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從「不要再發小遊戲到群里了!」談起

4月26日,微信小遊戲專場活動在北京舉行,微信小遊戲團隊首次公布小遊戲開放後的成績單,從公布的成績來看,小遊戲商業模式已經逐漸成形,紅利時代已經到來!

據官方表示,目前已經發布的小遊戲多達300多款,數款小遊戲實現總用戶規模過億,多款小遊戲單月安卓流水收入超千萬。

小遊戲的確火了,幾乎在每個群裡面都會出現小遊戲的信息,不過隨之而來的便是一些群成員的抗議:」不要再發小遊戲到群里了!

一切為了健康的生活方式

微信的社交模式不用太多強調,無數社交營銷的案例都與微信有直接關係,更甚至可以說,自微信誕生至今,所有的社交傳播都逃不開微信這一平台。所以,微信團隊對微信內的社交生態和用戶體驗極其重視,有的時候為了保護微信的社交生態,不惜對一些傳播模式進行一刀切,比如測試簽之類。後續也出台了不少關於微信誘導關注、分享等管理措施。簡單而言,微信的健康生態高於一切。畢竟官方一直宣傳:微信是一個生活方式。所以任何人都希望能夠在微信上面找到和看到好的一面。

到了2016年4月,微信官方出台了新的管理規範,第三條就是明令禁止H5遊戲、測試類內容,此後朋友圈傳播的相關內容都會被微信刪除並進行處理。

公告中對於此類內容的定義,是以遊戲、測試等方式,吸引用戶參與互動。具體形式包括但不限於比手速、好友問答、性格測試、測試簽、網頁小遊戲等。同時表明若在微信發現相關內容,會立即停止鏈接內容在朋友圈繼續傳播、停止對相關域名或IP地址進行的訪問;對於情節惡劣的情況,永久封禁帳號、域名、IP地址。

於是,該規範出台之後,微信里的H5遊戲基本消失殆盡,畢竟從某些角度來說,一些毫無意義和營養的強制轉發和關注對微信的生態有著嚴重的影響。而微信必然是以用戶的角度作為第一考慮,所以處於這種考慮,那麼對一些不良信息和垃圾信息進行清理也是必要的。

小遊戲成了生活中的牛皮癬

不過當自家的小遊戲來了之後,規範變鬆了。

從2017年12月25日小遊戲正式上線截至目前,小遊戲的數量一直成幾何倍數的增長。已經從最初單由官方推出的16款小遊戲增長至300餘款,其中新推出的小遊戲大部分是來自於其它開發者,包括個人開發者。

不過小遊戲的入口比較深,假如無法形成有效的傳播,那麼大量的小遊戲都會面臨被遺忘的結果。所以,為了讓小遊戲能夠快速的成長起來,並讓微信的用戶養成習慣,暫時就對小遊戲的分享打開了便利之門。

於是在上個月底的小遊戲成績單便能看出其成長情況:數款小遊戲實現總用戶規模過億,多款小遊戲單月安卓流水收入超千萬。

據媒體報道,在成績公布會上,微信遊戲產品總監孫春光也曾表示:「在整個微信生態中,我們是比較反對誘導分享的,像H5、以及通過二維碼的誘導分享原則意義上講是違規的,但在遊戲這個產品下來探討,遊戲是需要很多玩法上的互動和相關性,因此我們現在還不能輕易定義這樣做是好還是不好。」

「分享得到10萬金幣,在我看來是一個商業化的設計點,開發商把這個用到了拉新用戶的設計點,在我看來這有一定的必然性,因為目前iOS微信小遊戲還沒開通支付,所以開發商會去平衡用戶體驗和收益之間的關係,是可以鼓勵大家創新的。」

更重要的是,針對小遊戲的新進用戶統計來看,其中社交分享新進佔比基本保持在60%到90%。所以,我們才會在很多微信群裡面看到小遊戲刷屏。特別是在一些死群或者不太活躍的群裡面,該現象尤為嚴重。於是,便有了開頭的那一幕:「不要再發小遊戲到群里了!」

拋開微信群的質量而言,每個人或多或少都收到過小遊戲分享的信息,而關於這一點,我們在某社區App上找到了一些用戶的評論:

其中也有不少的用戶提出了解決方案,我們大概總結了一下,目前有以下三種:

1)和自己的小號建群,不會打擾其它人。

2)把分享發到文件傳輸裡面。

3)加入專門的續命群。

不過就在5月2日晚間,微信官方團隊已發出新告示來遏制該類強制分享亂象:根據微信小程序運營規範,小遊戲分享不得強制分享,必須同時提供用戶跳過或重玩入口;不得強制要求分享到不同群。

可以說,微信的反應還是比較迅速,在問題還未徹底引爆開的時候,便開始著手處理解決。其實對於這種分享的模式而言,微信官方在最初並不是沒有想到,畢竟在《圍住神經貓》一役之後,微信對H5遊戲的分享而造成用戶體驗降低的情況已經非常敏感了。不過前文中也提到了孫春光的話:

遊戲是需要很多玩法上的互動和相關性,因此我們現在還不能輕易定義這樣做是好還是不好。

所以,才有了目前這樣的狀況。

事實上,這個問題並非不能解決,其實在微信和騰訊遊戲的互動中(比如《王者榮耀》),我們就看見了,玩家是可以選擇接受或者拒收此類消息的。

之所以目前沒有做出這樣的設定,其主要原因來自於小遊戲的入口太深,以及社交分享新進佔比基本保持在60%到90%。

生活是需要態度的

面對一些小遊戲為了快速拉升用戶量,而採用的這種竭澤而漁的做法,微信官方肯定是不願意見到的。以10億月活的用戶體量來說,微信小遊戲的數量上限到底是多少才算合適?就中國開發者的速度來看,這個數量可能會成幾何倍數的增長,目前微信小遊戲的數量已經達到了300餘款,那麼到了2018年底,很有可能破千款,甚至更多。而微信開放小遊戲的目的是希望有更多的開發者進入,共同去構建這樣一個生態環境。不過事實上,當前面大波紅利吃完之後,後續進場的小遊戲面臨的困難會越來越多,一來是微信官方的規則會越來越完善,到時候就不會再有漏洞可以鑽,其次是小遊戲數量越來越多,成炮灰的幾率就越來越大。這一點看看中國移動遊戲市場的發展史便知。

在昨晚微信公布的告示裡面來看,目前的標準也還未達到非常嚴格的地步,關於分享的態度,微信團隊目前的意思是『不得強制分享』,而強制這點是一個非常有意思的詞,不分享不能繼續遊戲,這是叫做強制;分享後獲得復活幣,這是叫做利誘,哦不,叫做運營策略。

從這次發布的運營提醒來看,之所以微信小遊戲還沒有給出具體的條條框框,是希望小遊戲的開發者一起加入到規則的制定中來,微信會先給出一個模糊的界限,比如這次的『不得強制分享』,開發者可以用自己的想法在裡面去找到合適的突破點,如果這個突破點太『賴』,那麼便能用規則處罰你;倘若這是一個新的突破,那麼後面的小遊戲都可以根據這個規則來遊戲。

是的,小遊戲的紅利時代正在爆發,開發者不如多考慮微信的生態,再考慮如何引流不會得到用戶和官方的反感。


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