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G2遊戲史 輻射:新維加斯的神化之路 PART1

預計字數:6000

預計閱讀時間:8分鐘

編譯:Meowlinton

文章概述:這篇關於往昔光榮歷史的回憶,通過對黑島工作室當年的追思,和輻射:新維加斯製作細節的討論,向我們展現了當年輻射系列遊戲開發之中的趣聞和不為人知的地方,對於喜歡老輻系列的老炮來說,應該會非常有趣。

正文

歷史挖掘 輻射:新維加斯是如何成為一代經典的

從黑島工作室的開始,到《孤獨之路》這樣的經典終結,現在讓我們一起來探索有史以來最偉大的RPG遊戲之一背後的歷史。

如果要想知道輻射:新維加斯是如何成為今天的這個樣子的,那我們就得回溯過去,回到那個黑曜石的創始人菲爾加斯?厄克特,和其項目總監喬希·索耶參加當地中學舉行的遊戲設計競賽的日子。

當時競賽的獲勝者,一個六歲小孩贏得了向評委提問的機會,那時輻射:新維加斯剛剛發售,他問索耶:「嘿,你還打算繼續更新你的新維加斯MOD么?」

索耶當時就震驚了。「當時我就想,啥?第一,這麼小的孩子是怎麼知道新維加斯這款遊戲的?第二,他是怎麼知道我為這款遊戲開發的MOD的?第三,我得怎麼回答他的問題?」

不過這就是輻射:新維加斯現在從過去到未來所享有的文化威望,輻射系列的最新作輻射4在系列中的地位就像是一個哭哭啼啼不受歡迎的小屁孩,相比之下新維加斯所留下的遺產就顯得越發珍貴。

看看輻射:新維加斯的steam頁面吧,你會發現這款遊戲受到了幾乎是世界範圍內的廣泛好評,無數玩家將其稱之為有史以來最好的遊戲。2016的一篇Kotaku頭條文章是這樣描述的「粉絲們對於輻射:新維加斯的熱烈喜愛一定讓Bethesda的工組人員感覺很奇怪。」

而粉絲們比起輻射5來說更想要什麼呢?輻射:新維加斯2,這一點毫無疑問。

很難想像這樣一款遊戲在過去的某個時間點在大眾評分網站Metacritic上失去了好評,這悲慘的事件還導致了黑曜石工作人員的獎金泡湯。而在現在看到七年前遊戲發售時,類似這樣的普遍評價更令人感到這些事情的奇妙之處:

「這款遊戲並非正式續作,比起輻射3新維加斯只不過加入了一點小小的創新,還有數不勝數的BUG,新維加斯只能算得上是一個差強人意的擴展包罷了,而且它的載入時間驚人的長,玩家的時間都浪費在這上面了。」

在遊戲發售的初期情況確實如此,而在製作組更新的路途中,這種情況慢慢的發生了改變,輻射:新維加斯從一個看著就像半成品的垃圾遊戲慢慢踱入了史詩級經典的殿堂,期間究竟發生了什麼?也許從頭說來會比較好。

初始

厄克特之前從未設想過自己可以繼續做一款輻射的續作,之前黑島與Interplay的糾葛讓他受傷太深。就在幾年之前,他剛剛從慢慢崩潰中的黑島工作室里抽身出來,當時幾乎是只剩下核心骨幹的黑島精英和索耶本人付出了全力去趕製理應成為輻射3的范布倫計劃,遺憾的是范布倫計劃最終也在完成大半的情況下胎死腹中,連帶黑島工作室一起成為了Interplay的陪葬品。

范布倫計劃和Bethesda最終拿出的輻射3比起來可以說大相徑庭,范布倫計劃中的輻射3繼承了輻射1和輻射2的經典玩法,同時包含了大量最終出現在了輻射:新維加斯當中的經典元素,比如背景設定,不過戰鬥上會是一種基於回合制和實時制的混種設定。與輻射:新維加斯中的郵差不同,范布倫計劃的主人公是一個逃脫的囚犯,這個囚犯在劇情終點發現了邪惡科學家Presper的驚人計劃。

黑島工作室解散了,相應的輻射系列IP也被Bethesda拿走了,黑島工作室的精神遺產黑曜石工作室,和前任黑島核心人物厄克特似乎絕無可能製作一款新的輻射遊戲了。不過之後他們得到了一個大好的機會,范布倫計劃已死,但他們仍然能夠創作一款外傳性質的輻射作品,為這款作品打上自己的烙印。

最棒的任務之一:比小牛肉更好

這是那種輻射系列典型的任務類型,奢華的白手套幫派顯然有些見不得光的秘密,那就是這個組織的成員全都是食人者,或者曾經是,玩家可以在不開一槍的周旋中繼續縱容這種罪惡,或者為這種惡行畫上句號。

索耶說:「比小牛肉更好,這個支線任務的設計是在多種層面上同步進行的,故事的情節有很強的吸引力,玩家可以動用的武力不多,大多數情況下只能用腦。事件的多個主角設計的也都非常出彩。「

比「小牛肉更好」和展現了深刻社會學衝突的「11號避難所」兩個任務都是艾瑞克. 芬斯特梅克設計的,他的寫作具有一種獨特的黑色幽默感,而他所設計的任務通常都有多種解決辦法,比如說玩家可以選擇犧牲自己的同伴來,算得上是輻射系列中最讓人印象深刻的任務,當然了由此引發的bug似乎也多一點。

在這部意料之外的作品中擔當監督的是喬希·索耶本人,多年前他為了范布倫計劃戰鬥到了最後一刻,與他一起的是克里斯.阿瓦隆,輻射聖經的作者和傑出的設計師。他在輻射:新維加斯中所寫出的角色莎朗.蓋西迪是輻射2中隊友蓋西迪的女兒,同時他也協助了輻射:新維加斯的DLC開發。還有之後參與了《地平線:黎明時分》製作的約翰.岡薩雷斯,岡薩雷斯完成了核心故事的設計。老派輻射遊戲的粉絲似乎願望成真了!至少在這一部遊戲里,黑島工作室回歸了!

這支團隊對於輻射系列遊戲的理解力毋庸置疑,遊戲的核心概念很快就討論成型了,厄克特說:「當時大家異口同聲所說的第一件事就是『我們來做西海岸吧!』

這個選擇非常自然,輻射2的背景設定於俄勒岡,范布倫計劃設定於亞利桑那,內華達和科羅拉多。把新作故事設定於西海岸將會與Bethesda接手IP後推出的輻射3,以及系列的根基產生聯動。同時也能讓沉寂已久的新加州共和國得以出現,這個輻射系列中虛構共和國最後一次出現的時候正在向西海岸擴張。

黑曜石團隊當時拋出了一大堆設想,他們討論了將遊戲設定於輻射2中大受歡迎的新里諾這個地點的可能性,甚至是允許玩家以輻射殭屍的身份進行遊戲的可能性,但由於各種各樣的技術挑戰這個方案被否決了。

(附圖:輻射2的地圖,本作的背景設定於美國戰後廢土的西海岸)

不久之後,黑曜石就完善了各種細節的設定,新加州共和國將會回歸,而派系將會在遊戲敘事中佔有極大的比重;更重要的是,遊戲的背景將會設定於新維加斯。

新維加斯在某種意義上來看算得上是完美的輻射故事發生地,莫哈維沙漠有一種瘋狂麥克斯的基調,維加斯本身有一種五六十年代的風情:貓王,鼠黨,黑手黨,這些東西意外的合拍。

索耶對於這種風情非常滿意:「我們已經在輻射1和輻射2中嘗試過五十年代了,所以在新維加斯裡面嘗試一下六十年代感覺也不壞,畢竟新維加斯設定於輻射2的一段時間之後。不過肯尼迪遇刺是這個年代的終結點,我們不能使用那個時間點之後的東西。」

棲息於這座城市中的幫派進一步勾勒出了新維加斯的景象,遊戲中的Omertas勢力映射了在五六十年代真正統治過維加斯的黑幫;Chairmen勢力代表了看起來想要融入時代的潮流,但骨子裡其實是極端保守主義者的那群人。而White Glove Society則是純粹的罪惡。就像以往那樣,後啟示錄時代的背景和設定將會移除那些現實世界中光鮮亮麗又虛有其表的外在,而向我們展現出表面之下腐爛的人性,突出了維加斯所代表的貪婪與放縱(確實如此,輻射:新維加斯最早有一個叫做輻射3:罪惡之城的標題名字,後期未採用)。

(附圖:輻射廢土的氣質確實和罪惡之城略有相似)

索耶在遊戲中加入了賭博系統,其中的妙處就在於現實生活中的索耶本人其實是痛恨賭博的,不過他必須要滿足玩家群體的期待。「我們是在為目標群體量身打造產品,了解他們的需求,想法,以及期望至關重要,雖然這些東西很多玩家自己都不太清楚。不論如何,相比之下賭博的加入就不是那麼重要了,畢竟這可是維加斯。」

為了能完美呈現遊戲中的地點與基調,黑曜石工作室取得了美國地質勘察據的數據,這些東西他們在向東家Bethesda呈現提案的時候就說過了。同時索耶也騎著自己的摩托車跑了一趟維加斯,對其周邊區域和維加斯外圍的情況做了一個大致的了解。

厄克特說:「當時索耶著重強調了高速公路的重要性,他說我們需要高速公路來幫助人們明白地點,與其中事件之間的聯繫。」

很快,索耶就帶著明確的目標開始繪製遊戲的大地圖了,他們帶著之前的經驗法則和東家Bethesda的好意。完成了第一個遊戲中地標性建築物的設計,這就是空心恐龍大雕像「Dinky「—這座巨大的霸王龍雕像,承擔了小鎮中狙擊手伯恩的瞭望塔的作用—為了保證這座恐龍雕像在遠距離上的可視度,他們把這座雕像做的又大又高。(這座雕像在現實中的原型位於距離維加斯四小時車程的卡巴宗)

(圖片:遊戲和現實中的雕像對比)

隨著黑曜石團隊開始了投入輻射:新維加斯的開發,他們也不可避免的遇上了一些問題:那就是他們對Bethesda的Gamebryo遊戲引擎一無所知。「我們毫無使用這個引擎開發遊戲的經驗,唯一對此有經驗的人是喬治.賽爾加多,他之前完成了上古捲軸4:湮滅的重製項目Obscuro ,我們其他人對於Gamebryo遊戲引擎真是毫無頭緒。「索耶回憶道。

對於遊戲引擎的不熟悉導致了輻射:新維加斯發售之後遭遇的一系列問題,不過隨著基礎地點設定完成,以及大地圖總體完工,黑曜石開始全力投入了遊戲本身的製作,就像之前在黑島的時候那樣,他們執行項目的時間被壓縮到了極短的時間內,黑曜石只有十八個月來完成這部開放世界傑作。

沙漠生存

從最開始,輻射:新維加斯的體驗,就是朝著硬核玩家和剛接觸該系列的新手都能享受的程度去設計的。它平衡了玩家學習複雜系統的進度,並且加入了能提供真正沙漠生存體驗的硬核模式。製造能力和武器MOD部件也極大的擴張了,在這個模式下玩家只能用武器自帶的鐵瞄具進行射擊。

在這種硬核模式之下,索耶也希望玩家能體會到遊戲的簡單樂趣,「硬核模式挺酷的,不過玩家可以關閉這個選項,得到更純粹更簡單的遊戲樂趣,而喜歡高難度的玩家也能找到自己喜歡的東西。」

索耶還記得當初和Bethesda母公司來的傑森伯格曼的一場爭論,當時活體解剖這個額外技能能為玩家獲得對活體敵人傷害+5,同時獲得+10%的醫療技能。

「我想讓活體解剖這個技能呈現出額外的功能,比如說玩家可以看到自己所造成的最大傷害,而傑森說別往玩家的顯示界面上放數字,出於維持界面簡潔化的目的,我能同意這一點,然後我就說這只是額外功能而已,並非所有玩家都會選擇這個功能。當時我們爭吵的非常激烈。」

而製造能力就是可選擇的系統深度的另一個例子,「當時我在竭盡所能的為想要得到深度體驗的玩家挖掘遊戲可能存在的玩法,這些玩法可以給玩家更多的選擇,也能為他們提供一些遊戲系統的分析,不過一如既往的,如果我們在某件事上做的太過火,這些功能就會反過來惹惱他們。」

最棒的任務之一:亞利桑那州的殺手

在這個支線任務中,黑曜石工作室致敬了1998年的輻射2的經典任務,玩家將要去暗殺新加州共和國的總統,而完成這個目標的方法很多,玩家可以破壞總統專機,在演講的時候狙擊總統,在總統的演講台上埋地雷,如果手夠巧的話,還可以在他貼身保鏢的頭盔里塞上一枚激活的C4炸藥,或者以上的事情一起做,如果還不放心的話,玩家可以用阿基米德軌道炮來上一發,把在場的所有人都炸上天。

這是索耶的主意,當時他完成了這個任務的主要設計,然後向同事查理要求在遊戲中實現這個功能,往士兵頭盔里塞炸藥,這樣這個士兵在上台授勛的時候,玩家就能引爆炸藥,炸死總統。新加州共和國還有一個支線任務,要求玩家拯救所有人,不過相比變著花樣殺人救人的樂趣就少很多了不是么?

黑曜石想要儘可能的提升遊戲機制的深度,不過對於這群經典輻射系列的創造者,他們最強勁的功力還是凸顯在了對劇本的打磨上,不論是遊戲中任務的設計,隊友的心路歷程和相應的隊友支線任務,還是派系勢力與主線劇情的交織,他們總是能理清其中的關係。

輻射:新維加斯的隊友經常被人們稱讚為該遊戲最棒的設計之一,這些隊友有各種各樣的戰鬥風格和功能:某些隊友擁有對某些派系的親和加成(伯恩,蓋西迪,維羅妮卡);某些是對系列遊戲前作的呼應(莉莉,阿加德),而某些只是純粹的有趣(生化狗雷克斯)。這些隊友都有刻畫完善的背景故事,而某些隊友的背景故事引領了遊戲最具情懷的支線任務。

儘管隊友的存在十分有趣,輻射:新維加斯的核心還是體現在了派系與選擇的設計上,東家Bethesda的遊戲經常要求玩家選擇派系,不過其中的選擇通常是非黑即白非常簡單的。新維加斯體現了更具深度和灰度的派系勢力選擇,各個派系對於玩家的態度會取決於玩家的行為隨時變更。而極端的反派系行為會讓他們一擁而起弄死你。

「其中的原因我在早期輻射1和輻射2中就體會到了,那時候玩家可以先親吻一下小寶寶,然後照著一個老婦人的臉上來上一拳,但人們對你的態度絲毫不會產生改變,這很讓人糟心,所以在輻射:新維加斯里我們加重了派系和人們態度的力量。」

輻射:新維加斯有數不勝數的大小勢力,不過玩家最終將在三股大勢力之中抉擇—新加州共和國,軍團,以及豪斯先生。這三股勢力的糾纏其中包含了索耶本人二十多年間為黑島和黑曜石創作RPG遊戲所提煉出的哲學。索耶本人對於自由這個概念的理解頗為老派,他想讓玩家做出的選擇都是有意義的,不論是加入新加州共和國還是在廢土中用斧子搞謀殺。輻射:新維加斯的體驗從本質上來說就是要求玩家做出大量有趣的選擇,並面對最終的結果,有趣之處就在於玩家所扮演的單純郵差是在不知情的情況下與這些勢力糾纏到一起的,這選擇從遊戲開場一群人為主角挖墳的時候就開始了。

「你可能以為這只不過是運氣不好罷了,」一個穿著格子西裝的人這麼說。「不過這遊戲從開場就不公平。」然後他對你扣下了扳機。

(附圖:你絕對忘不了這個油嘴滑舌的混蛋)

出於各種原因奇蹟般倖存下來的主角,一路追尋著這個幾乎殺死你的西裝男來到了新維加斯—這個所有勢力交匯的罪惡之城。剛來到這兒時主角毫無名氣,不過隨著你踏入幸運38賭場,見到了霍華德休斯一樣想要改造莫哈維廢土的天才豪斯先生之後,人們的態度發生了改變。

這就是遊戲中所有事件的起始點,玩家所處其間的所有勢力從這個時候,就開始交織在了一起。

新加州共和國完美展現了輻射系列一開始就想要為玩家表達的效果,新加州共和國最初是作為正面形象出現的,他們為正義而戰,為廢土帶來了民主。而隨著共和國的發展他們深陷於官僚主義的泥潭,並且湧現出了越來越多像門羅上校這樣的瘋子,這個戎馬一生的士兵為了幫助祖國控制廢土不惜做出任何事情。

阿瓦隆對於新加州共和國所處的現狀並不同情,不過仍然認為新加州共和國所代表的品質,對於輻射系列所處的廢土世界頗為有益。在他看來隊友莎朗蓋西迪,幾乎就是新加州共和國負面品質的代表性人物。莎朗在新加州共和國擴張的戰場上被不幸的捲入其中,失去一切,又被新加州共和國海量卻毫無作用的文書淹沒,在營地中借酒消愁。

阿瓦隆說「從很多角度來看,新加州共和國並不比崇尚奴隸制度的軍團組織好上多少,軍團的惡行是實實在在的,不過新加州共和國也沒有對此坐視不理。我想要更為全面的刻畫勢力的形象,同時讓玩家思考在這個後啟示錄時代究竟怎樣的道路才是最適合他們心意的。」這就把話題移到了軍團的身上,這個表面看來是惡人的組織。凱撒麾下的軍團組織就像是瘋狂麥克斯和古羅馬cosplay的結合體,他們還有星際迷航里克林貢人那種奇怪的榮譽感。他們最早的原型是范布倫計劃中的奴隸勢力,索耶從別的作品中得來靈感,在輻射:新維加斯中將這支勢力打造成了古羅馬軍事社會的樣子。

索耶說:「阿瓦隆當時和我談了很多,類似現代啟示錄這部電影中庫爾茲上校這種角色的可行性,這種角色在各種機緣巧合之下心智淪落到了幾近野蠻的境地,帶領一群人,產生了一種貨物崇拜般與現代文明鮮明又諷刺的對比,所以這樣一個廢土朝聖者,最終成為部落之王的形象就最終誕生了,我覺得凱撒這個角色非常牛逼炸裂,同時他也能為玩家對後啟示錄時代這個主題產生更多的思考。」

最棒的任務之一:與我飛翔

這個任務本身沒有任何特別之處,基本上就是找東西打怪的任務,不過最終結局非常有趣,在任務的終點你將會用火箭把一飛船的食屍鬼射到太空中,因為為什麼不呢?

與我飛翔是輻射:新維加斯中比較早期的一個任務,索耶對這個任務最深的印象就是一個認為自己變成了食屍鬼的正常人類克里斯.哈弗莎姆,這個人類開始脫髮成為禿子了,承受不了生命中脫髮之重的他做出了唯一理智的選擇,那就是搬去和一群食屍鬼同住,並且認為自己也變成了食屍鬼,這種反差讓人發笑,人們有頭髮的時候可以隨時調侃禿頭,但一但這種事發生在自己身上,你決然想不到自己會做出什麼樣的過激反應

欲知後事如何,且聽下回分解。

原文標題:The Making of Fallout: New Vegas: HowObsidian"s Underrated Sequel Became a Beloved Classic

原文作者:Kat Bailey

原文所屬媒體:usgamer

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