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從漫威電影到網易遊戲:一部文化符號的養成史

從2008年第一部《鋼鐵俠》上映,到2018年《復聯3》的上映,漫威用了10年時間,塑造了席捲全球的超級英雄文化。

無論在紐約、倫敦,還是在東京、上海,全球影迷都在期待著復仇者聯盟新的冒險。即使,漫威有時連一場發布會都辦不好。

更準確的說,漫威塑造的是超級英雄流行文化,他的貢獻,是讓不同國籍不同種族的大多數人,都能欣賞並認同超級英雄文化。

做到這點並非易事。

《星球大戰》,對美國的符號意義,遠遠大於《復仇者聯盟》。

《星球大戰:原力覺醒》北美票房遠超漫威的《復仇者聯盟》,但在中國大陸這兩部電影的票房卻呈相反趨勢。

星戰外傳《俠盜一號》,即便是請來了甄子丹和擁有Big Gun的姜文,在大陸的票房也只有4.77億,這就是個非常普通的好萊塢電影的成績。

為什麼《星球大戰》能讓奧巴馬翹班去看首映,而在中國大陸卻未能引起如此大的反響?這背後就是文化背景的巨大差異。

《星球大戰》電影誕生於1977年,電影上映後空前成功。隨後盧卡斯影業又在1980年和1983年接連推出兩部續集。

而1983年,正值美蘇冷戰時期,時任美國總統的里根,憑藉著曾經在好萊塢跑過龍套的嗅覺,推出了現實版的「星球大戰計劃」,並最終取得了成功。至此,星球大戰已經超越了電影本身,成為美國的一個文化象徵。

而對於多數中國電影觀眾來說,《星球大戰》的文化基礎並不存在。

姜文在為《俠盜一號》宣傳時就表示,自己此前從來沒看過星戰電影,好萊塢電影拍的爛也有人看,就是因為美國有航母。

這就是站著也能把錢賺了的姜文。

事實上,中國並不缺少優秀導演和影片,《霸王別姬》單挑《阿甘正傳》不落下風吧,張藝謀在世界導演界有牌面吧。

中國電影被詬病主要集中在商業大片上,戰爭、科幻等大製作題材幾乎無人敢嘗試,如果是中國的電影公司來拍《三體》,你是否會先打個問號。

好在,《戰狼2》來了。

好萊塢拍出好萊塢電影當然不是新聞,但吳京拍出了好萊塢電影,就值50多億。

就在人們還懷疑《戰狼2》是否曇花一現時,《紅海行動》逆襲春節檔,口碑評分甚至還超過了《戰狼2》。

這兩部影片大賣的背後,正是隨著我國國力上升之後,帶來的文化認同。

不要小瞧這種文化認同,這是很多電影合理的基礎。

你認為紐約市民托尼·史塔克能製造出最先進的MK50戰甲,是因為你認可美國擁有目前全球最先進的科技水平。

你願意為《紅海行動》買票並打個8.5分,是因為你被蛟龍突擊隊這群有能力保護海外中國人的面孔燃到了。

《紅海行動》就是取材自真實的「葉門撤僑」事件,蛟龍突擊隊也是中國真實存在的海軍特種部隊,這支由精英組成部隊此前曾在亞丁灣執行撤僑行動。

諸如蛟龍突擊隊這樣具有民族符號意義的元素,正在從電影延伸到更多娛樂文化產品里,比如遊戲。而這正是文化認同在大眾化話語體系里的一種外在表現。

比如,前蛟龍突擊隊隊員參與到了網易一款遊戲《荒野行動》中的動作捕捉,為遊戲中的人物錄製專業的動作數據。由於蛟龍突擊隊隊員的參與,讓《荒野行動》的真實性得到了玩家的認可。

電影和娛樂,都是在年輕人中最流行的娛樂產品。但有意思的是,人們往往能記住《紅海行動》帶來的自豪感,卻很少有人注意到遊戲所能帶來的精神能量和文化認同。

這並不公平。

任何一款暢銷的娛樂產品,都一定是抓住了大眾內心的文化認同。華麗的特效只是外表,人們需要的是靈魂的慰藉。

這一觀點也得到了目前大火的《楚留香》手游製作人滿娟的認同。《楚留香》是一款時下正熱的武俠類手游,遊戲以中華武林為背景,能讓玩家體驗江湖的恩仇情仇,上線後很快進入iOS暢銷榜的Top 5。

從這款《楚留香》的受歡迎程度可以看出,這是鄭少秋版,而不是任賢齊版。

滿娟在北京大學的《電子遊戲通論》課程上講課時,談到了文化認同與遊戲作品之間的關係。

她認為,遊戲世界觀的本質是為了讓用戶達成情感體驗,《楚留香》以中國人都熟知的傳統IP作為世界觀,有一種天然的傳達優勢,它背後包含的文化讓你看到這個名字、形象就能想起非常多的東西。

在挖掘遊戲產品的文化內涵方面,網易遊戲可以說是非常在行。《楚留香》不是第一個,也肯定不會是最後一個。

早在《夢幻西遊》、《大話西遊》等遊戲中,網易就運用了大量中國傳統文化,例如世界觀和遊戲玩法等環節的設置。

在科舉題環節,玩家需要回答很多關於中國歷史的問題。這種形式,可能比很多歷史教科書更為有效。

也正是因為這種文化內核,才能讓《夢幻西遊》、《大話西遊》維持10多年長盛不衰,成為中國遊戲中的大IP。

江湖,是中國的,但,有人的地方就有江湖。

文化,是民族的,但,也是世界的。

漫威的電影里有江湖,網易的遊戲里也有世界。

《我的世界》是一款可以自由創造一切的沙盒遊戲,它擁有極高的自由度,玩家可以在遊戲中發揮想像,創造出一切東西。

而遊戲的這種特色還被一位大學教授運用到了課堂教學方面。

南京航空航天大學一位名叫聞新的教授將《我的世界》作為展示平台,向學生展現了包括中國航天站、方塊版的「天宮」、詹姆斯韋伯太空望遠鏡等世界知名設施設備。

在課堂展示的教學視頻中,空間站、望遠鏡等設備的基本框架被完美地展現出來,讓學生們以一種別樣的形式做到了身臨其境的參觀體驗。

南航教授的這個做法,真正打破了次元壁,也讓我們看到了,遊戲之於現實、之於文化、之於教育,可以如此有趣地結合。

《我的世界》已經不再僅僅是遊戲中的虛擬世界,而成了現實的,可以創造的世界。你可以在《我的世界》中創造復仇者聯盟、創造蛟龍突擊隊、創造楚留香,你可以成為不戴VR頭盔的頭號玩家。

在《我的世界》中,想像力沒有限制。而在遊戲的世界裡,文化同樣沒有限制。

你既可以參加1000年前的科舉,也可以在江湖中快意恩仇;你既可以為國戰鬥,也可以探索星辰大海。

從電影到遊戲,我們樂於看到如此有靈性的文化載體。

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