當前位置:
首頁 > 遊戲 > 獨立遊戲環境越來越好,他們認為「3I」遊戲時代快來了

獨立遊戲環境越來越好,他們認為「3I」遊戲時代快來了

隨著獨立遊戲的環境越來越好,越來越多的開發者開始傾向於不依靠大型發行商,而選擇自己單幹。其中有部分人並不是剛加入業界,想要分一杯羹的菜鳥,他們可能已經在業內奮鬥了數十年,擁有多個 3A 遊戲的開發和管理經驗。而這部分人現在認為,一個屬於 3I 遊戲的時代就快要來了。

本文來自 Gamesindustry,原文標題《An era of "triple-I" development is almost here》,作者:Matthew Handrahan,翻譯:小奈田

Quo Vadis 遊戲開發者大會前不久在柏林召開。會議上的一個專家組告訴我們,獨立遊戲開發者的環境正在發生著改變。更好的開發工具、更大的在線社區和逐漸降低門檻的數字市場,都為那些蓬勃發展的「3I」遊戲營造了良好的土壤。

3I 遊戲也被稱為「獨立 3A 遊戲」,這是一個嶄新的概念,就連專家組也很難界定 3I 遊戲的標準。但他們都認為《見證者》的成功表明了如今的市場能夠支持更大規模,更高預算的獨立遊戲。但除此之外,3I 遊戲這個新領域需要更多新血液。

《見證者》是2016年最成功的獨立遊戲之一

好在許多方面已經在努力了,Take-Two 旗下的推出了新發行品牌 Private Division,將會專註於發行 3I 遊戲,就像 Panache Digital 的《祖先:人類史詩》,這是一個以人類歷史進程為背景的遊戲,由刺客信條之父帕特里斯·德西萊茨打造,只是遊戲的規模比《刺客信條》的要小。

開發者與發行商的合作本應該是一樁美事,但有時事實並非如此,而且只會讓開發者覺得縛手縛腳。

Quo Vadis 的專家組成員之一,Private Division 的國際營銷部主管馬庫斯·威爾丁,他形容 3I 遊戲開發者們「有著製作 3A 遊戲的過往經驗,但苦於在大公司死板的大型開發工作中,無法發揮自己的創意。」

「讓開發者與發行商合作,這本應該是一樁美事,但有時事實並非如此,而且只會讓開發者覺得縛手縛腳。他們希望想要製作規模小一些的遊戲,他們有能力保證遊戲有著同樣優秀的品質。」

過去一年裡,就有一款在市場上脫穎而出的遊戲,符合這種描述:Ninja Theory 的《地獄之刃》,它算是 3I 遊戲的典範。該工作室的設計總監塔米姆·安東尼亞代斯,也是本次專家組的成員,這並非巧合。《地獄之刃》是由一個20人團隊製作的,其成本「遠遠低於一千萬美元」,它努力證明了 3I 遊戲的市場並不像《見證者》這類獨立遊戲,直到近幾年才慢慢火起來,它其實從一開始就存在。

《地獄之刃》斬獲了不少2017年的遊戲大獎

安東尼說:「我們在遊戲經費上拼了老命。」他描述了《地獄之刃》的製作經費來源於個人儲蓄、維康信託基金的資助、200萬美元的銀行貸款,以及為籌集資金而進行的各種「外包工作」。「這個項目風險非常大,即使對我們這些老油條來說,也太艱難了。」

「這很不容易。是選擇接受投資,把你的公司的一部分讓出去?還是簽約發行商,以出讓 IP 為代價?或是自行籌措資金?沒有一條路是輕鬆的。」

未來可能會出現一些像 Private Division 這樣的發行機構,能夠向 3I 開發者提供更靠譜的融資,而且不會覬覦他們的知識產權。不過目前,致力於為 3I 新生市場尋求解決方案的大型發行商,就只有 Take-Two 的 Private Division 一家。想要打造與眾不同的獨立遊戲,就要仔細考慮遊戲的做法。

Ninja Theory 的做法是設定一個高標準並以此為追求,而 Frostkeep 工作室的首個項目,則反其道而行之。

Frostkeep 是傑里米·伍茲和數名暴雪娛樂前員工共同創立的小團隊。他們以「四、五個人」的規模工作了18個月,製作一款他們共同認為「有市場前景」的遊戲。其開發經費來源於他們之前在著名遊戲開發工作中賺得的積蓄。

如果你要做 3I 遊戲,它就必須和 3A 遊戲有所不同……你得有膽量,能夠把握住那些別人看不到的東西。

「當遊戲開發到一定完成度時,你面臨一種選擇,」伍茲說。「我們可以把就這樣推出產品嗎?當然可以。我們應該把這個產品推向市場,還是說,我們可以更進一步?我覺得這就是 3I 遊戲與傳統獨立遊戲的界限。我們走了第二條路。我們已經做了足夠多,可以開始尋找潛在的合作夥伴,再打磨一點點,將遊戲做得更好。」

「再打磨一點點」的意思是在過去的9個月里,團隊擴展到了17人。這款遊戲叫《撕裂》(Rend),預計將在幾個月後發布。伍茲說,即使加上這些額外的投資,這款遊戲的預算也「並不高」,而且對於一款多人生存遊戲來說「非常容易實現」。

「但這種所謂的容易,是通過我們自己初期辛勤的工作來實現的。我們並不是做了個 PPT 就到處遊走,找投資人說『我們有個好項目』」,他繼續說道。「獲得資金不是我們的目標。我們的目標是『親手打造這款遊戲』」。

「這也意味著要嚴格把握項目的市場目標,確保有盈利能力。我們不能面向不確定的市場開發遊戲。飢餓生存遊戲類已經被證實有市場前景,而我們確信可以在這個類型中脫穎而出,因此,對我們來說,風險並不高。」

在這一點上,專家組對 3I 遊戲的看法產生了最大的分歧。伍茲所說的 3I 遊戲開發模式,很大程度上是「內部」因素,比如 Frostkeep 的核心團隊有暴雪工作背景,在遊戲的獨立開發階段,能夠更流暢、更具協作性地工作。但說到《撕裂》這款遊戲本身,它也許沒能給玩家帶來與眾不同的東西。

Frostkeep 的《撕裂》面向成熟的市場,由一群暴雪的老兵打造。

然而在《地獄之刃》里,安東尼和 Ninja Theory 刻意地去嘗試了一些 3A 遊戲沒有的東西,尤其是它的主角設定為一個飽受精神問題摧殘的女性。「3A 遊戲太過規避風險,往往不會有這類嘗試。」他說。「3A 遊戲受限於商業模式的困境,不得不犧牲創意上的潛力。3A 遊戲的一切都是為了銷量。就這麼簡單。」

「如果你要做 3I 遊戲,它就必須和 3A 遊戲有所不同。你不能做一個縮小版的 3A 遊戲。你得有膽量,能夠把握住那些別人看不到的東西,並且瞄準縫隙市場。因為你的團隊規模小,預算小,你就能敢於瞄準縫隙市場。數字發行對你也是有利條件之一。

「一開始我們就沒想把《地獄之刃》做成 3A 遊戲。不可能,它就是一個獨立遊戲。無論是要做傳統獨立遊戲,還是做「3I 遊戲」,它必須具有與眾不同的氣質。」

知道自己不是為了不知名的資本家拚命幹活,這讓我的心態保持健康。

說到工作本身帶來的滿足感,安東尼和伍茲的觀點達成了一致。他們倆之前都參與過由發行商控制開發進度和發布日期的傳統開發項目,並且都不覺得這種按部就班的方式能讓開發流程變得輕鬆。他們倆都同意 3I 開發能讓遊戲開發者保持更健康的心態。

安東尼說:「當你參與一個 3A 項目,項目突然被上面取消,而你什麼都改變不了,只能陷入一種焦慮情緒。這種焦慮會延續到你下一個項目,和再下一個項目,這種無助的焦慮感會一直存在。而在 3I 遊戲的開發中,你是自主的,所有的壓力是你自己選擇面對的,所以你可以把這種壓力轉化為動力。讓你重新獲得幹勁。」

伍茲補充說:「我們剛起步的時候,我的心態是,『我沒薪水,沒收入,我把自己押在了懸崖邊上。現在來看,起步期的精神壓力是相對較大的。」

「但是,當你意識到自己掌握了工作的主權,能夠享受工作帶來的自豪感,這種感覺是無與倫比的。」當你在一個完全自由的環境中做遊戲的時候,你的心態就會特別好。你知道自己不是為了不知名的資本家拚命幹活,而是為自己工作。這讓我的心態保持健康。」

對於 3I 遊戲開發,Frostkeep 和 Ninja Theory 顯示出兩個微妙不同的側面。前者在成熟領域取得了自己的一席之地,同時獲得了相比之下更自由的公司結構和更友善的工作環境。後者則證實了 3A 遊戲在實踐和創意方面存在限制,並擁抱探索新創意和新主題的自由。

「關鍵是 IP 在自己手中,」安東尼說,他指出了所有獨立開發者在意的,正是知識產權這個因素。「如果你想要讓自己創造出的東西真正屬於自己,保持獨立是唯一的辦法。我經常安利 3I 開發的優勢,會讓人覺得我在某種意義上反對發行行業,其實不是這樣。在我們開發《地獄之刃》的時候,要是有發行商樂意提供資金來幫我們實現願景,我們肯定願意抱住這條大腿。」

「但事實上並沒有。而且你知道嗎,獨立製片人的概念在電影行業很常見,在遊戲行業卻沒有,這太不可理喻了。獨立製片電影《黑天鵝》在票房上完全不輸給《諸神之戰》,大賺了一筆。

「所以我們為何不在遊戲行業中嘗試一下呢?沒錯,我們已經開始嘗試了,而且感覺還不錯。」

來源:Gamesindustry翻譯:小奈田


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲時光VGtime 的精彩文章:

不甘寂寞,「白狼」傑洛特參戰《靈魂能力6》
《漫威對卡普空 無限》現已支持XPA 本體永久降價

TAG:遊戲時光VGtime |