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遊戲的刺激戰場,只有頭號玩家才能吃到雞?

文:文倩、瀟藝配音:瀟藝

2017年中國遊戲市場銷售收入超過2千億元,高速增長的中國遊戲市場被視為淘金者的寶庫,互聯網企業在遊戲產業的版圖中攻城掠地。

近日,騰訊被傳擬斥資逾5千億韓元、摺合人民幣超過29.5億元,收購熱門網遊《絕地求生:大逃殺》的韓國開發商藍洞公司至少10%股權,騰訊在遊戲產業的布局有望再下一城。鵝廠執著於吃雞,豬廠則暗暗發力,希望再造爆款。網易推出的懸疑遊戲《第五人格》,發布後日活一度高達700萬,頗受重度遊戲玩家青睞。

從《王者榮耀》、「吃雞」系列遊戲到《第五人格》,網路遊戲爆發出驚人的影響力,展現出蓬勃發展的氣勢。市場爆發的背景下,圍繞遊戲這個巨大市場的爭奪戰硝煙瀰漫,騰訊、網易等頭號玩家們搶佔著蛋糕中最大的那塊,網路遊戲這台「印鈔機」帶來令人艷羨的利潤,後來者的加入,也讓互聯網公司的遊戲攻防戰悄悄打響。

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手游火爆,吸金市場快速擴張

據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年我國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;比排名第二的美國多5億美元,穩坐全球遊戲市場吸金榜的頭把交椅。

過去10年,中國遊戲總收入從2008年的185億元增長到2017年的2036億元,10年增長了10倍,無疑是爆髮式增長的10年。2016年,中國移動遊戲市場的實際銷售收入(819.2億元)更是首次超過端游市場,成為國內遊戲市場增長的主要驅動力量。

手游作為移動遊戲的一個重要細分類別,近年來產業規模飛速增長,成為移動遊戲市場規模快速擴張的一大主因。與此同時,端游和頁游市場份額同比下降,在未來遊戲市場,手游將保持遠高於遊戲行業整體的增長速度。從端游的輝煌時代,頁游的階段性過渡,再到手游業務的徹底崛起,遊戲的時代一直在變。

艾問認為:國內手游市場快速發展主要歸結於智能手機的普及、年輕用戶的崛起及優質遊戲品牌的迭代。

隨著智能手機終端的普及和WIFI技術、4G網路的發展,用戶花費在移動遊戲,特別是手游上的時間越來越長。調查顯示,近7成的00後擁有手機、三成的00後擁有電腦,他們的消費意願也強於90、80後,手游產品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求。

同時,智能手機作為手機遊戲的載體,更新迅速,性能不斷提高,為手機遊戲的運作提供硬體支撐,可以支持在移動端執行越來越複雜的任務,在手機遊戲行業的發展中扮演著舉足輕重的角色,而移動端社交軟體等應用的發展也在增強移動端上的用戶黏性。

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大廠吃肉小廠喝湯

騰訊網易強勢領跑

遊戲市場的火爆促進了整個產業的發展。《2017年中國遊戲產業報告》顯示,截至去年年末,我國上市遊戲企業數量達185家,其中A股上市遊戲企業151家,佔比81.6%。不過,遊戲企業雖多,但最終「大口吃肉」的卻只有騰訊、網易等幾個頂級玩家。

2017年中國手機遊戲發行市場份額排名中,騰訊遊戲以48.7%的市場佔比位列首位,網易遊戲以25.6%的市場佔比排列第二,騰訊網易兩者佔中國遊戲市場收入的近七成,而其他遊戲企業的份額不到5%,市場格局相對穩定,行業呈現出明顯的巨頭集中效應。

根據騰訊2017年財報數據顯示,騰訊遊戲的營收達到1179億元,首次超過千億,成為全球範圍內第一家當年營收破千億的遊戲公司。

手游的高速增長,離不開爆款的出現。憑藉高達8000萬(2018年1季度)的日活躍用戶,《王者榮耀》持續領跑手機遊戲市場,成為現象級手游。 SuperData報告顯示,在2017年的手機遊戲收入榜中,高居榜首的是來自騰訊的《王者榮耀》,該遊戲在2017年的收入多達19億美元,位居第二的則是網易的《夢幻西遊》手游,收入達15億美元。

騰訊憑藉王者榮耀的火熱,依然在發行市場具有優勢;網易乘著吃雞遊戲風潮,推出荒野行動等求生類遊戲,也在市場上保持強勁競爭力。

巨頭統治遊戲市場,而對二線陣營的玩家來說,在巨頭籠罩的「陰影」之下找到機會,難度正變得越來越大。大廠們憑藉充裕的資金築起了一座高牆,遊戲市場的進入門檻越來越高,讓缺乏足夠營銷預算的其他公司難以突圍,這也意味著只有那些已經擁有暢銷遊戲的遊戲公司或團隊才有能力不斷開發、創新。

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未來遊戲發展

五個子行業可能大熱

遊戲行業向來是一個由熱度驅動的產業,為了挑中其中的爆款,風投機構十分謹慎。在2018年GamesBeat峰會上,投資人對未來遊戲圈的投資熱點提出了五大預測,包括智能助手、增強現實、虛擬現實、區塊鏈、以及電子競技。其中,熱度最高的當屬虛擬現實、區塊鏈和電子競技。

《頭號玩家》是VR遊戲的未來嗎?

手游的風靡離不開移動互聯網技術的發展和智能手機的普及,而伴隨著體感控制和VR技術的大熱,基於不同場景的VR遊戲或許是遊戲行業的下一個必爭之地。

一部上映僅一個月的VR場景電影《頭號玩家》的全球票房累計已超過5億美元,讓觀眾買單的不是影片中描述的人口爆炸、資源枯竭等殘酷的現實問題,而是當人類無力解決這些棘手的問題時,選擇沉溺於一個叫「綠洲」的VR遊戲當中,在這個世界裡,玩家實現了真正的「為所欲為」。VR世界,成了可以期待的未來場景。

《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,VR遊戲全年收入達4億元,同比增長28.2%。這個數字僅次於移動端遊戲的增長率,遠高於網頁遊戲和客戶端遊戲的增長率。

雖然增速較快,但發展初期的VR遊戲市場,硬體的技術問題仍然制約著內容的呈現和用戶體驗,未來要解決延遲、追蹤、交互、畫質等問題。而且現有的VR遊戲內容多為其他平台的移植產品,未來VR遊戲內容方面最有可能在類型、玩法、體驗三方面取得突破。以大公司引領為主的VR遊戲行業,硬體設備及軟體平台成為巨頭的角斗場,內容創意方面則給中小研發商留出了更大的空間。

「去中心化」的區塊鏈遊戲行業誰來帶動?

除了VR技術, 「綠洲」這樣的遊戲之所以能受到萬千追捧,還在於這款遊戲本身前所未有的機制和搭建的底層技術,無處不體現著區塊鏈技術的天然屬性和核心價值。

區塊鏈發展得如火如荼,區塊鏈遊戲也被搬上了檯面,唱衰者說它並非是真正意義上的遊戲,噱頭而已;信仰者說它是區塊鏈技術唯一可大規模落地應用的行業,是區塊鏈泡沫破裂後的諾亞方舟。

著名的「以太貓」(英文名叫CryptoKitties)是首次在以太坊推出的一款區塊鏈遊戲,剛一上線就在加密貨幣世界快速颳起一股養貓旋風,一度佔據了以太坊15%的流量。這款遊戲被視作是以太坊和口袋妖怪的結合:玩家可以創建、購買、餵養並出售存儲在以太坊區塊鏈中的數碼貓。同時,以太貓本身也具有虛擬貨幣的功能。

作為第一款區塊鏈遊戲,以太貓遊戲沒有任何中央管控,遊戲不受營運公司影響。可以理解為,假設營運Pokémon GO遊戲的公司倒閉了,玩家手上的神奇寶貝們會瞬間化為烏有,但如果營運以太貓的工作室關門大吉,玩家的虛擬小貓還是會繼續活在以太坊上,這就是區塊鏈遊戲與傳統遊戲最大的不同,也是區塊鏈遊戲最吸引人的地方。

在國內,百度、360、小米等互聯網公司也推出了「萊茨狗」、「區塊貓」、「加密兔」等一系列區塊鏈寵物遊戲,意在爭奪區塊鏈遊戲的市場份額。進入4月份以來,斐訊、Social Lending、騰訊等公司也先後宣布將推出區塊鏈遊戲。

不過,目前中國市場區塊鏈遊戲都是區塊鏈團隊的嘗試,而並非專業遊戲團隊開發而成。區塊鏈遊戲當然需要技術的支持,但核心仍然在遊戲開發。

艾問認為,對於國內市場而言,遊戲流量入口的70%都掌握在騰訊和網易兩個遊戲大廠手中,未來是由兩家遊戲巨頭出手帶動整個行業崛起,還是由中小廠商在區塊鏈遊戲市場掀起顛覆的力量,還很難判斷,相信市場會給出最好的答案。

電競:只有變得更強,才更可能贏?

《2017年中國遊戲產業報告》顯示,電競用戶已超過2.6億,市場規模近800億元。

隨著爆款遊戲出現而愈發火熱的電競領域,卻面臨著人才的巨大缺口。為此,教育部在2016年正式將「電子競技運動與管理」增補為一項專業。

在北京大學,學生們想要選修到熱門的「電子遊戲通論課」不是一件容易的事;在山東藍翔技校,有500人在電競專業開設的第一天報名;在中國傳媒大學,第一屆「電競班」的20名學生是許多年輕人羨慕的對象,但他們不僅不像大家想像中天天「吃雞」,反而有著可能更為繁重的課業壓力。

「電競班」的學生肖菲在朋友圈說:「一周四天早八,周六要上課,還要學遊戲開發、3D美術,還被人說成是『電競』專業,是什麼體驗!」或許這也體現了電競和遊戲最根本的區別,遊戲是用來娛樂的,而電競卻天生帶有體育競技的精神:只有變得更強,才更可能贏。未來或許更是如此。

艾問創始人艾誠認為:

只要人們的娛樂需求還在,未來遊戲市場就具有巨大的潛力,而在這個巨頭盤踞、後來者攪局的刺激戰場,各大企業激烈角逐,存活到最後的玩家,才有資格說自己是winner。

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