復古的先鋒探索——淺析《戰神》的「一鏡到底」
新《戰神》發售也差不多半個月了,想必大部分人應該也通關了吧,而遊戲「一鏡到底」這項貫穿始終的核心技術在遊戲中表現如何,相信大家都有自己的判斷。本文主要試圖從鏡頭藝術和遊戲技術兩個角度對其做解析,為避免主觀的爭論,盡量不帶價值判斷。
由於我並非電影專業出身,也並不精通遊戲程序,老實說並不具備對這一題目發表嚴肅觀點的資格。雖然在過往的遊戲製作過程中,對兩方面都有些淺顯的涉獵,也會嘗試諮詢周圍的專業意見,但仍免不了會有疏漏和錯誤,望相關專業的朋友指摘。
一鏡到底這個概念其實很復古如果把遊戲看作一部互動電影,「一鏡到底」就可以被看作一個貫穿始終的,十多個小時的長鏡頭。整部電影只有一個鏡頭,聽起來很先鋒,很試驗性,但其實是一種非常復古的表現方式。因為這就是電影誕生之初的本來面目,故事隨著攝影機開機而開始,關機即結束。一部電影一個鏡頭,一個時空,本質就是一部投射在二維銀幕上的單幕戲劇。
但這樣的電影,觀眾很快就厭倦了,就連電影的發明者盧米埃兄弟也不看好其前景。直到1903年的《火車大劫案》第一次運用了多個鏡頭拼接表達一個故事,人們才發現電影無比巨大的潛力。理論家借用了一個建築學的語彙—-蒙太奇,來稱呼「鏡頭之間的拼接」。
蒙太奇的發明,對於電影意義之大不亞於從無聲到有聲,甚至更勝。之後一代代大師級的導演把蒙太奇玩出了花,敘事蒙太奇,表現蒙太奇,其下又分若干分支。電影理論也日漸成熟。從一門街頭雜耍似的把式登上大雅之堂,成為公認的藝術形式,可以說是蒙太奇拯救了電影。《電影語言》一書就直言不諱:電影是蒙太奇的藝術,而長鏡頭逐漸淪為支流,成為蒙太奇中的點綴。
2001年的《俄羅斯方舟》是長鏡頭在百年後的一次復辟,全片九十分鐘,一個鏡頭,拍攝難度極高,實屬不易。
奇妙的是,遊戲也走的是電影的老路。我們可以把《乒乓》《小蜜蜂》看作遊戲的長鏡頭時代,自從遊戲開始需要講故事了,蒙太奇就成了必要的手段。把前後兩個鏡頭拼接在一起,讓觀眾在腦內自行產生因果聯繫,或是產生作者希望的感受,這是最省成本,也最有效的方法。
而放棄蒙太奇,只使用長鏡頭則有很多繞不過去的坎。
用一鏡到底都有哪些繞不過去的坎?其一,整個故事的時空在大的尺度上被限制死了。在時間上,角色所經歷的一切事,從開始到結尾都必須記錄,即放映時間就等於故事內時間,開始和結尾之間無法做取捨,故事很容易顯得冗長。假如要表達角色出門坐地鐵從 A 地到 B 地,那麼攝影機必須從他出家門,走到地鐵站,上車,下車全程跟隨,幾十分鐘就用掉了,而且完全沒有意義。使用使用蒙太奇的話,5秒鐘,三個鏡頭。
當然有一些我們熟悉的手法可以在一個鏡頭內處理時間跨度,最經典的比如一個特寫或者鏡頭搖向天空,再搖回來,幾百年過去,滄海桑田。但這樣的手法往往只能用一兩次,否則會顯得刻意和突兀。在空間上,故事必須發生在一個連續不斷空間里,角色的一切位移也必須是連續的,這就與現在遊戲中常用的傳送點和關卡概念產生了衝突。
那麼再看看《戰神》是如何處理的:首先,避免劇情上的時間跨度,故事時間就是玩家的遊玩時間,這要求玩家對故事前的背景有足夠的了解,再通過角色之間的對話做補充。
然後,所有角色的回憶,心理活動都不能使用閃回,心理蒙太奇,而只能用角色看到的幻覺,冥界的影像,天空的異象,和角色的自言自語來表達。幸運的是在《戰神》的世界觀中有這些東西並不十分突兀。如果換成《古墓麗影》,玩家一定會以為勞拉得了妄想症。
最後是在兩個事件之間填充進戰鬥和有趣的對話,奎托斯與密米爾講不完的故事很好的降低了旅途中的乏味感,有時我甚至會為了聽完故事故意不下船。
空間上的問題,通過「國度傳送間」和「世界樹的枝幹」來做銜接,讓攝影機跟隨角色進入一個過渡空間,在不切鏡頭的情況下實現空間的轉換,就像高層建築里的電梯一樣,劇情上也能自圓其說。這方面製作者真的很用心,這也是我能想到的最優解了。
但像這樣的處理手法雖然效果不錯,但並非所有遊戲都適用。
其二,長鏡頭限制了敘事的多線性。鏡頭的拼接可以很容易讓觀眾理解兩件同時發生的事,圍繞不同角色的鏡頭切換,從不同的路線推進故事,最終收束到一起,故事結束,這是現代電影的慣用手法。
因此觀眾們知道角色不知道的事,也知道哪些角色知道什麼,不知道什麼,這是從全局建構一個複雜故事的要素。而捨棄這點,故事很容易倒向乏味的流水賬和人物關係混亂。
在這點上《戰神》也只能盡量彌合,講好一個單線故事,把單線上的因果關係理順,主角看到的一切信息就是玩家能看到的,所有能知道的的人物關係也都讓劇中主角看到,有點本格派的意思。為此,有幾段戲其實是很刻意的。
例如,巴德爾帶著兩個侄子質問密米爾,以及巴德爾對著芙蕾雅和自己的幻影自言自語,就是為了交代人物關係強行安插的。主角雖然在暗處,不被發現也還說得過去,未免有些太巧合了。
但試想如果拿掉這兩段,玩家對後面的劇情會一頭霧水,我猜測冥界的幻影也是為了在長鏡頭裡服務敘事而創造的。使用這樣的處理,其實有些突兀,邏輯上也不是太嚴密,但是真的沒有什麼更好的辦法。
其三,角色情感的傳達會變得更加困難。有一個很著名的電影實驗:把同一個面無表情的男人的臉和三個不同是事物拼接在一起,觀眾會感覺男人有了表情,感受到三種完全不同的情感,這被稱為庫里肖夫效應。
而在長鏡頭中,要達到同樣的效果,就需要更多的鏡頭時長,更多的肢體語言和對話。這可能是這次《戰神》中很多角色都很話嘮的原因。
總結一下,其實三個問題可以歸結為一點,時空限制導致的信息傳達成本太高,同時限制了很多常用的手法如倒敘、閃回、時空交錯等難以施展。
不僅是藝術和設計,對技術也是挑戰說完藝術和設計傳達方面,談談遊戲技術上受到的影響。
首先,關卡必須是無縫的,至少不能露出破綻。當然現在的遊戲引擎在地圖載入和優化的處理上已經很完善了,但同時計算的多邊形數量仍然受到限制,所以地圖分塊仍然是不可避免的。
為了保持鏡頭不斷,《戰神》使用了一個比較巧妙的方法,那就是將整個大地圖用很多石門分割成小塊,其實相當於一個個小關卡,每個小關卡只包含兩個門之間和門外一小段內容,然後用程序穿在一起。
門在不開的時候是閉合的,門內因為不可見,所以就不參與計算,而開門的過程是鎖死的,即開門時自動播放一段動畫,攝像機位置也做鎖定,在開門的前的一瞬間完成關卡的切換與載入,其實是一個障眼法。
這麼做的好處是可以做到無縫銜接,缺點自然是降低了自由度,而且周圍有敵人時是不能開門的,否則戰鬥的時候載入關卡,敵人會直接廢掉,立即就穿幫了。此外,遊戲中也經常使用強光來做關卡切換,仔細觀察的話,其實是可以發現前後的攝像機機位是些許變化的,這樣的小瑕疵也無傷大雅。
在程序上,一鏡到底也會產生諸多難題。《戰神》的很多重要的 BOSS 戰會插入固定的動畫演出,比如奎爺對戰巴德爾,先擋住一個前沖拳,反手一斧子砍中巴德爾肩膀,在被反擊一圈擊飛,巴德爾暴氣切換狀態。在自由開放的狀態下,在一個鏡頭中完成這一組演出,判定是極其複雜的。
首先敵人 HP 降到一定百分比之後,要程序要判定在合適的時機使用前沖拳。敵人離主角的距離不能太遠也不能太近,否則動畫演出會感覺突兀。兩者不能離版邊太近,雖然可以強制位移到合適和位置做演出,但不能太明顯,至少周圍的場景不能出現明顯的跳躍。這也是個複雜的判定,需要大量的測試和調整。
相比之下,HP 達到某個百分比,直接切鏡頭,然後動畫結束時直接歸為開始戰鬥這樣的處理在程序判定上簡單的不是一點半點。
在 3D 遊戲中,攝像機也是一個 BUG 生產大戶。現代遊戲中大部分方向指令都是以攝像機為坐標進行判定的,攝像機與角色位置的偏差極容易產生指令判斷錯誤。
所以這次的越肩視角,一方面肯定是為了表現力,另一方面也可能是為了降低一鏡到底的風險。讓戰鬥中角色朝向永遠與攝像機朝向保持一致,既避免了移動指令的判定問題,又能讓攝像機在各種演出之後快速歸位。
所以一鏡到底似乎也只適合用越肩視角,如果是傳統《戰神》的視角,在不切鏡頭的情況下,攝像機在開放狀態做大範圍的位移、旋轉,會很容易產生 BUG。
當然,以上這些都是一個三流遊戲製作者結合經驗的臆想,加上一些合理的揣測。但毫無疑問,「一鏡到底」這項技術能實現,需要整個團隊從策劃,劇本,鏡頭導演,美術,程序各個領域的通力合作,加上總監的強大魄力去推行,絕沒有看起來那麼容易。啃下這塊硬骨頭,團隊的磨合也應該上了一個層次,不由的期待他們的下一個作品。
放棄鏡頭拼接,對於遊戲創作就像自斷一臂加三根手指,同時還要照顧到遊戲本身的過程和各種世界觀設定,再加上程序所增加的困難。設想我要是劇本創作者或者主創人員,被施加如此嚴苛的限制,估計只能撂挑子。而《戰神》的團隊不僅做到了,還完成的不錯,這實屬不易。
我想 Barlog 總監應該也是頂著巨大的壓力,堅持在這條知易行難的道路上走到底的,這個維京風格的姓氏想必也帶著一股維京人的執拗。從另一方面講,「一鏡到底」似乎也只適合《戰神》這個故事相對簡單,世界觀上發揮空間也足夠大的系列。
至於「一鏡到底」的代價有多大,或者說如果採用更傳統鏡頭拼接效果會不會更好,我在這不太敢下結論,但這次實驗的效果已經足夠驚艷,外界的好評也應證了這些努力是值得的,真的不得不佩服聖莫妮卡的勇氣。長鏡頭本身應該一種是手段,欲則立,不欲則棄。當它本身上升為目的,很多常規的習慣都會受到挑戰。
許多索尼的第一和第二方工作室,像是聖莫妮卡、頑皮狗、Quantic Dream 等都帶有這樣的先鋒氣質。如果把遊戲業比做一個等腰三角形,任天堂做的是拓展它的底邊,告訴我們遊戲的本質,告訴我們「遊戲就該是這樣」;而索尼的工作室則在探索三角形的高度,讓人驚嘆「遊戲還能這樣」。我把它們看作業界的二元,如同米開朗基羅與達芬奇,巴赫與貝多芬,看似對立,實則在共同開拓遊戲的邊界。


TAG:遊戲時光VGtime |