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數字娛樂產業藍皮書:中國遊戲產業發展報告

北京電影學院動畫學院、社會科學文獻出版社共同發布了《數字娛樂產業藍皮書:中國遊戲產業發展報告(2017)》。

《中國遊戲產業發展報告(2017)》是由北京電影學院與北京電影學院動畫學院牽頭,聯合國內外眾多研究學者與行業精英共同編撰的年度性遊戲產業報告。

本書主要通過對現今中國的遊戲行業從各個方面分析遊戲行業大環境,發現行業新現象,發展優勢,發展阻力並從中科學分析未來趨勢。同時從各個遊戲應用領域來談遊戲行業的困境問題以及未來發展。全書框架分為總報告、行業報告和行業技術與應用報告三大部分,不僅談及大熱的IP和虛擬現實,也談到人口紅利優勢逐漸消失下精品化的未來趨勢。全書在結構上分為總報告、產業篇、技術篇、應用篇和教育篇等幾個大部分,同時也依據熱點問題細分出移動遊戲板塊和虛擬現實板塊。

總報告作為本年度報告的核心內容,認為2016年度中國網路遊戲產業發展方興未艾,客戶端遊戲、網頁遊戲、手機遊戲等都有所突破與發展,但是急遽繁榮的背後,中國遊戲產業的發展依然存在諸多問題。報告指出,中國遊戲產業面臨著研發環節尚不完善,運營、營銷環節有待改進,盜版泛濫,衍生品生態鏈不健全,遊戲人才培養與需求不符等諸多問題。總報告從中國遊戲產業的整體發展入手,詳細闡述了發展特點,以及發展過程中遇到的困惑與問題,並提出實現中國遊戲產業由「大」到「強」的幾點策略。一是建立正確的市場導向,完善市場體系;二是完善遊戲產業鏈,尤其是衍生品開發;三是改善監管環境,保護遊戲版權;四是加大遊戲原創人才的保護與發展力度,產出與社會需求配對的人才。

當前,中國正處於工業社會向信息社會的加速轉型期,從生活方式到藝術創作條件都發生了巨大的變化,遊戲產業作為國家文化產業的重要組成部分,發展快速。遊戲產業作為新興的產業且為跨學科、跨領域的綜合產業,在理論研究發麵還是稍顯薄弱,尤其是與產業實踐息息相關的理論研究更是寥寥無幾。「遊戲藍皮書」所要做的就是發揮理論研究人才的優勢,給予行業發展智力支持。

中國移動互聯網產品呈井噴式快速發展

藍皮書指出,距知名數據公司Newzoo發布的《全球遊戲市場報告》中顯示:2015年全球遊戲收入915億美元,到2017年將超過1070億美元;在這一過程中,中國將成為美國最強勁的對手,與其競爭世界霸主的位置。

中國遊戲產業與全球數字娛樂產業一道正經歷著一場快速發展與變革,中國創造的數字文化產品正邁向世界舞台。2015年,中國遊戲市場產值達到1407億元人民幣,2016年預計突破1800億元人民幣,出口產值有望超過500億元。中國擁有全球最龐大的遊戲消費群體,這一數字在2016年底將突破5億,領先美國數倍。在這一人口紅利基礎上,中國移動互聯網產品呈井噴式快速發展,2016年上半年移動遊戲總收入約為374.8億元人民幣,增幅達79.1%,年底有望超過800億元人民幣,一舉超過美國成為全球移動遊戲產業的領頭羊。當然,市場的快速發展也伴隨著不少問題。自2012年中國移動互聯網市場開始活躍至今的4年多時間裡,相關市場處於相對無序的「放養」發展期,隨著市場化進程的逐步深入優化,以及相關主管部門的合理化政策推進,基於大數據、細分領域及精細化運營、管理及服務的整體發展,中國遊戲產業的發展將持續開拓更為廣闊的空間。

除傳統遊戲與移動遊戲以外,2016年作為全球虛擬現實VRVR,即Virtual Reality,中文譯為虛擬現實。虛擬現實是模擬技術、計算機圖形學、人機交互、多媒體技術、感測技術、網路技術等多領域的集合,是一個綜合的交叉前沿學科和研究領域。虛擬現實技術主要包括模擬環境、感知、自然交互技能和感測設備等方面。產業的發展元年,中國在VR產業及遊戲領域也開始呈現出積極活躍的發展態勢。在VR硬體、VR遊戲、VR電影及廣泛的VR垂直應用領域表現出良好的發展勢頭。

中國網頁遊戲的市場發展日趨平緩,持續增長空間不大

2016年1~6月,中國客戶端遊戲用戶發展規模達到1.382億人。用戶規模從2010年(41.9%)的快速增長逐步回落放緩,2012~2016年保持4.6%到3.1%的緩慢回落期。尤其是近年隨著移動端用戶的逐步分流,客戶端的增長持續放緩。截至2016年6月30日,中國客戶端遊戲半年產值達到281.0億元,同比增長5.2%,預計到2016年底將突破600億元。中國客戶端遊戲自2009年的36.5%和2011年的32.5%的快速增長後,增速進一步放緩。這與新用戶的減少和移動遊戲的分流有著較為直接的關係。

2016年1~6月,中國網頁遊戲市場產值為100.6億元,比2015年的102.8億元減少2.1%。從2008年至2015年,中國網頁遊戲一直保持持續發展的勢頭,2016年首次出現產值下滑的拐點。預計到2016年底,網頁遊戲的全年產值難以突破200億元。截至2016年6月30日,中國移動遊戲的用戶規模達到4.05億人,與2015年的3.65億人相比,增長了10.7%。到2016年底移動遊戲用戶有望達到4.5億人。中國移動遊戲在2013年出現了119.3%的爆髮式增長,此後開始迅速回落,到近兩年保持10%至15%的低速增長。

網頁遊戲在發展早期以養成類、策略類為主,經過近年的快速發展,2016年已經形成了由單一類型向多元化類型發展的格局。精品遊戲不斷增加,網頁遊戲平台流量也由原來的分散轉向集中。遊戲以關卡(玩法)為核心,如何在玩法與體驗上做文章,是每一個遊戲公司都需要面對和攻克的難題。網頁遊戲以其去客戶端化的特點,成為遊戲公司創新遊戲類型與玩法的先行試點。2016年我國網頁遊戲市場排名TOP20的網頁遊戲,已經包含了養成類、角色扮演類、策略類、模擬類、休閑競爭類等多個類型在內的遊戲,我國的網頁遊戲市場也從同質化向多元化、差異化不斷發展,在發展中尋求不斷創新。

另外,海外市場也已經成為眾多網頁遊戲開發商們所青睞的發行之地。據2014年《中國遊戲產業報告》顯示,2014年中國自主研發網路遊戲海外市場銷售收入達到30.76億美元,比2013年增長69.02%,其中網頁遊戲佔比達到72%。以東南亞為主體的海外市場,越來越多的傾向於引進中國遊戲,而引進遊戲中,以網頁遊戲佔比最高。我國中小型網頁遊戲的生產企業也開始逐步走向海外。同時這也是面對逐漸縮小的國內網頁遊戲市場環境下,由國內競爭轉向國外輸出的一個良好突破口。

總體來看,中國網頁遊戲的市場發展日趨平緩,持續增長空間不大。原因有四:第一,人口紅利基本耗完;第二,移動遊戲快速崛起稀釋大量終端用戶;第三,競爭日漸激烈,優勢平台的終端用戶顯現關鍵作用;第四,目前的行業模式難以出現顛覆性的網頁遊戲大作來改變這一格局。縱觀網頁遊戲運營各環節,可以發現網頁遊戲呈現出「高投入、高產出、高風險」的狀態,這一趨勢衝擊了網頁遊戲原有的生態,網頁遊戲的產品數量不斷減少,導致現有產品用戶集中。排名TOP10的網頁遊戲中,根據已有IP持續更新的遊戲佔據較大比重。活躍的遊戲公司憑藉已有品牌的遊戲產品、豐富的運營經驗,促進了網頁遊戲相對客戶端遊戲和移動端遊戲而言的穩定性。但是同時由於相對固有的局面,也使得網頁遊戲的創新性有所減弱,受市場和平台本身影響,投入網頁遊戲的公司有所減少,一定程度上影響了網頁遊戲的整體佔比與市場規模。

中國遊戲市場實際銷售收入的提高,數值基數不斷變大,增長率提升的難度越來越大

藍皮書指出:從市場角度來看,客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲市場相繼從快速增長的初生期進入平穩增長階段。對於遊戲產業來說,來自用戶需求、市場競爭方面的壓力將有力促使研發技術的提升。

2015年,中國自主研發網路遊戲市場實際銷售收入達到986.7億元,同比增長36%。在2015年中國網路遊戲三大細分市場中,移動遊戲收入增長速度最快,增幅最大,而客戶端遊戲和網頁遊戲收入增幅較小。在市場佔有率方面,客戶端遊戲仍占最大份額,其次是移動遊戲和網頁遊戲,其中移動遊戲市場佔有率增長明顯,已經接近四成。中國遊戲市場自客戶端遊戲市場之後開闢出網頁遊戲、移動遊戲、電視遊戲等細分市場,涉及的領域越來越廣、範圍越來越大,遊戲企業不斷向全產業鏈綜合型業務拓展。這些是促進市場收入穩定增長的根本因素。

對於遊戲產業來說,來自用戶需求、市場競爭方面的壓力將有力地促使研發技術的提升。隨著遊戲行業的快速發展,不管是哪一個細分行業,競爭強度都比較大。通過提高遊戲研發技術提高產品質量,進而為自己在競爭中積累優勢,是很多遊戲企業的重要策略。

就2015年客戶端遊戲統計數據進行綜合分析,可以得出客戶端遊戲市場收入增長來自兩方面。

一是休閑競技類的線下競技影響力日益擴大,部分經典老遊戲的資料片或續作依然具有不可估量的IP價值。客戶端遊戲的社交化屬性是長期吸引市場中優質用戶(即付費能力較強用戶)的重要原因。因此,在用戶數量增速下降的情況下,ARPU(Average Revenue Per User,即每用戶平均收入,用于衡量電信運營商和互聯網公司業務收入)值的提升等因素也能夠支撐客戶端遊戲產業鏈長期增長。

二是代理海外遊戲從拿來主義到本土化,也能促進整個行業的創新發展。另外,線下比賽可提高遊戲活躍度、知名度,增強用戶黏性,電視媒體的電子競技的支持等,則可產生粉絲效應。甚至有的遊戲直播等相關產業發展可帶來直接收益。

當然,客戶端遊戲市場的現狀仍然是阻力大於驅動力。增量用戶增長緩慢,存量用戶自然流失。「90後」代表的新一代用戶受移動遊戲等其他娛樂方式吸引,使用PC的時間逐漸減少,而「70後」由於所處年齡段需要承受較大生活壓力,玩遊戲時間減少,該年齡段用戶自然流失。隨著人口老齡化,低齡人口減少,低齡用戶比例下降,增量用戶持續放緩。針對這種不可調和的客觀因素,客戶端遊戲市場需要在未來移動遊戲稱霸天下的趨勢下掙扎生存,尋找突破。


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