格不明顯、技能重複的問題。為了讓那些有些平面的角色(比如上線被冷落三個月的黑影)能夠被人用上一把,暴雪會瘋狂加強他們,並且削弱老的英雄,進一步讓玩家難受。
天使從一個奶變成了imba DPS 讓很多人無法理解
競技比賽是一把雙刃劍
我個人認為擊垮守望先鋒的關鍵:競技比賽(天梯模式)。
守望剛發售的時候整體上是個娛樂性很強的遊戲,甚至有一點當年魔獸的感覺:一群素不相識的人在頻道中一邊閑扯一邊推車。自從競技模式開放後,一切都變了。大量玩家湧入競技模式,快排成了稍微高級的練習模式。很多人選擇在快排中練槍法。本來均衡的陣容迅速失調。如果開場黑百合、源氏、半藏這「快排三毒瘤」沒有被選,那真的是要燒高香了。而得益於暴雪設計的神奇的匹配製度,打排位成了一件苦差事,那些心態雪崩的玩家也會污染快排,進一步讓休閑玩家的心態雪崩,達成社區勸退的效果。
競技對於快速匹配的影響是一個影響每個伺服器玩家的問題
競技比賽之所以痛苦,核心在於暴雪的匹配機制有問題。守望的匹配系統簡單粗暴:贏了得分,輸了扣分。你會匹配到跟你分數段一樣的玩家。這聽起來公平合理,然而問題卻很多。
守望開放競技比賽後很長一段時間並沒有掉線重連或者中途參賽的邏輯。也就是說,如果一個隊友掉線或者突然下線去醫院照看瀕死的媽媽,那麼隊伍就會面臨5打6的尷尬局面。而守望對於人頭的要求非常苛刻,這種情況下想贏幾乎是不可能的。然而在隊友掉線情況下輸了照樣會掉分,這種殘忍的連坐對於玩家群體的素質要求太高,從而讓大部分人都十分痛苦。
而最關鍵的問題是,很多人還會開小號參加低等級排位,俗稱血洗魚塘。這甚至催生出了代練的生意:開一個低等級小號帶老闆上分。而匹配系統對於玩家的連續勝率毫無考慮,這就導致一旦一個玩家落入魚塘分數段,靠自己的力量幾乎不可能翻身。因為魚塘里除了你,都是釣魚的。
兩周年的守望先鋒
回看守望的兩年,是橫空出世的驚艷到如今的沉寂,在我看來這未免有點可惜。如今我已經不再玩這個高開低走的遊戲,但是反而會撿起暴雪那些沒什麼玩家的老遊戲玩一玩。只是有的時候風暴打累了,看看自己的小美頭像,還是會想起小美的大招語音 「凍住,不許走!」
2016年的初代守望先鋒,可真好玩啊。


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