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《Sinner》:一條國產遊戲的救贖之路

《救贖之路》(Sinner)是由上海暗星工作室開發的動作遊戲,在宣傳之初,很多媒體使用的口號都是「國產『黑魂』」,從某種角度來說,他們也認同了這一名號。這款遊戲有太多地方和「黑暗之魂」 (Dark Souls)系列相似,這一點從開發公司的英文名(Dark Star)之中就可以看出。

這款遊戲以Boss戰為主,除教學關卡外,全流程沒有普通敵人。遊戲中也沒有裝備系統,能使用的武器與道具類型都是固定的。在開始Boss戰之前,玩家會「獻祭」自己的一部分能力,如降低攻擊、防禦力、生命值上線、可用道具數量等等,Boss戰結束前玩家會永遠失去這部分能力——這就是所謂「越到遊戲後期主角能力越弱」的核心設計。遊戲的視角是固定的,你沒法用滑鼠或是手柄右搖桿改變視角,這一點同樣需要花些時間去適應。

在發售之後,這款國產3D動作遊戲因為「國產『黑魂』」的宣傳口徑,以及某些 「與『黑魂』過於相似的點」而遭遇不少批判。但我想,對於這樣一款難得的國產3D動作遊戲,輕飄飄地說一句「抄襲,垃圾」未免有失公允。一方面,這款遊戲確實有一些精巧的構思。另一方面,這款國產遊戲大多數時候讓我玩得很開心。

《救贖之路》

「黑魂」的

《救贖之路》與「黑暗之魂」系列相似的地方有很多,先從敵人說起。「魂」系作品的一個吸引人之處,就在於遊戲中多種多樣的敵人以及他們變化無窮的戰鬥方式。玩家必須面對這些比自己強大上不少的對手,在一次次的失敗後進步並戰勝自己。由於開發團隊規模以及遊戲體量的限制,這款以Boss戰為主要內容的遊戲,嚴格意義上玩家需要面對的敵人只有代表七大罪的7個Boss以及1個最終Boss,總計8個敵人。

遊戲中的「色慾」Boss戰,之後我會寫到這場「色慾之戰」

從設計角度,這8個Boss之間的差異性十分巨大,每個Boss都有自己的打法與風格。無論是高機動型的人型Boss還是頗具魄力的獸型敵人,都能在《救贖之路》中找到。如果僅將目光局限在單個作品上,《救贖之路》在Boss設計多樣性上做得是相當不錯的。不過考慮到遊戲體量,再加上他們的遊戲內容只有Boss戰,這樣的差異性只能算是及格——畢竟設計8個形態各異的怪物和設計100個不同的怪物,難度是不可同日而語的。

說完了差異性,我們來說說質量。必須承認,《救贖之路》的一些Boss設計得非常出色,說是國內一流水準也不為過——譬如代表「色慾」的Boss。在第一階段它是一個身穿白紗的女性敵人,動作快、傷害不高,但是附帶冰凍效果。

正常狀態下的小姐姐

在第二階段它會變成一隻醜陋的大蟲子,曾經白皙美麗的四肢懸掛在醜陋的軀幹上。不得不承認,色慾作為我第一個挑戰的Boss,帶給我的感受是驚艷的,流暢的動作,加之頗具些惡趣味的變身,都讓我對遊戲的開發者刮目相看。兩個階段的Boss戰動作都十分流暢自然,人形狀態下的Boss被雙手劍攻擊還會因為削韌出現硬直,大蟲狀態下趣味性比之人形要差上一些,但暗示卵巢的外觀設計,還是在創意上為這個Boss加了不少分的。

變身後的小姐姐

色慾的設計水準雖然很高,不過由於一些攻擊方式既視感過於強烈,也為這款遊戲帶來了不少麻煩。譬如,Boss還會使用追蹤箭攻擊,類似《黑暗之魂3》中「被吞噬的埃爾德里奇」。這一點,也成為了《救贖之路》被批抄襲的一個論據。

關於《救贖之路》是否抄襲《黑暗之魂》,這一點要論證開來必然又將陷入「這個遊戲到底是學習還是模仿」這樣的日經話題,因此在這裡不多加贅述,本篇就只談遊戲本身。關於抄襲,我的立場是:1、抄襲罪無可赦。2、《救贖之路》是否算抄襲還需研究。3、《黑暗之魂》和《救贖之路》都是好遊戲,只不過《救贖之路》沒《黑暗之魂》那麼好。

再就是「驕傲」這個Boss,它給我的體驗也非常之好。首先在場景上,開闊而明亮的戰鬥場所,以及霸氣的登場方式(直接把我砸死兩回)都讓人頗為滿意。除此之外,全場致盲的技能加之連續傷害的推盾攻擊也讓遊戲的挑戰性上升了不少。

這個Boss給我的體驗非常好(不是圖糊了,我就是要截它的霸氣出場)

不過,有設計得好的怪物,自然也有設計得不好的怪物。在遊戲中,我最討厭的就是「暴食」和「怠惰」這兩個Boss。暴食的缺點在於血量實在太多。堆血量提升難度,在任何遊戲中都是相當有爭議的設計,更不用說在《救贖之路》這樣一款有技巧的動作遊戲里。裝備雙手劍,攻擊暴食一次後扣除的血量只有一絲(即為下圖),這讓我擊敗它的信念產生了動搖。

右下角為Boss血量

開啟「暴食」Boss戰的獻祭是「降低自動回復生命值速度,減少回血瓶數量」。這裡必須事先說明一下,由於《救贖之路》中存在「自動回復」的設計,許多Boss都是可以靠時間「耗死」的。雖然這樣的設計不應當在此類遊戲中出現,不過考慮到本作種沒有升級系統,倒也能說得過去。只不過在與暴食的Boss戰中,對方生命值實在太高,再加之生命值降到一定程度時,Boss會使用回血技能,因而戰鬥耗時極其之長。由於玩家自己回血瓶數量有限,整場戰鬥容錯率極低,本應是緊張刺激的Boss戰,變成了艱苦的拉鋸戰,實在讓人玩起來十分不快。

這個Boss讓我回想起了當年給王尤姆修腳的恐懼

另一個設計得較差的Boss是「怠惰」,這個Boss就像《黑暗之魂3》中的幽邃主教團一樣,難度完全是靠著大量小兵堆起來的。在「黑暗之魂」這類有升級系統的遊戲中,大量小兵還能靠堆精力翻滾,或者是誘敵頭蓋骨之類的道具解決,但是在《救贖之路》中,過多的小怪帶來的遊戲體驗實在是差到不行。由於遊戲鎖定視角,加之鎖定系統設計得不是太好,在面對這種人海戰術時,很容易被角落裡的小兵視角殺。雖然視角殺在「魂」類遊戲中很常見,但在開闊場景中因為鎖定視角而被小兵陰死,實在讓人有些憋屈。

請找出圖中看起來像Boss的存在

Boss之間設計水平的差距體現了這個團隊在經驗上的缺乏,雖然一些Boss設計得十分認真,甚至已經達到了讓人驚艷的程度,但那些體驗極差的Boss卻會嚴重拉低遊戲的整體水準。因此,《救贖之路》在國產遊戲中本能被評為「優秀」的怪物設計,整體看來只能說還算「良好」。

除了怪物,《救贖之路》與「黑暗之魂」類似的地方還有很多,不好好說人話的劇情就是一點。「黑暗之魂」過於隱晦的故事,催生了一大批「魂學家」,對此我們必須承認,宮崎英高不是一個適合講故事的人。但除了這一點之外,「黑暗之魂」從初代到現在都不肯好好講故事的原因,在於遊戲的容量與世界觀設定太過龐大,一不小心就有吃書的危險。

至於《救贖之路》,從開場的隻言片語中我們可以猜測出,這大概講的是一個「上古之魔腐化英雄」的老套故事。本來這是一個可以簡單幾句話說完的故事,但開發者也許是為了營造氣氛,硬要用一些不知所謂的NPC對白來講故事,這就顯得有些矯情了。

啥啥啥?

我們都知道,「黑暗之魂」的背景故事儘管晦澀,卻有很多可以挖掘之處,世界觀的塑造是建立在大量的武器描述、道具描述上的,許多細節只要用心體會總能有所收穫。而這些正是《救贖之路》所缺乏的,因此刻意的去學他們那一套表達方式,行不通。

不「黑魂」的

如果說《救贖之路》處處與「黑暗之魂」類似,那麼這款遊戲根本沒有評測的必要。雖有宮崎英高這一座大山壓在暗星工作室面前,但他們也沒有徹底放棄做出創新的努力。

先從場景交互說起。在現代遊戲設計中,場景交互是十分重要的一個設計理念,在「黑暗之魂」系列的最新作《黑暗之魂3》中,Boss戰中的場景交互雖然也有,但玩家們的評價基本上是「褒貶不一」,例如幾百米都摔不死的咒蝕大樹場景,以及靠跳劈砍死的古龍都是典型例子。

《黑暗之魂3》Boss之恥

《救贖之路》的場景互動在大氣程度上和《黑暗之魂3》完全無法相提並論,但小巧也有小巧的好處,就是幾乎每一場Boss戰都存在一些幫助你通關的、設計得十分精妙的小細節。

舉例來說,遊戲中的「貪婪」Boss,在屬性設置上是「毒」,其所在的場景也有點像《黑暗之魂3》中的「法蘭廢墟」。很有趣的一點是,除了Boss技能召喚出的毒蟲,以及自帶毒屬性的攻擊之外,玩家在攻擊它時,對方濺出的血也是帶毒性的,算是從另一個角度為貪刀癌帶來了新療法。

Boss濺出的血是帶毒的

貪婪所在的場景中還存在積水坑,這些水坑的作用就是在戰鬥中減少玩家毒素條的累積。當玩家因為受到攻擊進入中毒狀態,或者是度數累積條過高時,在水中翻滾能有效地降低度毒素的累積。一款國產遊戲中發現這樣的小設計,說實話還是挺驚喜的。

另一個值得探討的設計就是本作最引人爭議的「獻祭」系統了。由於這個系統的存在,無法升級的主角其實是在整個流程中越打越弱的。不過,由於遊戲自身的難度不是很高,Boss的出招前擺也非常明顯,雖然有些Boss存在延遲斬這種噁心人的招數,但除了暴食之外,另外幾個Boss戰給我帶來的體驗都相當不錯。

但這也帶來了一個問題,就是這樣一個系統做出來的意義究竟是什麼?是為了獨樹一幟?還是單純為了創新而創新?暗星方面的說法是「為了均衡難度」。

「Boss難度其實差距不大,當玩家攻略成功一個之後,他的思維、操作反應都是有相應提升的,那麼在這種情況下,需要他的下一個攻略對象也要相應地增加難度。」

道理是這麼個道理,但是似乎暗星有些過於高估玩家的水平了。是的,我們享受在遊戲中越變越強的過程,儘管這種「變強」不過是遊戲設計者們營造的一種幻象罷了,儘管大多數時候,我們打敗Boss只是因為熟悉了它的動作,或者是遊戲在後台悄悄地修改了一些數據。

玩家只是玩家,不是洛斯里克騎士也不是亞楠獵人,我們需要的是一個在遊戲中不斷給予自己正反饋的過程,但在《救贖之路》中,玩家越打反而越弱,這種「老實的反傳統的設計」在我看來簡直就像是行為藝術一樣。

順帶一提,你這個獻祭動作有些眼熟啊

誠然,暗星並沒有犯下「要求玩家收集數萬資源才能通關」這種靠重複勞動延長遊戲時間的低級錯誤,獻祭系統的設計目的也許是讓遊戲更加具有策略性,因為Boss挑戰的順序是可以自定的,可以根據自己的習慣以及各個Boss所需獻祭的不同,調整自己的挑戰順序;也許是為了提升遊戲的難度,你可以在獻祭自己的所有能力後,再一個個挑戰Boss,感受真正的「自己一步步變強」,而不是「主角一步步變強」,但就實際體驗上而言,這個獻祭系統還沒有發揮出它真正的潛力。

還行,但沒那麼行

最後我想說說去除了小怪這個設計。總體來說,去除小怪這個設計也和獻祭一樣,有自己的優點和缺點。從好的方面來看,去除小兵能大大提升遊戲體驗,畢竟喜歡波瀾壯闊的Boss戰的人比樂於和骷髏、殭屍在小巷纏鬥的人要多一些。遊戲場景數量稀少,免除了玩家迷路的痛苦,直奔主題,不浪費時間。最重要的是,從開發者的角度來說,它大大壓縮了遊戲的開發時間與難度。

暗星的人在之後告訴我,其實他們最早計劃中的《救贖之路》,是一款有地圖探索也有小兵的遊戲。但花了幾個月做出第一個Demo後,他們發現自己無論是在能力還是規模上,都做不出這樣的作品。以中國現在的單機遊戲發展水平,以及現在《救贖之路》成品的質量,這種帶有自知之明的取捨,可能是做出一款「良好遊戲」最好的辦法。

從壞的方面看,去除小兵大大減少了遊戲的流程時間,雖然我的理性告訴我:「這只是一個國產小工作室推出的、售價不到100元的遊戲,雖然它和「黑暗之魂」有點像,但終究是個小品級作品。」但我的感性還是在呼喊:「我想在手感如此棒的國產遊戲里再殺上一萬種敵人!」只可惜,打完8個Boss之後,就再也沒有東西讓我繼續挑戰了。


《救贖之路》的

總體來說,《救贖之路》是一款良好且認真的遊戲。

說它良好,是因為一些硬傷讓它永遠都無法到達真正神作的高度,甚至稱之為優秀都很難。無論是給了我極差遊戲體驗的個別Boss,還是遊戲不佳的優化——移動版的1060顯卡只能在1536解析度下開中效,要是開高效遊戲會存在卡頓現象,而且都是出現在攻擊的關鍵幀。至於為什麼不用1920解析度,那是因為奇怪的Bug導致我沒法在設置里調整解析度。

奇怪的Bug

說它認真,是因為它的一些設計真的很有趣,遊戲的打擊感也相當優秀,在回合制、像素風遊戲佔主流的國產獨立遊戲界,一款以「黑暗之魂」系列為學習對象的作品能達到這樣的高度,無疑是令人欣喜的。但是鑒於打擊感這種東西用文字實在太難表述,我只能告訴你們,在畫面流暢的前提下,這款遊戲的戰鬥體驗真的很棒。

如果要舉例形容這款遊戲的話,《救贖之路》就像是個長久以來在班級里都是倒數的學生,靠著借用優等生的學習筆記以及自身的刻苦用功終於考到了班級的中游水準。是的,他有很多不足,他的偏科問題也很嚴重,甚至就連解題思路都是從別人那學來的,但你不能否認,他在無數個日日夜夜裡為成績而付出的努力,你也不能否認這名學生在未來的潛力。

有很多人說,我們已經厭倦了再給國產遊戲時間。是的,國產遊戲讓我們等得實在太久了,久到我們已經忘記了當初為什麼要支持國產遊戲。你看,Steam上那麼多低價大作,我們能用同樣的價格享受高上幾百個層次的遊戲體驗,為什麼要去支持國產呢?這樣的想法不算錯,但是我還是希望看到,國產遊戲的進步總能得到客觀理性的認可和一定的鼓勵,並逐漸發展成熟起來。

對於《救贖之路》這款遊戲,我想我最多只能打上7.2分,這還是加上了0.1分的國產遊戲同情分以及0.1分獨立遊戲附加分。但對於做出這款遊戲的暗星工作室,我想給他們打9分,雖然一些不聰明的宣傳手段讓他們的「路人緣」不是很好,但就從認真做出這款遊戲上來看,我願意為他們鼓掌。

當然,遊戲在上市前再多做做測試就更好了。

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