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「開放世界」和「人手不足」,這在方塊遊戲發布會後的採訪中被頻頻提到

4月25日的方塊遊戲「俠路相逢」發布會演示部分一共用了1個多小時,會後的採訪則有近3小時。徐昌隆、馮迅、祝覺等遊戲製作人依次面對20多名記者的長時間提問。採訪時間雖長,但總結起來信息量卻不大,大部分製作人保持了對媒體的謹慎態度,類似「這個我就說說,你們別寫」之類的句子常在他們表達不滿後緊跟而出。


馮迅:我們的遊戲和「黑魂」不是一個量級的

馮迅看起來很顯眼,即使是在人群密集的地方,他的皮衣、皮靴以及皮質貝雷帽都很難不引人注意。這位出身育碧,有著豐富遊戲、影視行業經驗的藝術總監平時應該也很注重保持身材,一身打扮配上肌肉顯得特別「藝術家」。

當天北京的氣溫已近30度

作為第一個接受採訪的人,馮迅不時變換姿勢緩解著焦慮——第二天他的遊戲《救贖之路》就要正式與玩家見面了。這款在去年還未上市就屢獲獎項,以Boss戰為主要內容,並被稱為「魂系」遊戲的作品備受玩家期待。這無形中給遊戲的製作人員帶來了巨大的壓力。

面對他的遊戲與「黑魂」究竟有何異同的提問,馮迅表示這兩款遊戲根本不是一個量級,他們的團隊只有7個人,《救贖之路》的內容不會大而全,只會小而精。

《救贖之路》還有一點比較特殊的設計:人物能力,諸如力量、血量上限等,會隨著進度的深入而逐漸減弱。馮迅對此的解釋是,玩家打敗一個Boss後獲得的技巧成長遠大於裝備成長,他們想強調的是沒有付出就沒有收穫,並且不希望遊戲最後變成一個無雙割草類的作品。

遊戲難度不低

遊戲上市後我觀察到的情況是,許多玩家對這一設計表示不解,他們認為如果遊戲在二周目進行這種設定尚可,一周目如此就有些「為了虐而虐」了。所以說,設計者和玩家的想法往往並不相通。

當然,這並不意味著《救贖之路》沒有二周目設計,按照馮迅的介紹,遊戲為二周目設計了不同的劇情以及在一周目里拿不到的武器,希望藉此能夠充實遊戲內容。

對於遊戲是否會添加聯機功能及是否會有後續的內容更新的提問,馮迅表示目前因為人手不足,一切都只是在計劃中。言外之意是如果遊戲如果能夠盈利,他們大概就會有錢實現這些計划了。

這便是小團隊的局限性,每個人都分工明確,由不得許多差池,馮迅告訴我們,相比於在大公司對於某一領域的專而深,現在團隊的每個人都被逼著橫向發展。僅他自己就在這個項目里涉足了角色形象、場景設計、音效、音樂等幾個方面,他說,「感覺有賺到」。


鄧永進:不希望被收購!

相比於當時遊戲還未正式上架、略顯緊張的馮迅,來自Pathea Games的鄧永進要放鬆很多,他們的遊戲《波西亞時光》至今已經賣了超過17萬份。

鄧永進穿了一件印有自家遊戲人物卡通形象的T恤,媒體的第一個問題便是這件衣服是否有售。鄧永進表示衣服是公司自製,短期內還無法買到,不過不排除將來推出周邊的可能。他同時直言,想把「時光」系列打造成一個不僅限於遊戲作品的IP。這個目標看似遙遠,不過如果能持續產出高質量作品,並非沒有實現的可能。鄧永進透露,目前他們已經有了4部系列作品的計劃,《波西亞時光》僅是第一部。

系列開山之作

除了「時光」系列,此前,Pathea Games還曾推出過一款在海外市場大受歡迎的《星球探險家》,當初因為上架匆忙,導致遊戲存在了大量的Bug和內容上的不足,之後的很長一段時間裡Pathea Games都在通過不斷的更新進行著彌補。此次,鄧永進透露,他們已經計劃推出《星球探險家2》。

《星球探險家2》已在計劃中

對於《波西亞時光》,鄧永進表示也會有後續的更新計劃,包括大量的主線任務以及主機版本,但是計劃內並不包括遊戲的聯機版,這個功能他們會在另一款多人對戰遊戲中實現。

在採訪中,鄧永進還回答了關於《波西亞時光》究竟是一個什麼樣的遊戲的問題。總結起來就是,一個具有開放世界特點但主線劇情明確的沙盒類模擬經營遊戲。這給了玩家選擇的空間——想過劇情過劇情,想模擬經營也無妨。

因為已經推出了兩部比較成功的遊戲,雖然還沒回本,但公司的確走上了健康發展道路,有媒體詢問了鄧永進關於公司上市、收購的看法。「不會上市,不想被收購,希望保持我們的獨立性。」

有很多後續計劃,並且已經在陸續實現中,這便是Pathea Games傳達給我們的信息。


徐昌隆:「跳票群俠傳」?沒錯啊!

徐昌隆是所有受訪者中資歷最老的,這位在遊戲圈磨礪了20多年的前輩如今已經頭髮花白,不過身上T恤、襯衫、牛仔褲的搭配把他襯得很精神。在回答問題時,徐昌隆通常會低下頭,陷入一種喃喃自語的狀態,但無論對方的提問有多簡短,他總能給出真誠而詳盡的回答。

首先大家最關心的是《河洛群俠傳》的開發進度問題,徐昌隆表示發布會當天已經提交給方塊一個測試版本,預計5月會有一個新的版本。因為採用了全新的無縫地圖模式,製作過程中遊戲出了很多Bug,但是為了實現他本人製作出開放世界遊戲的目標,他們不得不做了這次全新的嘗試。對於有玩家將《河洛群俠傳》稱為「跳票群俠傳」的現象,他承認的確是這樣,因為有太多的內容想呈現,所以總覺得做得不夠好,現在資金不是很緊張,所以就拖一拖了。我把這理解為遊戲人對於自己作品的精益求精。

徐昌隆想給玩家創造一個類似美劇《西部世界》一樣的遊戲,但問題是面對一個完全開放的世界有時候玩家不知道要做什麼,所以他們做的雖然是開放世界,但是主線劇情還是比較豐富,徐昌隆想通過這樣的方式來引導玩家感受他創造的世界。「大家都在講開放世界,但是做起來真的很難。」

做出《西部世界》般的遊戲是徐昌隆的夢想

徐昌隆理想中的開放世界是玩家不會覺得是在機械地做任務,要能夠體會到遊戲的世界觀,並且融入其中,「在場景中感受到可能性。」在他看來,自己的遊戲目前能夠達到的開放世界水平還不是很高,「需要很多的人力物力,我們的策劃一直在搞,一步一步來吧。」

除了開放世界,徐昌隆還談到了現在逐漸式微的武俠文化。他感覺得到,相比於20年前,現在武俠影響力的確沒那麼大了,因為許多武俠中的觀念,比如「一日為師,終生為父」這種,不是現在年輕人能夠理解得了的。河洛一方面希望保持武俠的正統觀念,另一方面也希望用現代的思維進行遊戲包裝,讓武俠成為一個所有人都能理解的東西,「真的武俠也不是一定強求要和以前一樣。」

對於發布會當天發布的預告片,媒體普遍反映人物的動作有些僵硬,徐昌隆笑著說,已經通知工作人員了,後續肯定會有改進。我猜遊戲又有理由跳票了。

從預告片來看,奔跑動作確實僵硬


祝覺:噴子就只會噴,而我把遊戲做出來了

相比於獲獎頗多的馮迅、銷量不俗的鄧永進、久經沙場的徐昌隆,《武俠乂》的製作人祝覺感受到了更大的壓力。他們的這款「武俠吃雞」遊戲從去年立項開始就遭到了玩家的炮轟,諸如「蹭熱度」「抄創意」「跟風」之類的聲音屢見不鮮。對於遊戲的核心樂趣,祝覺承認,《武俠乂》和眾多「吃雞」遊戲是一樣的。對於這一年來玩家的口誅筆伐他則回應道:「噴子就只會噴,而我把遊戲做出來了。」

遊戲已開啟了面向玩家的二測

說起遊戲面臨的最大困難,祝覺直言,是近戰與遠程的平衡性問題:如果放棄遠程武器,近戰則會陷入僵局,極有可能出現玩家只是互相遠遠觀望的情況,可能到最後一個圈(沒錯,這個遊戲里也有毒圈),還剩下很多人;如果遠程武器威力過大,則會變成一個類似《虎豹騎》一樣的遊戲,玩家只用遠程武器隔空互懟,近戰的設定會變得毫無意義。

製作組的做法是削弱了遠程武器的威力,在遊戲中,玩家一旦被遠程武器擊中便會被減速,進入戰鬥後則會出現類似《流星蝴蝶劍》中雙方被動互相鎖定的情況,強制玩家之間進行戰鬥。

祝覺告訴我們,他們的目標是做出武俠遊戲三部曲,《武俠乂》只是用來累積經驗的第一作,他們想把續作做成類似《西部世界》一樣的開放世界RPG遊戲。這是我第二次聽到《西部世界》的名字,也是製作人們第三次提起「開放世界」。

對於《武俠乂》技術上的問題,祝覺表示,受限於團隊人數,許多細節可能做得會不夠到位,但他們已經儘力了,後續也會對遊戲內容進行更新和優化,希望玩家能夠理解。

目前遊戲已經開啟了面向玩家的二次測試,好不好玩一試便知。


結尾

「開放世界」和「人手不足」,前者是大部分遊戲人的理想,後者則是他們要面對的現實。人人都想做出自認為好玩的遊戲,但不是人人都會喜歡玩,前者是製作人,後者則是玩家。不過換一個角度來看,徐昌隆最近也面對著別人拿出手機問他做過哪款手游的窘境,鄧永進也坦言遊戲做成手游版會賺得更多,但他們依然在堅持做著也許並沒那麼賺錢但能表達更多東西的單機端游,於此,我們應當感到慶幸並致以敬意。

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