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Facebook剛剛發布的Oculus Go一體機,可能也救不了VR行業

原標題:Facebook剛剛發布的Oculus Go一體機,可能也救不了VR行業



今年2月末,Facebook的VR/AR 副總裁Andrew Bosworth迫不及待地在Twitter上宣布,將在F8大會上公布「迄今為止Facebook最大的VR/AR新聞」。

然而看完扎克伯格的開場Keynote,VR/AR相關亮點有限,最重大的新聞就只是宣布正式發售「大玩具」Oculus Go一體機?


F8大會的「平淡」,也預示著2018年VR行業很難有大的起伏。



為社交服務的VR/AR


大會開場,扎克伯格重申了去年F8大會出現過的Facebook十年戰略計劃。現階段Facebook仍在十年路線的前兩個階段埋頭苦幹,即打造Facebook生態系統,強化旗下以WhatsApp、Instgram和Messenger三者為主的應用矩陣,同時VR/AR開發的相關功能為社交和其他應用服務。在後續的主題演講中,幾乎Facebook每個演講者都強調了各種新功能的易於社交分享性。


先來看AR部分,Facebook選擇發力的AR方向離不開老對手Snapchat。自三年多以前試圖以30億美元收購Snap遭到拒絕後,Facebook收購了照片濾鏡應用Masquerade。2016年8月Facebook還推出了Instagram Stories,其內容和提供的服務與Snapchat的主要服務頗為相似。一直以來,外界評論普遍認為Facebook在AR濾鏡的舉動都是模仿Snapchat。


去年F8大會上,Facebook公布了Camera Effects平台。扎克伯格認為,智能手機將成為Facebook構建AR未來的第一大步,智能手機攝像頭會是「首個增強現實平台」。在Camera Effects平台主要提供兩個工具:AR Studio可以為照片和視頻創建各種AR效果。而Frame Studio則是用於實現靜態重疊。


很明顯,Camera Effects推出的直接目的就是針對Snapchat。提供開放式的AR濾鏡平台,吸引更多開發者來生產更多AR濾鏡效果,從而增強自身競爭力。


而在今年,Facebook宣布與Sketchfab合作為AR Studio帶來更多的3D模型也是為了能夠更好地將AR功能加入到Instgram和Messenger中。例如Instgram優化第三方媒體分享,加入GoPro視頻直接分享功能,以及AR相機特效、包括開發者自定製特效的應用。


而在Messenger新增的類似微店+企業號的商業化功能中,用戶可以在企業號的自動回復中體驗提前設置好的AR特效,並且可以在其中直接完成交易,大致類似一個AR版的廣告+體驗+交易功能。



VR方面,Oculus公布了一系列為社交服務的應用。Oculus TV,讓用戶可以在虛擬空間享受超大屏電視,還能和身處異地的親友們在同一個虛擬空間一起看。內容方面,則有ESPN、Netflix、Hulu等大牌流媒體合作方的支持。

Oculus Rooms,簡單來說能讓用戶和親友在同一個虛擬空間聊天玩耍,實際上就是之前Facebook Spaces的升級版本。為了讓用戶有事可干,其加入了社交遊戲特別是桌游的內容,例如現在可以和親友在Oculus Rooms玩中《大富翁》。



Oculus Venues允許用戶在線看體育賽事、演唱會、電影和遊戲直播等活動。國內也有微鯨等公司在做VR賽事直播。內容方面,也是和NBA、美國職棒大聯盟、獅門影業、音樂直播服務商AEG、Next VR等大牌內容提供方達成了合作。


無論是Avatars系統升級,還是通過Oculus Gallery觀看Facebook,Instagram,Dropbox等平台媒體內容,都離不開社交二字。

最後則是疑似號稱「迄今為止Facebook最大VR/AR新聞」的Oculus Go發售,Facebook宣布在全球 23 個國家同步上架,32GB 版本 199 美元,64GB 版本 249 美元。同時與小米合作也正式落實,在這個即將提交上市申請的時段,小米版VR一體機預計將於今年夏季發售,價格暫未公布。


明星企業主導下的VR/AR市場


之所以說亮點有限,在於今年F8大會公布的VR/AR新功能其實都是去年功能的升級。而國內VR行業人士給筆者的反饋,大多對本次F8大會表示失望。


時至今日,VR行業的發展已經分為涇渭分明的兩條路線。創業公司開拓B端市場求生存,明星企業負責推動行業發展。市場爆發遙不可期,讓不少資本冷眼旁觀,創業公司很難在硬體和軟體上不計成本投入開發,推動市場快速的發展的期望落在大公司身上。


2017年的VR市場,索尼對於PS VR保守、HTC忙於B端盈利、財大氣粗的Oculus被從業者寄予厚望。


結果事與願違,Facebook眼中的Oculus就應該為未來的VR社交鋪路,調轉方向去遊戲化和關注影視最終目的也是如此。本次發售的Oculus Go看似低廉的價格背後是性能的妥協(遊戲體驗差),基本只能用來看片和社交。


在《Facebook掌權,Oculus的「去遊戲化」之路》一文中筆者曾介紹Oculus調轉槍頭的緣由,既有Facebook意志的影響,也符合市場策略調整後的實際需求,為Oculus Go等VR一體機鋪路。



今年的F8大會又一次體現了Facebook「自利」的一面,VR/AR都應該為「我的」社交帝國而服務。甚至可以說,在自利之外,對於其他中小開發者並沒有實質性的幫助。硬體上沒有體驗的突破(升級版的Gear VR,很初級的產品),又不能幫助開發者實現更大的盈利(遊戲是主要盈利手段,但設備性能不足,影視內容盈利難)。


當明星企業都鮮有作為,2018年VR行業很可能又是苦逼的一年。


與小米合作,幫不了中國VR


「大玩具」一詞,或許表明小米也心裡有數。在2017小米開發者沙龍活動上,小米宣布VR設備累計銷量破120萬,2018年將推出小米眼鏡 2和VR一體機。坊間早有傳聞,這個VR一體機就是雙方合作的中國定製版。



除了對開發者無太大益處,小米的中國定製版其實還面臨一系列問題。


雖然Facebook宣稱Oculus Store上的移動內容已經有「超過1000款應用程序」,但根據外媒評測,優秀的應用程序並不多見。許多應用程序的優化程度很差,即使對硬體進行了改進,但對於大多數應用程序而言(因為很多是直接從Gear VR上拿過來),Oculus Go的視覺清晰度完全沒有發揮應有的效果,而且這些應用程序甚至無法實現可以接受的抗鋸齒水平。


此外就和Gear VR一樣,Oculus的主打的社交應用如果被牆,足以讓Oculus Go「內容荒」的問題加劇。功能被限的情況下,Oculus Go除了價格的優勢,其實在國內也面臨著不少國產VR一體機的競爭。


另一個現實問題是,既然好遊戲玩不了,社交搞不了,用戶只能看片。但是除去體驗性質的全景視頻,真正優質的VR影視內容的積累和產出能否跟上用戶的消耗速度?能否給開發者帶來足夠的收益支持持續創作?根據VR影視內容開發者分享,除了幾個大的視頻平台, 國內VR行業的平台用戶量不超過200萬,日活也低於5000。


無論Oculus還是愛奇藝,大多採用投資拍攝的方式進行VR影視內容的供給。隨著5部Oculus VR投資的影片參展今年聖丹斯電影節,Oculus體驗部門的負責人Colum Slevin稱,2018年將重點投資更多高質量VR影視內容。然而沒有確立良好的商業模式,這種做法治標不治本。


SuperData迅速給出預測,Facebook在今年將能賣出180萬台Oculus Go,將成為最賣座的VR設備。然而「大玩具」可救不了VR行業。

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