2008獨立遊戲回顧之《騎馬與砍殺》:圓你一場騎士英雄夢
「我上過幾堂擊劍課,但不是運動員。」TaleWorlds創始人兼首席執行官Arma?an Yavuz說,「我只是對劍術很感興趣。」2008年,Yavz和妻子?pek Yavuz推出了《騎馬與砍殺》(Mount and Blade),而在過去十年間,對近戰搏鬥的迷戀推動著他繼續為這款遊戲開發內容。
「我最初的想法是將持劍格鬥的玩法設計得恰當好處。」Yavuz在位於土耳其首都安卡拉的家中說道,「我努力將遊戲中的戰鬥部分做得讓玩家更有參與感、更有趣。如果只是用滑鼠點擊,那是不可能留住硬核玩家的……我希望設計一種機制,讓玩家能做更多決定,依賴於反應能力,並融合騎馬、格擋等元素。」
「你必須找到一個很好的平衡點,才能確保遊戲操作直觀,讓人身臨其境,既容易上手又擁有足夠的深度,不會讓玩家在幾個小時後就覺得無聊。」
在《騎馬與砍殺》中,你可以通過上下左右移動滑鼠,來改變攻擊或格擋的方向。從某種意義上講,這款遊戲是滑鼠操作的先行者,而這些操作方式在《騎士:中世紀戰爭》《榮耀戰魂》和《天國:拯救》等遊戲中不斷改良進化。
但在2008年,還從來沒有一款像《騎馬與砍殺》這樣,讓玩家可以使用滑鼠控制角色進行近戰格鬥。據我所知在那之前,只有1998年發售的《劍下亡魂》(Die By The Sword)曾試圖設計一種比不停地點點點更有深度的戰鬥系統——從《暗黑破壞神》到《上古捲軸:湮滅》,玩家在絕大多數遊戲里都是通過點擊按鍵來發動攻擊。不過《劍下亡魂》的操作方式並沒有帶給玩家太多愉悅感。
當Yavuz想到近戰格鬥系統的基本元素之後,他決定打造一款能讓該系統綻放光芒的遊戲。Yavuz和我聊了聊《騎馬與砍殺》在當時顯得與眾不同的特點,包括高自由度的開放世界、無線性劇情,以及沒有任何《指環王》式奇幻風格的中世紀主題等等…….在《騎馬與砍殺》開發期間,他做決定的原則只有一個:這樣做能否讓近戰戰鬥脫穎而出?
例如,魔法需要讓位於攻擊力較弱的劍術。
「沒有任何魔法的動作遊戲真的不多。」Yavuz說。或許是因為電子遊戲受《龍與地下城》的影響太深,只要一款遊戲不採用科幻題材或將阿富汗作為背景,那麼它幾乎肯定會包含劍、弓箭和魔法球等設定。
「後來我們決定擺脫幻想元素。」Yavuz說,「當我發現設計劍戰的效果很好時,就決定專註於它,讓它成為遊戲的主體。我覺得,如果不讓大量幻想元素和魔法來沖淡近戰系統,是個不錯的主意。如果我們引入魔法,那麼就必須確保平衡性,讓喜歡使用魔法攻擊的玩法有機會擊敗劍士。」
《騎馬與砍殺》採用開放式設計,沒有線性故事情節——這是遊戲引導玩家不斷提升戰鬥技巧的一種方式。
「如果你有一種像這樣有趣的機制,那麼就需要讓它具備重複可玩性。」Yavuz說,「如果你製作了一款故事驅動型遊戲,希望玩家花10~15個小時體驗,那麼通關的時候,他們就已經熟練掌握了遊戲機制。沙盒的本質也讓玩家有了更多的時間學習和提升戰鬥技巧。」
《騎馬與砍殺》在許多方面開啟了遊戲行業的先河,但這反而讓它很難得到發行商的認同。TaleWorlds曾向幾家發行商展示遊戲Demo希望獲得資助,卻空手而歸。作為一支僅有兩名成員的團隊,TaleWorlds的日常開銷不大,但他們很快就遭遇了資金問題。
「作為最後的努力,我們萌生了向玩家直接尋求資助的想法。」Yavuz回憶道,「我們準備了一個可以運行但內容還不多的遊戲版本,寫道『這是我們的遊戲,還沒有完工,但如果你現在購買,我們就有能力完成開發。』說真的,我們的期望並不高。」
Yavuz和他的妻子不知道玩家會如何評價這種做法,他們不知道怎樣為遊戲打廣告,還因為試圖賣一款半成品遊戲感到「有點尷尬」。
就這樣,Yavuz將《騎馬與砍殺》的在線商店網址發到了幾個論壇。短短一天後,他在論壇發帖的回複數已經長達5頁。許多玩家喜歡《騎馬與砍殺》,主動擴散消息,而Yavuz也在獲得研發資金的同時吸引了一批鐵杆粉絲。
「我們從玩家那裡學到了很多。某些人剛開始製作Mod,後來與我們合作。」Yavuz說,「玩家們見多識廣,我們有一個特別的論壇,他們的一些討論真的讓人眼界大開。舉個例子,有一位經濟學教授發表對中世紀經濟的評論,還為我們提供了反饋!真正的專家們提供反饋,這真的很有價值。」
在《騎馬與砍殺》於2008年正式問世之前,已經有許多作者為這款遊戲創作Mod。過去十年間,《騎馬與砍殺》Mod社群持續增長,有作者甚至推出了以日本戰國時期、《星球大戰》、《中土世界》和維斯特洛為時代背景的Mod。
十年後的今天,《騎馬與砍殺》系列銷量已經超過了600萬份。
十年後再回首,Yavuz的第一感覺是焦慮。作為《騎馬與砍殺》的首部官方續作,《騎馬與砍殺2:領主》(Mount and Blade 2: Bannerlord)仍處於研發階段,還沒有具體的發售日期。「我真的被嚇壞了,也感覺自己有點老了。這主要是因為《騎馬與砍殺2》開發周期太漫長。推出《騎馬與砍殺2》的時候我會鬆口氣,也許會開香檳慶祝,但現在我只想更快地工作。」
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本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The Mount and Blade empire began with a forum post》
原作者:Ian Birnbaum
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