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只做自己滿意的作品:「小蝦米」徐昌隆和他的新武俠夢《河洛群俠傳》

談到國產武俠類遊戲的發展歷史,就不能避開河洛工作室這個響噹噹的名字以及玩家心目中的金牌製作人「小蝦米」徐昌隆。這個曾締造了《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《三國群俠傳》的遊戲工作室,不僅代表著國產單機遊戲發展史中的一段傳奇,更是在為數不多國產武俠遊戲中以自身特色玩法和設計出發點至今讓玩家們念念不忘的一個經典系列。

在近日方塊遊戲舉辦的2018新品發布會的現場,我們又遇到了「小蝦米」徐昌隆和他的新作品:《河洛群俠傳》,在短暫而又內容豐富的採訪環節中,徐昌隆向我們娓娓道來了有關於《河洛群俠傳》一切我們所希望了解和感興趣的內容。更為重要的是,作為傳承了「群俠傳」這種玩法與模式的一代新作品,《河洛群俠傳》是否能夠讓老玩家們滿意,又是否會讓新玩家們體會到整個系列經典的內涵與設計巧思的所在,在徐昌隆耐心而又詳細的回答中,答案即將一一揭曉。

被稱為《金庸群俠傳》傳承者的《河洛群俠傳》即將在2018年暑期與玩家見面,在這個強調移動化和網路化為核心的遊戲時代,一部專註於單機遊戲內容打造的作品,能否續寫前者所締造的傳奇,不僅是鍾愛武俠遊戲的玩家們所關注的焦點,甚至也成為了未來國產單機遊戲發展方向的一種嘗試與探討。

「開放世界」的再探討:22年的回眸與期待

《金庸群俠傳》在當年最吸引人的地方是什麼?或者說是什麼樣的概念讓這款遊戲至今令不少玩家津津樂道,甚至是時不時拿出來遊戲一翻?

其核心的答案並不在於遊戲雜糅了金庸所有小說中的情節與人物關係,最為重要的就是遊戲從我們現在經常所提及的「沙盒」類型遊戲的立意點出發,在整個沙盒遊戲的類型概念還沒有像如今這樣如此普及與司空見慣之時,就讓玩家通過一個開放性的遊戲世界來體驗開發者想要表達的一切。

而對於《河洛群俠傳》來說,藉助當下的遊戲開發技術的支持,徐昌隆實現了更多當年在《金庸群俠傳》中無法實現的對於開放世界的構想,比如地圖的設計方面,徐昌隆在採訪時特彆強調:「我想做開放世界的遊戲,貫穿地圖、場景,很多方面都要達到,我們這代比較大的進展就是在地圖這方面,它是一個根本,先到達這個東西,才能讓地圖上所有的人物到達開放世界的感覺,最後沙盒場景自動生成,我們這次比較多的前面的地圖。現在進山洞、房間完全不切換,有些地方有鑽洞,去探索,直接進直接出,關聯都是邏輯,在洞的上面就是上面,從洞裡面繞,這種東西探索性比較多,我們比較多奇遇。除了做任務之外探索這個世界。」

也就是說除了回歸金庸小說中的世界觀之外,《河洛群俠傳》最大的看點還是在於遊戲中無縫切換的地圖場景設計,甚至是在宏觀地圖與室內場景銜接的過程中也同樣不需要經過任何讀條或者切換的過程,遊戲著重將玩家的體驗放在探索環節中,儘可能的讓玩家以角色的「視角」真正進入和融入遊戲所打造的世界當中。所以在談到《河洛群俠傳》的開放世界與其他遊戲的開放世界有何不同時,徐昌隆是這樣回答的:「我們做遊戲的時候希望除了看電影之外有一些時間感受一下我們給你創造的世界,就像《西部世界》。我覺得《西部世界》中安排的角色、故事很像我們所想打造一個世界。現在大家講開放世界,要做起來真的是非常難,要花很多時間去打磨,不只是一個概念問題。做開放世界需要通過很多的檢驗才能完成,比如你就把玩家丟到這邊來,他往這邊走可能會得到很不好的體驗,一下就死掉了。所以他會通過很多的測試流程,利用指引,就像開放也希望照著一些思路走會比較好一點。我覺得我們國內的玩家還沒有達到我現在要一個什麼事情都不做就能很好的完成遊戲,普遍還是需要一些故事指引讓他們融入到遊戲當中。我們雖然講開放世界,在劇情方面還是比起國外開放世界故事情節主線還是要多一些,玩家在做主線之餘來到一個村莊,也可以順勢去了解一下村莊的其他組成部分,我們大概希望達到的效果是這樣的,做遊戲也不能太急,國內玩家也是需要一步一步的去學習這個遊戲,為什麼開放世界這麼好,就是因為能夠不斷的提供新的體驗。」

雖然對於河洛工作室和徐昌隆而言,開放性的世界觀和玩法一直都是旗下產品最大的特點,但無論是受制於時間和預算,還是整個工作室的體量而言,徐昌隆坦言在《河洛群俠傳》中並不能做到完全容納當下遊戲市場中比較受歡迎的要素,比如像坐騎對的設定、角色生活技能的考慮、取消在《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》中曾經出現的大地圖和場景切換設計,而是使用了前面他所重點談到的無縫銜接的場景設計,之所以暫時沒有考慮過將更多時下流行的元素納入到遊戲中,徐昌隆談到:「因為時間和預算都有限,河洛工作室相對比較保守,並不希望在一部作品中加入一大堆的要素,我們做遊戲並不會想太多東西,只是希望讓部分玩家滿意,大家玩的開心就好,我還是希望能夠做一些讓自己滿意的東西,而不是一昧的迎合市場需求。」

如何與「現實」接軌?

雖然在整個訪談過程中徐昌隆一再強調《河洛群俠傳》將會按照工作室自己的思路來完成遊戲,不會過多的增加遊戲中的一些附加元素,但徐昌隆仍舊對於遊戲的玩法、平台的選擇或者與玩家之間的互動保持著相當積極的態度。比如有媒體曾問到是否會考慮將《河洛群俠傳》移植到手游平台上,徐昌隆就表示未來遊戲將會在移動端投放,目前還只是單機遊戲階段,但移動端一定或選擇投放,很重要的原因就在於過去不好移植,但現在要容易的多。而對於是否會將《河洛群俠傳》投放在主機平台上,徐昌隆回答道:「暫時還沒有考慮,更多而是因為我們一直覺得時機還沒到,因為主機平台更像是一個殿堂,等到整個遊戲預算足夠支撐我們做出更好的美術品質後再投放到這個平台中去。」

對於徐昌隆和他的整個「群俠傳」系列來說,無主線劇情或者說輕主線劇情一直都是遊戲的特色之一,這也是因為遊戲本身更強調開放性探索玩法使然。而在《河洛群俠傳》中是否又一個明確的主線劇情或者說更多的會去展現武俠、人在江湖層面的思考,從而順應當下大部分遊戲在開發過程中想要通過內容和設計表達出製作者的用意,徐昌隆也做出了正式的回應:「一開始我給團隊的目標,是延續金庸的系列,還是要吸引關注度和著重打造小蝦米系列,這個方面考慮的比較多。遊戲所定義的武俠的起源,要避開版權,又不希望玩家遊戲度上升太多,所以在講這些人的故事,講這些故事之前,就有點像需要調研哪些武俠最能激起玩家的情緒,比如我們感覺到必須要包裹一些民族大義的東西從而來刺激到玩家。所以我試著跟策劃講,我們這次回歸到打造比較激情一點的劇情,到比較真實的一點的生活中去,反而講比較大、宏觀的的方向內容,可能會比較少一點,但如果核心過於講求平淡一點真實的生活,又可能比較不討喜,所以關於這個問題我們試著要去做更多的嘗試。」

在《河洛群俠傳》中或許最令玩家們感到欣喜的設計,要數官方對於MOD的支持了,在《金庸群俠傳》時代,就有一批熱衷於這款遊戲的玩家針對官方提供的支持在遊戲中做出了更多極具特色的MOD遊戲,所以在談及《河洛群俠傳》是否也會支持MOD時,徐昌隆首先肯定了MOD對於遊戲延續一款生命力的幫助,並且強調他也很希望有更多的玩家可以通過《河洛群俠傳》打造出更多的遊戲體驗,而遊戲本身也會提供大量可以修改的文本,雖然沒有辦法讓玩家新增地圖或者建造房子,但是MOD核心魅力所在的增加自製劇情是絕對沒問題的,並且河洛工作室也會想盡辦法讓玩家更便捷的去使用遊戲提供的MOD功能。

二十多年過去,《金庸群俠傳》給玩家帶來的震撼與遊戲樂趣始終都在一代又一代的玩家口子所傳唱,這也是為何徐昌隆攜帶全新的《河洛群俠傳》出現在我們面前時如此受到關注的原因,好在「小蝦米」仍然在堅持著自己做遊戲的理念,在當下國產單機遊戲式微的環境中繼續追求自己對於武俠遊戲的理解,在談到國產遊戲發展過程中他個人的理解和看法時,徐昌隆是這樣說到的:「我們從1996年開始做遊戲,那時候就是做單機遊戲,我還是更喜歡那個年代的遊戲更多一點,因為那時候很熱鬧,大家的創意也很多。而到了免費遊戲的時代,產業和市場確實擴大了,五六十萬人同時在線,但玩家似乎沒有過去那麼投入了,單機遊戲的力量也越來越薄弱,因為不賺錢大家都去做其他的事情了。但總體來說還是好事,畢竟現在都更捨得將錢投入到做遊戲上了,如果有一天能夠做到像《頭號玩家》那樣也很好,因為你沒有資金就沒法做到這樣的成都,只有大廠賺夠了也能夠有資金有技術,這種遊戲總會到來。」

堅持傾聽玩家的需求,堅守自己對於武俠遊戲的理解,這就是徐昌隆和河洛工作室這麼多年以來對於旗下遊戲開發時甚至是有些「偏執」的想法與思路,在當下國產單機遊戲未來還需更多探索與努力的階段,《河洛群俠傳》是否能夠引起更廣泛玩家的關注與嘗試,至少從專註的角度來看,遊戲本身的努力就值得每個喜愛傳統武俠文化的玩家去接近她,體驗她。


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