當前位置:
首頁 > 遊戲 > 「但這一切值得嗎?」 遊戲開發商的一句話,怎麼就惹眾怒了?

「但這一切值得嗎?」 遊戲開發商的一句話,怎麼就惹眾怒了?

這次的「道德拷問」和「人性思考」怎麼不靈驗了?

前兩天,我們介紹了策略模擬生存遊戲《冰汽時代》。這款由《這是我的戰爭》開發商11bit製作的遊戲,有著一切能讓策略玩家著迷的要素。加上首發時就有中文版,使得《冰汽時代》在國內的人氣頗高。

無數玩家沉浸到了那片充滿寒冷、痛苦和渺小希望的世界中。

然後很快遇到了一個巨大的爭議。

這個爭議我們在上一篇文章曾經簡單提到過,因為它特別有代表性,這次我們詳細講一講。

無法阻擋的質問

在遊戲中,當一部分玩家經歷無數艱難險阻,終於成功通關的時候,他們遭遇了意想不到的道德評判。在重新迎來燦爛陽光的新倫敦市上空,一行行字幕滾動而過。

「我們越界了」

「秩序遭到濫用,城市沒有消亡」

「但這一切值得嗎?」

這一切值得嗎?

簡簡單單的六個字,在中文互聯網的各大遊戲社區上引發一場暴風雪。從微博到貼吧,每個地方都充斥著玩家們對於這「最後一問」的討論——而且大部分是負面態度。

很多玩家怒不可遏的說,「我讓數以百計的人活了下來,從-150℃中活了下來,而你們卻問我值得不值得?當時值得!」

也有玩家說,「我玩一個遊戲,目的是娛樂一下,而不是聽製作組夾帶私貨的說教和道德批判,問題是現在2個小時已經過了,想退款也來不及了,簡直是花錢找罪受!」

在貼吧的帖子里,在知乎的問題下,在微博的評論中,玩家們交換著彼此的憤怒和對製作組的反感。對於很多玩家而言,這遊戲的設計不可謂不用心,玩法不可謂不精細,原本應該是一款能讓他們感到快樂和滿足的娛樂品——但這一切,都被最後那一句「這一切值得嗎」毀掉了。

這種道德批判甚至讓玩家對整部遊戲的態度都發生了變化。他們開始回顧遊戲的全過程,找出更多讓他們難以理解或者無法容忍的設定:

末日將至,工人們卻堅持8小時工作制,不願為了自己和家人多工作幾小時;

無論為他們提供了多麼優渥的生活,這群人都會抓緊一切機會為了雞毛蒜皮的小事而罷工或造反;

即使身處性命攸關,人與人之間的矛盾和衝突依然無法暫時擱置,玩家永遠無法討好所有人;

而如果居民們的不滿堆積過高,作為首領的玩家就會慘遭罷免並被流放,這不僅意味著遊戲的結束,還暗示了玩家所扮演的角色有極大可能葬身雪原。

即便玩家解決了上述所有難題,處理好各類突發事件,讓避難所中的大部分人能活著見到暴風雪的停息和新生活的到來,他們依然無法避免最後的裁決——製作組在程序上為他們準備的道德審判。

這種道德審判的結果無關於玩家救下了多少人,也無關於儲存了多少資源、修建了多少屋舍,所依仗的只有一個條件。

簡單粗暴的道德判定

這個條件是:遊戲的中後期會觸發強制事件,城市中的人們陷入絕望,玩家必須從兩條道路之中二選一,一條名為「秩序與紀律」,另一條則名為「信仰與精神的力量」

根據大家的摸索總結,一旦玩家在任何一條路線上陷得太深——點開任意一條路線的倒數第二個法典,就會被系統評價為「越界」,並受到值得與否的質問。

這種簡單粗暴的裁判方式,產生了荒謬可笑的結果。即使玩家拯救了絕大多數人,讓數百人得以看到暴風雪過後的陽光,只要他中途選擇了在居民中培養線人,或者單純因為閑得無聊多點了一兩個法典,最後就會被判定為「越界」。

而如果玩家管理無方,只救下幾十人,剩下幾百人全部葬身冰雪,只要他沒有點過那些法典,系統就會給予他「沒有越界」的褒獎。

面對這種「法則」層面的道德批判與質問,你不僅無法直接反駁,甚至找不到一種方法來「跳過動畫」,只能眼睜睜地看著這些評語一行行的從屏幕上閃過,直至遊戲返回起始畫面。

這種感覺,就好像當你鼻青臉腫的贏得了一場不公正的拳擊比賽時,站在場外的裁判員突然端起火箭筒對你發射,而你只能下意識的雙手抱胸,心裡跑過一行行寫滿了F打頭單詞的彈幕。

被剝奪了直接反駁權力的玩家們,只能聚集在社區里表達不滿。而其中最為直接的手段,就是在steam界面上寫下對《冰汽時代》的評價。

只是,評價的過程也充滿糾結。

這些能成功打到結局的玩家,大都已經在這款遊戲上消耗了數小時乃至於數十小時的時間。如果沒有對遊戲玩法和可玩性的認同,他們是無法堅持下來的。但上述的各種設定,尤其是製作組在最後提出的道德批判和質問,卻讓他們無法容忍。

這種分裂使得他們在評價這款遊戲時左右為難——究竟是為了玩法和設計打個好評呢,還是為了製作組「越界」的道德拷問打個差評呢?

最後的結果,在steam頁面上,這款遊戲得到了87%的好評,也就是說大約每7個人中就有6個人給出了好評。

但這些好評者中,卻有相當一部分人在評測里表達了對製作組或者遊戲設計的反感。

我閱讀了前一百篇簡體中文的好評評測,其中有20%的好評,通篇都沒有提及遊戲玩法帶給他們的樂趣,全部內容都是在抱怨和批評遊戲製作組的「聖母」、「白左」、「幼稚」或是「可笑」。

如果只看內容,你很難想到這些玩家最後給出的是「好評」。其中有一位名為grayhost的玩家,對製作組高喊道:

「我僱傭童工,我開監獄,我派出警衛,我鼓勵市民互相監視,但是我在1887年的新倫敦讓565個人熬過了零下150度的極寒,你憑什麼拷問我的道德?」

「道德拷問」這次怎麼不靈了?

「你憑什麼拷問我的道德」,在網路上這或許是個常見的問題,但發生在遊戲玩家和製作人之間卻頗為少見。即使是對該遊戲的開發商——熱衷於通過遊戲探討道德和人性的11bit而言,也應該是第一次。

11bit是一家位於波蘭的遊戲公司,也是大部分中國玩家可能知道的第二家波蘭遊戲廠商——上一家是開發了《獵魔人3》的CDPR。歷史上,波蘭身處各大強國的包圍之中,曾經歷過多次大型戰爭,尤其是二戰期間,波蘭全境淪喪,大約五分之一的人口死於戰亂。長期的苦難歷史,使得波蘭的遊戲製作人們對於道德和人性的討論更為深沉。

在上一部作品《這是我的戰爭》中,11bit展示出了高超的敘事技巧,以及對戰爭、道德、人性的深邃思考。這部作品要求玩家扮演戰爭中艱難求生的平民,為了活下去,玩家將會面臨諸多道德抉擇:

是為了生存而搶奪其他弱者的食物,還是通過交易和他人換取生活物資,又或者冒著死亡的風險無私地幫助需要幫助的人?

這款遊戲讓世界各地的玩家們讚不絕口,他們在道德的堅守和生存的渴求間反覆徘徊。許多玩家說,這款遊戲帶給了他們從未有過的感受,他們在遊戲中體驗了戰爭和死亡、反思了道德和人性——但絕不會有一個自詡「絕對正確」的道德體系對他們的行為進行裁決。

這種體驗正是11bit的開發者們希望帶給玩家的。在他們的官方網站上,有著這樣的介紹文字:「你將做出生與死的抉擇,並且直面後果。在道德的驅使下,做出生死抉擇吧……身處戰爭之中,你的決定並無好壞之分,一切只為了生存而已。」

而正是這種不偏不倚的中立態度,給予了玩家足夠的自由,讓他們能夠憑藉自己的本心做出選擇,並且在看到後果時進行反思:我的做法究竟是對是錯?為了生存,我到底能做出什麼事?死亡面前,我的底線又在哪裡?

然而在《冰汽時代》里,這種中立和收斂卻不見蹤影了。11bit打破了他們曾經的原則,選擇了一種更為直接的方式:在遊戲中,直接以系統的身份出場,用他們自己認定的「底線」對玩家的行為進行評判。

對比兩部遊戲,《冰汽時代》製作規模明顯提升了不少,像個A級大作,而《這是我的戰爭》更像是一部有創意而無資金、只敢在刀刃上花錢的獨立遊戲精品。

但更高的投資、更精美的畫面、更有臨場氛圍的音樂和音效,以及更加複雜的遊戲機制,並未讓《冰汽時代》達到11bit原本預想的高度。

玩家從中感受到的,並沒有多少對人性的思考與對道德的審視,也沒有多少對自身的反省和對生命的珍重——恰恰相反,很多玩家對這種刻意和不自然的表達方式產生了反感。

歸根結底,對於《冰汽時代》的玩家而言,他們在遊戲里扮演的是領袖,天生就身處比NPC更高的位置,擁有他人無法染指的最高權力,而與權力相隨的,是其他所有人都不能承擔的巨大責任感。他們要對新倫敦的存亡和整個人類文明的延續負責,這是他們從打開遊戲、代入角色開始就銘記在心的最終正義。

和這種最終正義相比,諸如「是否在民眾中發展線人」「是否建立監獄關押異己分子」「是否讓兒童參與工作」或者「是否要求工人增加工作時長」之類的問題都只不過是小細節,玩家可以毫無道德阻力的做出選擇。

另一方面,與《這是我的戰爭》中任何一個可控和不可控角色都具備自己獨立的個性、處境和願望不同,《冰汽時代》中的人們幾乎沒有機會展現出他們對親人的溫情、對朋友的愛護和對未來的期望,他們所做的只是通過各種理由為玩家增加麻煩和困擾。這使得玩家無法將這些角色視為與自己同等的存在,他們只會看到一群不識大體、牢騷滿腹、難以捉摸卻又無法拋棄的累贅。

玩家感受不到自己所扮演的角色與其他居民之間的情感與羈絆,卻常常感受到居民們的無知與短視,此消彼長之下,再遭遇製作組為他們設置的那種荒謬的道德質問,自然會心生反感。

這種反感不斷積累,不斷發酵,乃至於逐漸變為一種嘲諷和戲謔。在知乎上,一位匿名用戶以這一事件為基礎,創作出了一系列相關的遊戲段子。不談段子本身,僅僅是「一款旨在審視人性與道德的遊戲催生了玩家的娛樂心態」這件事,就足夠讓人 啞然失笑了。

不過,對11bit而言,比這些反感和嘲弄更為糟糕的,大概是玩家對他們所設置的道德評判和質問的徹底無視。

就像我們上一篇文章說的那樣,很多中國玩家在遊戲中大搞生產,開局之後一路攀升科技樹,輕而易舉地收集了大量的煤炭資源。然後,所有居民都得以在溫暖的環境里舒舒服服地迎接暴風雪,各種苦活兒累活兒全部交給機器人完成——這種沉澱在中國文化中的集體主義精神和科技創新思維讓他們把一個生存遊戲玩成了「社會主義先進性模擬器」。

其實不光國內玩家這麼晚,在國外論壇上,也鮮少見到對結局字幕的討論。各路高玩紛紛提供遊戲心得,試圖總結出最優的規劃方案、科技路線和法典選擇。

對他們而言,製作組在結局處提出的質問,只不過用以區分「完美結局」和「不完美結局」的標誌物。他們會嘗試著在「不越界」的條件下完成遊戲,但並非是因為贊同製作組所傳達的道德觀念,而只不過是認為這種結局的難度更高、更具有挑戰性。

說白了,這次11bit的遊戲設計能力,沒能跟得上他們的想要表達的高度。

11bit 的成功與失敗

11bit確實做出了一款好遊戲——它風格冷酷而獨特,兼具策略性與自由度,也有著足以媲美一線大作的畫面水平和音樂、音效水準。未來當我們回顧2018年的遊戲大作時,這款遊戲必定名列其中。

但他們也確實沒能再做出一款能讓玩家審視道德與人性,感受戰爭與死亡,反思自己內心的善意與惡念的傳世之作。相反,過深的「內涵」反而拖累了遊戲體驗。這讓《冰汽時代》成為了一個很好範例——提醒著後來者不要犯相同的錯誤。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 游研社 的精彩文章:

離開小島的《合金裝備》與口碑雪崩的「舌尖3」有什麼共通之處?
小智連這幾隻神奇寶貝都送人了,讓人覺得非常可惜!

TAG:游研社 |