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國產佳作《惡果之地》今日上線 四個小人打爆水果

5月4日,由SpaceCan工作室製作心動網路發行的《惡果之地》正式發售,這意味兩年多來他們與熬夜、汗水、脫髮和腰疼的鏖戰總算接近尾聲了。

理性和感性的結合

SpaceCan工作室只有程序員Tyreal和漫畫家biboX兩人,Tyreal覺得自己理性,謹慎和嚴格,物理學出身的他之後自學了程序。而長期浸潤在斑斕奇妙的漫畫世界的biboX則被Tyreal形容為「天馬行空」,曾獲得過中國動漫金龍獎biboX個性十足,創作欲很強,這一點也是《惡果之地》乍看起來就五彩繽紛,惹目停駐的原因。

這樣兩個人的組合既有可能「陰陽相諧」,也有可能「脾性相斥」,更有可能是各種腦洞之間的激烈角逐,磕磕碰碰總是家常便飯。

《惡果之地》是一款集動作射擊、roguelike、冒險解謎多種要素的遊戲。玩家目前可以控制四個各懷絕技的小人去打爆水果,拯救被強大的水果搞得生存不易的人類。在選擇做這樣一個只為讓玩家爽翻的遊戲之前,他們也考慮過做一些略有策略性的模擬遊戲,考慮到成本,同時也為了最大化發揮他們二人的優勢,就斃了很多方案。

Tyreal說:「biboX一直想做一個滿世界打各種奇怪水果的遊戲。」在這個基礎上,Tyreal就順勢將這個遊戲打造成自己也最喜歡的動作類遊戲,《惡果之地》也終於在那個時候破土動工了。

關鍵是保持遊戲整體風格和減少遊戲的重複感

《惡果之地》有著濃烈的漫畫風格,遊戲的所有人物都是卡通化的形象,主角們都是短身材、大腦袋,一雙水汪汪的大眼睛注視著前方,乖巧如斯,但卻個個都能扛挺重機槍或者拿一把暴力大鋸,在和那些憨態可掬但卻殺意盈聚的水果的交戰中殺出一條生路。團隊選擇這樣風格化的設計思路也是為了能在嚴酷的市場環境下讓小遊戲更容易地被玩家發現,而不至於投石於淵。

雖然曾學習過同種類型的其他遊戲,例如《廢土之王》(Nuclear Throne)和《以撒的結合》(The Binding of Isaac),但是為了將遊戲構建地更有整體感,也更符合自身的卡通輕諧的氣質。他們不得不逐一做出取捨,保留那些優雅的機制。

儘管如此,Tyreal遊玩早期版本時依然漸生倦意,線性遊戲無可避免的重複場景以及死亡時不得不重走舊路的苦悶是遊戲的硬傷。碰巧這時口碑頗佳的《挺進地牢》(Enter the Gungeon)正式發行,Tyreal對《挺進地牢》這部麻雀雖小五臟俱全的快節奏射擊遊戲極為欣賞,於是正式確定遊戲為Roguelike類型。

《惡果之地》沒有《挺進地牢》那密密麻麻的彈幕量,而是讓近戰與遠程武器都不偏廢,相互補充。遊戲里遠程武器花樣繁多,彈藥樣式和發射效果也很新奇,所有遠程武器都有彈藥限制,但是對於不諳戰術策略只想一路衝鋒的玩家來說,遊戲里的攻擊力凌厲的近戰武器就有很大用處了。

為了儘可能地減少通關過程中的重複感,他們設計了不同風格的地圖,每一個都各自有系統性的主題特色,叢林關卡草木鬱鬱蔥蔥,隨風搖曳,沼澤關卡幽魅神秘,沙漠關卡風塵四起,冰原關卡蕭條凜冽,一些陷阱常隱藏於步履之間,殺機四伏。

很多玩家在測試遊戲時都因心態飄然而不幸中了遊戲的陷阱、慘遭水果屍體的自爆襲擊,貿然突入了怪物大軍中而死亡,遊戲的難度並沒它的畫風看起來那樣軟。遊戲第二關及其後續關卡的難度會顯著高於第一關,就像第一關教會你一些基本舞蹈姿勢,而之後的關卡就需要玩家開始自己的高難度動作表演一樣。如果你碰巧有一位熱衷於在你每次死亡後調戲你的玩伴的話,你也需要準備好如何予以漂亮而又不損友誼的回擊了。

遊戲的每一層關卡里都充滿著一些可轟擊的元素,你可以一邊作戰,一邊看著碎裂的子彈擊飛樹葉、引炸卡車、轟碎冰塊,由於遊戲裡面每一次劇烈的攻擊都會得到生動的反饋聲,所以玩家耳朵便會一直被這些可愛的聲音纏繞。

每一種不同的環境都會有和環境相適應的水果怪,團隊一開始就設定了不同個性的水果怪,渣梨仇恨比較低,而葡萄狗則會死命追逐玩家,荔枝有兩種形態……

Tyreal覺得惡果之地最大的特色其實是遊戲中BOSS的解密系統,玩家不能直接用「體術」解決BOSS,而是需要觀察與留意BOSS的弱點,同時充分利用遊戲場景中的一些機關。這種設計思路無疑是在向一直追求創新與多樣玩法的塞爾達系列致敬。

「完美主義主要是對不滿意的東西容忍度有多低」

雖然遊戲入圍了IndieMegabooth,同時也在GDC上獲得了良好的玩家反饋。但從Tyreal的角度來說,站在一個理想的高度,他並不特別滿意這款遊戲。原本遊戲可以更好,會有更多可互動要素以及可供挑戰的BOSS,但是SpaceCan畢竟只有兩個人,在資源的限制下,biboX和Tyreal在不斷討論中選擇側重於哪些內容。Tyreal理性克制的個性讓他必須要為整個遊戲項目負責,要一直考慮遊戲的完成度,始終都在不斷地做選擇題,堪稱撓心廢神。

二人原本就沒在遊戲行業中獨立擔綱過遊戲開發,很多技能知識對於兩人來說都要從頭開學,並必須在很短時間內挺進到專業線水平,Tyreal和合biboX在趕進度的壓力下一度變得非常焦慮。他們按遊戲最終關卡的質量要求設計了第一關,以後他們也不願再降低要求,這就使得二人的開發之旅一直都在跟時間賽跑。實際開發過程中二人會將工作安排精確到幾個小時做多少任務,不敢鬆懈。

Tyreal開始發現自己掉發了,因為久坐,兩人的身材都寬了一圈,二人的朋友圈裡當然少不了嘲笑和揶揄。

如果綜合現實因素來考慮,Tyreal仍然覺得這款作品對得起二人的努力,已經儘力而為了。回憶起自己兩年多來的開發之旅,「執行力」被Tyreal看作團隊的首要理念。在未來的開發計劃中,他們也會選擇更適合自身的遊戲類型,同時也會嘗試新的突破。Tyreal對作品的態度是:「完美主義不是對極致的追求有多高,完美主義主要是對不滿意的東西容忍度有多低。」

你既可以把這句話理解成是他自己的追求,也可以把他理解成他自己對自己性格的評價。隨著遊戲正式在Steam和Wegame開售,這種性格更讓他攔不住自己去關注所有玩家的評價,那些初次接觸Roguelike遊戲的玩家很難接受遊戲無法存檔和只有一條命的設定,他要一遍一遍地去解釋。好幾天沒合眼的他已在遊戲中添加了新手教程和系統優化工作,完善Steam的成就系統,為正式上線這天做足準備。儘管如此忙碌,內向的biboX不忘通過開玩笑來調解氣氛:如果遊戲被玩家認可的話,一向不示人的自己會考慮向粉絲公布自己的本色照片。

截止目前,這款作品已在Steam和Wegame上線並獲得了上萬玩家的支持,Tyreal和biboX兩人希望大家能喜歡上這款遊戲,發售後他們也將繼續投入開發,更多豐富遊戲性的內容,以及對大家保證過的雙人聯機模式都將會在今後更新,他們希望將來會誕生一個更好更優秀的《惡果之地》,因此前進的腳步永遠不會停下。

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