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《幻想三國志5》——歷經十五年的老酒如何綻放新香?

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

2003年,時值宇峻科技旗下的《絕代雙驕》大獲成功。製作過多款小說改編作品的宇峻終於不再滿足於改編,他們想要做一款真正自己的遊戲!

雄心壯志的宇峻馬不停蹄,並於當年發行了這款以三國歷史為背景故事完全架空的遊戲——《幻想三國志》。本作一經上市就受到玩家的廣泛好評,在國產遊戲發展最好的10年里,幻三系列共發行包含外傳在內的5部作品。

然而凡事極盛而衰,國產遊戲的黃金時代之後到來的便是斷崖式的下落,在那艱難的時光里,不少的國產單機遊戲公司都倒下了,不少的經典系列被迫中止,《幻想三國志》也沒能挺過這一關:在2010年系列唯一一部外傳發行之後,系列便中止了開發。

時隔8年,隨著市場方向的轉變,國產單機遊戲似乎又迎來了新的春天,《幻想三國志5》也在春風中復活,並來到我們的面前,時隔8年,這壇陳釀又是什麼模樣?讓我們靜靜品嘗。

幻想三國志新作,不少人等了整整8年

濃墨重彩講了一個8年前的故事

一款RPG遊戲,講好一個故事是怎麼都繞不開的。本作在時間線上選擇了三國後期時代,主角為蜀國名將嚴顏之子。選擇這樣的時間點是一個非常保險的做法,儘管失去了歷史名人和知名事件的加成,但是大家了解較少的時代更容易自由發揮,當然也不容易出錯。

相較於同樣選擇三國時代最終口碑崩壞的《漢之雲》通過強行扭轉歷史人物既定人設的方式來推進故事,幻三5在這一點上是相對明智的。

關於《漢之雲》中諸葛亮的形象,至今都眾說紛紜

本作的故事同樣是發生在某個偏僻的小漁村,主角和一眾路人平靜地生活在這片土地上。為了更好地反襯後面被屠村時的悲傷場景,遊戲花了不小的筆墨來敘述村子裡發生的家長里短,每個角色都可以互動,想來人物形象也會立體許多。

然而這一切美好的設定到了遊戲中卻顯得些許拖沓,村子裡的人物只能進行最基礎的對話,家長里短的故事對剛進入遊戲世界的玩家來說並不是他們想知道的,這些都導致最後屠村之後故事的發展並不令人動容。

好在度過了這段相對漫長的慢熱期,遊戲整體節奏開始逐漸加快,特別是蘭晹黑化之後,故事逐漸走向高潮,緊湊的節奏大幅提升代入感。而回頭過來看之前的劇情,回憶起蘭晹黑化前的諸多暗示,一切都令我們茅塞頓開。

前面鋪墊太長也沒能起到催淚效果

與歷代作品類似,本作同樣提供了雙線結局,玩家在遊戲中做出的多個選擇會在潛移默化中影響劇情的發展。當然,不論如何選擇,最終嚴朔的獻身是不可避開的,這也是整個遊戲的核心淚點。

然而由於鋪設不夠,加上前面不少的暗示,玩家在過這段劇情時想到更多的是理所應當,主角的獻身也沒有變的那麼偉大,自然也沒能賺足淚水。

兄弟大戰,首尾呼應

按照8年前的標準,本作整體故事敘述流暢、流程上沒有硬傷、人物性格刻畫細膩、伏筆鋪設自然,與系列整體水平類似。

然而這一切在8年後的今天就顯得慢熱拖沓,大量的鋪設在節奏愈發加快的今天變為了累贅,見過更多好故事的我們也見慣了本作中看似妙手的劇情節點,淚點不足也成為了敗筆。故事是好故事,只是錯過了最好的時代。

偶爾穿插的小故事倒是挺有趣

為8年前的粉絲們作著畫

到了第五部正傳,《幻想三國志》系列終於迎來了第一部真正3D製作的作品,儘管之前歷代作品都給人一種類3D的感受,但是真正3D才是宇峻奧汀的一個夢啊!

然而儘管來到了全新的3D時代,但考慮到系列粉絲的情緒遊戲仍舊選擇了喜聞樂見的Q版3D,同時人物建模並沒有摳到萬分精細,角色稜角還是比較明顯,想來都是為了給等待了8年的粉絲們一點時間來沖洗熟悉吧!

儘管建模使用了Q版,但是人物立繪上依舊是標準人像,這一點與前作是類似的。本作的人設水平基本與前作持平,大概是同一批人做得緣故吧!我們甚至可以在其中找到幻三4的影子,這對於老玩家來說是一個極好的消息了。

儘管有些生硬,但是畢竟是第一次真正3D化

場景設計方面,遊戲整體色調清亮明快,與高品質的音樂相得益彰,不論是茅屋遍地的村落還是熱鬧非凡的洛陽城,都給人不錯的代入感。特別是在神州傾覆後,顛倒陰陽的大世界背景,只能用夢幻一詞來形容,沉浸其中讓人根本不想繼續任務。

神州場景,美輪美奐

遊戲宣傳時提到了本作將會有日夜替換,然而到了遊戲中所謂的日夜替換並非是按照時間線改變的黑夜白天,而是在進行部分任務時在旅店裡休息一下就會進入黑夜地圖僅此而已,這一點難免令人失落。

沒能實現真正意義上的晝夜切換難免令人遺憾

「集大成」的戰鬥體驗

戰鬥系統方面,幻三5可謂是集系列之大成然後加以創新。幻三系列一直以來都沿襲著ATB回合制模式,因為時間軸的加入,戰鬥更顯現出一種你來我往的真實感,節奏也明顯快於傳統回合制遊戲,更符合當下遊戲整體節奏。

到了這一代,幻三5更是創新性的取消了藍條的概念,改為真氣值設定,釋放技能不用等待回合,只需足夠的真氣值蓄滿即可直接釋放,而人物角色的相關屬性則影響到真氣值數量上限和增加速度。

因為這個設定的加入,遊戲節奏又明顯快了許多,每個人各司其職,當操作角色較多時便會覺得手忙腳亂。

有時候莫名其妙就要被他人試試身手

為此,遊戲很自然的加入了自動戰鬥設定:正常戰鬥過程中只需自動推進,遇上需要操作的時候選擇需要操作的角色進行手動操作即可。想起來這樣的方式確實不錯,不僅降低了玩家的遊戲門檻,讓手殘的玩家也可以愉快進行戰鬥,還增加了策略性。

然而實施過程中的問題又接踵而至,因為戰鬥難度的差異,玩家在日常的野怪戰中全程自動戰鬥,完全不會用到手動,等到了BOSS戰,自動戰鬥開始乏力,這時候玩家想要嘗試手動操作時卻發現根本不夠熟悉,戰鬥失敗幾率較高,挫敗感也陡然上升。

好在遊戲的難度設定適中,如果正常完成大量的支線任務,獲取重要獎勵,BOSS戰在簡單模式下甚至可以自動碾壓。當然,喜歡操作手感的信仰玩家也有困難模式等待著被挑戰。

自動戰鬥自然輕鬆許多

但是這樣的戰鬥模式如何完成遊戲前期宣傳大量描述的百人戰呢?事實就是所謂百人戰就是面對一批一批的小兵,連續戰鬥好久,最後面對BOSS的戰鬥方式。想來這也是這種回合制模式下最合理的了。看自動戰鬥看滿半個小時,無聊程度自然大幅提升。

此外,在設定方面,因為時間軸的加入,一名角色技能釋放的同時難免有其他角色也在同時釋放技能,但是在人物錯開的時候技能卻依然可以輻射到,難免令人覺得不太合理。

例如:當慕容妍在釋放群回血技能時,嚴朔突然一個翻身沖入敵陣,接著頭上冒起了回復的綠色數字,怎麼想都覺得不合常理吧!不過,本作已經嘗試原創了一個新的戰鬥方式,而且也沒有像《神舞幻想》一般出現極大的BUG,我們還要求過多未免太過嚴苛了呢?

如此設置的百人戰未免有些滑稽

「此誠心可天地鑒」

儘管在各個方面,本次的《幻想三國志5》都有諸多不足,但在遊戲的每個角落,我們都能看到製作組的誠意。這其中最集中的體現,便是可供繼續探索的二周目。

國產RPG單機遊戲向來都是以劇情取勝,因此基本沒有在系統方面考慮過多周目的情況,然而幻三5在保持一周目不錯體驗的同時提供了更多內容探索的二周目內容。

早就預設好的額外技能點,可以更換的主副武都可以讓我們進行二周目的時候更具有樂趣。同時,在一周目反轉後會離隊的蘭晹,到了二周目中將不再離隊,玩家可以按照自己的想法繼續角色的養成。

遊戲在一周目後專門設計了有趣的福利關,我們可以在大世界裡開啟各種有趣的高難度挑戰任務,通過與NPC的交互還能看到各種風趣的吐槽。

另外,本作還提供了不少彩蛋內容,與幻三2有關的幽都信息再次出現,幻三1主角姬軒的女兒玥兒也加入了本作,歷代貫穿的慕容家角色也成為隊伍中最強力的奶媽。當然,各種有趣的小遊戲更是少不了,各種豐富的娛樂內容和額外的劇情部分,都給遊戲增添不少樂趣。

姬軒女兒的登場應該讓不少系列粉絲喜出望外

想來,重啟之作的預算怎麼都高不到哪兒去,但是本作還是強行圓夢做了3D,還加入了各種對遊戲本體來說是額外部分的內容,這一切或許都來自於製作組對幻三系列的熱愛吧。

8年了,總有一些東西想對我們說,對於這個久違的系列,就像是一個老朋友,還是「桃花依舊」,笑迎已是「不再少年」的我們,笑迎天翻地覆的遊戲世界。

勿忘初心的愛心茶桶

作為幻三系列8年來的重啟之作,《幻想三國志5》確實傾注了宇峻奧汀的不少心血,不論是從人設與性格相匹配的考究,還是多周目的可探索體驗,甚至是主副武的加入都是最好的佐證。

但是太多的關注也許反而會成為桎梏,本作並沒有對系列前作進行大刀闊斧的改革,即便是初次嘗試真3D建模,但為了考慮系列粉絲的情緒依舊選擇了Q版人物形象,使得整體畫面顯得落後於時代。

而從4代以來就有待商榷的戰鬥系統,也沒有進行深度的剖析和改進,使得整個戰鬥系統的評價呈現兩極分化。好在整體趨向慢熱的劇情在中後期集體爆發,各種矛盾直指最終一戰,蘭晹背叛的套路雖然不算原創,但是足夠的鋪墊也顯得足夠自然。

倒是這戰鬥特效,做得相當不錯

每每一款國產遊戲上線,總有人拿他們與3A作品進行對比,然後以此為基準來曆數產品的諸多問題。且不論國產遊戲確實在製作水平上有所差距,單單以「拋開預算談效果都是耍流氓」便能很好的反駁。

所謂國產遊戲賣情懷,大多也就是因為時代在進步,我們在進步,而他們只是不思進取的原地踏步或緩慢退步,僅此而已。

幻三這瓶老酒已經陳了十五年,如何在保持不變味的情況下綻放新香或許是一條亟待攻克的難題,即便現在有了足夠認真的態度,但是不敢大刀闊斧快速前進最終也只是原地踏步。

幻三5或許只是老酒啟瓶瞬間初刻的寡淡味道,相信與空氣經歷短暫的碰撞,濃郁的酒香即將在下一秒迸發開去。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|天凌

微信編輯|凍梨

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