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I/O 2018大會下周見,大膽預測 Material Design 2.0 設計語言

作為正在為安卓應用進行改版設計的人,自從幾個月前開始有關Material Design2.0 的傳言散布以來,我便一直密切地關注著 Google 發布的網站和應用。

首先,我研究了谷歌在過去六個月里發布或改進的產品,並且把他們一一羅列了出來。

Google Play Games

Left: v5.2./ Right: v5.3.

Google Pay

Gmail

Google Tasks 手機應用

Google I/O 日程

Bulletin(預覽版)

Android P(開發者預覽版)

這份清單並非詳盡無遺,但為後文的分析提供了良好的基礎。但是在開始之前,了解 Google 設計團隊的組織結構是非常重要的,並且需要澄清一個常見的誤解:Material Design 團隊不負責 Google 的所有設計。

相反,Material Design設計團隊的重點在於持續發展設計指南。個別產品有自己的設計團隊使用這些指南。如果他們想要突破設計,可能會選擇不遵循某些細節,比如在 Material 團隊「官方設計」之前使用底部標籤。各別產品在Material團隊推薦的約束條件之下擁有自己的特徵和風格。

現在,開始預測 Material 2.0 設計。我將把內容分解成我已經看到的主題以及我們可以從中分離的主題。

...

指南,而不是準則

在過去幾年中,Material Design 被設計界詬病多的是它具有較強的規定性。因此,論點認為 Material Design 應用程序看起來都是一樣的,品牌認為那些應用不具備自己的個性。

一直以來,Material Design團隊和 Google 設計的倡導者們在試圖消除這種觀念,我在去年的 Chicago Roboto 大會上也提到過。在我上面提到的產品設計中可以看到設計的差異在持續的突破。

每個應用都顯示了一定程度的品牌一致性(特別是都使用了 Google 的 Product Sans 字體),每個應用之間也同時存在著差異性。這就是為什麼我認為 「指南,而不是準則」 這是 Material Design 1.x 很重要的一部分,我相信 Google 在宣布2.0時會更加強調它。

關鍵導航和操作元素都將移動至底部

當Material Design團隊官方祝願使用底部導航設計時,iOS的支持者們一片嘩然。然而,這個決定背後的基本原理很簡單:隨著設備變得越大,主導航需要向下移動,以便於單手操作使用。

現在問題變得更加複雜,因為邊框變得更窄,裝置變得更高。我們現在看到的設備更多的是用了2:1寬高比。2.0的更新似乎在鼓勵,將傳統屬於應用工具欄部分的操作,降到最低。

Google Tasks 和 I / O Schedule 應用在實踐中顯示了這些推測。此外,新Material 組件庫有一個 BottomAppBar,你可以從 Joe Birch 發布的優秀帖子里預覽。

他們花費了額外的時間來創建模式,通過這些模式,這些動作項目和浮動動作按鈕可以共存。

更多形式的浮動動作按鈕

圓形的,獨立的圖標按鈕已經成為 Material Design 的一個突出特徵。以至於這些按鈕經常被濫用——這歸因於缺乏理解——因為許多應用程序在他們並不真正需要的地方添加了這樣的按鈕。

在上面提到的一些產品中,我們看到的浮動操作按鈕的外觀與其意圖是分離的。如果應用程序具有某種促成的操作(如「添加新任務」,「過濾器」,「收藏」,「播放」或「撰寫」)需求,則設計人員需要創建一個這樣的按鈕,而它的外觀取決於設計師。

在每一屏中,操作的可見程度取決於它的重要性。添加新任務對於待辦事宜的應用程序顯然非常重要,並且它在屏幕上顯得最為突出。Google Pay 在這一屏上並不需要類似的操作,所以它沒有類似的按鈕。Google I/O 日程在主頁有一個過濾器圖標,相對,雖然收藏功能很重要,但沒有篩選日程的內容更重要。對於Google Paly,Play 按鈕需要與遊戲關聯,因此它緊跟在遊戲描述之後。最後,對於 Gmail,將撰寫按鈕保留在原來的位置,以此確保使用舊版 Gmail 的用戶明白,具有連續性,而不是照搬收件箱。

大膽運用顏色和圖形,當內容需要它時

我想強調的最後一件事是留白,因為幾乎每個人都已經注意到了它。「大膽運用顏色和圖形」是 Material Design 發布之後的關鍵原則之一。

雖然這些應用最初以鮮艷的色彩和流暢的動畫效果出眾,但在一段時間以來,這種設計出現了一種趨勢,現在稱為「Complexion Reduction」。這一趨勢的目的是確保頁面顏色的使用不會從內容和操作本身中剝離。

Material Design 2.0 似乎並沒有完全進入Complexion Reduction的領域,而是似乎繼續強調原始原則的一部分:大膽,圖形和深思熟慮。

我們將Google I/O 日程應用分為三種狀態來研究這一點:展開所有列表的主頁面,應用了篩選的主頁面以及內容詳情頁面。

沒有篩選,可以認為用戶的信息過載。篩選按鈕被置前,底部導航也是如此。

同時,一旦應用了篩選,我們現在意識到用戶更感興趣的是看到應用過篩選之後的內容。這意味著我們可以取消篩選按鈕和底部導航,並專註於內容列表本身。

至於內容詳細信息頁面,雖然收藏內容和分享內容功能很有幫助,但用戶更有可能對詳細說明更感興趣。這就是為什麼頁面大部分是白色的,就像和其他閱讀應用程序一樣。分享和收藏按鈕很容易觸及,但融入在頁面里。

...

總之,到目前為止,我所剝離的是 Material Design 2.0 非基本級別上的重大變化。實際上,我認為Material Design1.0 中的原理仍然是其背後的原則,理解Material Design的關鍵仍然是理解「材料」的屬性。

我更期望在 I/O 上突出強調一些關鍵要點:

密切關注用戶的內容和意圖

基於這些內容和意圖在你的應用中設計組件,並且不要將自己限制在官方組件中

表達你的品牌,而不會妨礙用戶(通過字體,顏色,動畫等)

譯文來自Raveesh Bhalla發表於UXdesign的文章:Previewing Material Design 2.0

...

本周日5月6日,溫柔的力量發表會不見不散,

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