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一份遲到而乾貨滿滿的深度解析:把《看門狗》攤開掰碎講給你聽!

多圖預警!長文預警!

公式框架下的IP創新,世代之交的《看門狗》

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時間跨入2018,《刺客信條:起源》叫好叫座,育碧終於擺脫了盤亘心頭的維旺迪收購危機,《孤島驚魂5》發售後也迅速沖至steam銷量榜首,終結了此前《絕地求生》的54周連冠,一時間大有苦盡甘來、枯火涅槃、風頭無二之勢。幾年之內,曾經的「次世代」經多款高質3A大作的沉澱,那些讓人驚嘆的畫面表現、越來越豐富的玩法、愈發成熟的開放世界構建,儼然成為「本世代」常態。很多人忘了,在「時代交替」之時,有一些澆灌著勇氣與創新的作品迎著風口決然登台,卻在聚光燈的掃射下尷尬退場。育碧於2014年5月發售的《看門狗》當屬其中代表。

儘管最後落得「縮水狗」罵名,但《看門狗》實則無愧於「開啟次世代遊戲大門之作」的期待,對育碧自己來說,亦是集開發經驗之大成+不倦創新之見證的里程碑。現在再回顧本作,補上篇評測,看看遊戲中極具代表性的驚喜與遺憾,別具幾分滋味。

?驚艷畫面+海量文本+真實城市:

《看門狗》真的縮水了嗎?

跟隨著指引逃出球場,頂著暗空中忽明忽暗蓄勢待發的閃電,一路加速將窮追的警車和第一個教學任務甩在身後,在酒店回憶破碎的記憶和暫時小憩之後,正式走入這座浸泡在雨水中的霓虹風城芝加哥,看著在眼前徐徐鋪開的現代開放世界——感覺足夠用驚艷形容。

也許是知道尚無法和業界同類標杆GTA5正面抗衡,育碧選擇了在玩法上另闢蹊徑,打造出一座真正做到「萬物互聯」的高科技都市,一個「全景敞視監獄」,一款帶有濃厚的賽博朋克風格的3A級遊戲。玩家操控一位背負悔意和仇恨的黑客,能用智能手機任意駭入監控攝像頭、市民的銀行賬戶、路口交通燈……基於這個世界觀延展出無限的可能,比如駭入他人家中偷窺隱私,比如打開手機里某個app,進行一場全景VR小遊戲……

▲ 侄女莉娜·皮爾斯的死是主角的心結和所有行動的起因。圖為uplay平台PC版遊戲截圖。後文所用圖片均同此,全部是筆者自己遊戲過程中截的。但比起真·實機,截圖仍有不可避免的畫質降低。

它看上去不太像育碧賴以成名的其它搖錢樹,比如可能有「跑酷」「動作」「高度還原歷史」等標籤的《刺客信條》系列,可能有「第一人稱射擊」「狩獵」等標籤的《孤島驚魂》系列,或者主打「潛入」的《細胞分裂》系列。儘管深入下去就會發現它們的影子。《看門狗》的核心玩法要素大致三種:第三人稱射擊,賽車競速,以及前所未有的「駭入解謎」。

遊戲內的所有任務均離不開「駭入」行為,這也奠定了該遊戲獨一無二的特色。除了在街上按住一個鍵便可實現的簡單駭入,具體又分兩種:其一是「通管道」小遊戲,玩家通過轉動形狀不同的導架,解開不同的「鎖」,最終讓信息流暢通無阻,成功駭入別的終端;其二是「跑路找點」,玩家需要「透析」待解鎖設備,跟隨伸出的白色螞蟻虛線,在附近地區心腦並用,找到合適的位置、角度,駭入數個橋接點。這兩個小遊戲的設計見仁見智,但它無疑解決了一個難點——「黑客」是普通人根本接觸不到的職業,那麼如何用簡明的方式,相近的模擬過程,讓玩家體驗到駭入的感覺?至少在營造代入感上,這種設計還算成功。

▲遊戲後期「管道」也不那麼好「疏通」了

不妨順著「螞蟻線」和「代入感」這兩個關鍵詞繼續往下。筆者認為,判斷一款遊戲是否優秀,刨去細枝末節回歸最本源的標準,只有兩個大方向:第一,好不好玩。第二,是否給玩家帶來了足夠的沉浸式體驗。育碧更擅長的無疑是後者。當艾登·皮爾斯在城市街頭按下手機的透析鍵,無數條代表信息流的螞蟻線會迸射而出,繼而聯結上周邊的每個人和所有能操控的物體。不同於逼真的建模、大量的場景互動、鮮活的NPC舉動等慣常手法,一種別樣而新穎的真實感由此而生——海量的文本,密集的信息流,紛至沓來、目不暇接、亂花漸欲迷人眼。

每個NPC,姓名、職業、年齡、收入都清晰地呈現在玩家眼前,且每個人都有一句屬於自己的描述,可能是對最近生活狀況的概括,可能是最突出的個人標籤,從「最近增加了去教會的次數」到「患有淋巴癌」,從「有理想抱負的A片演員」到「剛經歷最好的朋友辭世」,從「奧林匹克運動員的親戚」到「經常在網上搜索『反抗』」,從「為了發明失去了全部積蓄」到「Abstergo前員工」,五花八門無奇不有且重複率極低。雖然他們本質上仍是最低等級的NPC,只被設計了寥寥幾種互動反應,但加上這些文本,多少讓他們更像一個個鮮活的人而非一群行屍走肉。

點開圖片,感受一下……

第一次打開透析的感覺是震撼而難忘的,代表獲取信息的小方框會自動在屏幕上遊離,隨著和越來越多的人擦肩而過,越來越多的信息湧入視線,海量的文本進入大腦。這麼多的聲音和文字,隻言片語和殘句斷章,一個……如此嘈雜、迷亂、破碎的世界!而已經接觸過主角的灰暗的背景和記憶,鋪天蓋地的沉默的喧鬧,又恰好反襯艾登·皮爾斯內心的孤獨與執念,代入感和沉浸感如擰開龍頭放水一般自然觸發。

育碧出品的遊戲經常被調侃成「觀光遊戲」,事實上正因為這些文本的填充,在城市裡漫步閑逛也挺有趣。你可以駭入路人的手機,偷聽正在進行的電話和簡訊,了解正在醞釀的犯罪、正在編造的謊言或是一個日常小故事,當然也可以進行喜聞樂見的無後果犯罪——偷他們銀行賬戶里的錢。不過同樣由於這些文本,如果你面對一個「罹患血癌,還剩三個月能活」的路人NPC,在按下駭入偷錢之前哪怕只是猶豫了幾秒鐘,設計的目的多少也就達到了。

和路人的互動也並非只有單向,隨著聲望值的增減,新聞大屏幕和廣播電台里播報你「罪行」的次數會有變化,NPC對待主角的態度也會有所不同,甚至會掏出手機對著你拍照;那些「慣常手法」育碧同樣精通。場景互動毫不含糊,比如高速駕車急剎車後會留下變化有致的拖痕;場景細節從不馬虎,比如野外小路旁的大石頭上,甚至不忘加上夜晚照明的汽燈……

誠然,對非深度玩家來說,做再多的優秀細節,對沉浸感的影響可能也比不上畫面表現來得直接。「縮水狗」名號的最主要來源也正是因為畫質縮水。但得益於次世代主機性能,移植到PC的《看門狗》畫質並未被舊主機拖累,當年看起來匪夷所思的最高配置需求,挪到今日也不再離譜。在筆者1080P解析度+GTX1070的筆記本配置下,除「GPU預緩衝」一項外全部設置均拖到最高,開車偶有卡頓,但帶來的畫面表現別說過時,現在來看依然必須用驚艷形容。別忘了,這是四年前的遊戲了。

最奪人眼球的是光照表現,室外全局光照美不勝收,不論晨光夕照,天氣陰晴,都能給予極其接近自然光的視覺饗宴。盯著屏幕看久了會產生現實中直視太陽的炫目之感,令人咋舌。

葉隙透光、七色暈圈……不得不讚歎的光照畫面

水體和反射效果同樣優秀,都達到了驚人的真實程度。如果上述精心營構的資料庫,文本、小故事、場景細節,可被視為「血肉」的話,出彩的畫面表現則是「骨架」,兩相結合,才有了這個成功的大型城市塑造案例,有了這座栩栩如生、五彩繽紛的芝加哥城。

?好看的皮囊有了,那有趣的靈魂呢?

(本節帶有強烈劇透,建議在通關遊戲的情況下服用)

遊戲是第九藝術,一種最具包容性的「超文本」,能融合文學、電影等等藝術的表現形式帶來綜合性極強視聽享受,除了用「文字」、用「鏡頭」,還能用獨有的「交互」講故事——沒錯,尤其是主偏單機的遊戲作品,「劇情」是不可抹消的構成環節。「骨架」和「血肉」之外,玩法和劇情便組成了一款遊戲「靈魂」的兩極。

《看門狗》的劇情若一語定義,可算「張力和潛力極佳,呈現卻不高明也不夠用心,故而留下了不少遺憾」。主線流程一共五章,第五章只有1個任務,從敘事角度看剛好可以切分為「起·承·轉·合」四部分。就算粗暴地數一下各章長度——第一章9任務,第二章15任務,第三章6任務,第四章8任務——也能發現它在劇情塑造上的第一大問題:節奏失衡。

▲ 育碧的UI界面依然相當出色

《看門狗》的劇情安排存在明顯的「前松後緊」,亦即「起」和「承」的部分太過冗長,以至於會不時讓玩家產生「咦我在哪,我是誰,剛才那個角色是誰?我接下來要幹嘛?」的困惑。而「轉」和「合」的部分又顯得突兀,沒有達成「原來是這樣!」的效果,而是「前面鋪墊那麼多,竟然就這樣啊......」

導致這種心理體驗的,遊戲時長只是表徵。畢竟是新類型遊戲,前期需要設計一些簡單關卡,把遊戲玩法一種一種地教給玩家,這類偽教學任務便註定在劇情上根本無關痛癢,卻佔據了較多的時長。出於此目的的時間分配如果還算能理解的話,兩個真正影響玩家劇情體驗的深層次的原因,就和遊戲的劇本設計脫不了關係了。

其一是劇情的模式。《看門狗》在大部分時間裡採用的核心模式,是最不費腦的「追查一件事,引出一個人,繼續查,要先找另一個人,再查,第三個人……」如是循環。這會直接造成劇情在節奏上顯得異常散漫。該模式和育碧同年發售的《刺客信條:大革命》甚為類似,而後者當時在劇情上受到的詬病恐怕僅次於bug了。

亞諾:「……又有我的事?!」

其實做不到《巫師》系列那種層層推進、不時高能的網狀結構,採用純線性的敘事模式不失為一種選擇,起碼直白清晰,走向終點的內驅力強大統一。畢竟《看門狗》也不是主打劇情的RPG,遊戲類型因為雜糅所以較難定位,通常會作為「動作冒險」。自家縱向對比的話,更早的《刺客信條2》和最新的《孤島驚魂5》也在干同樣的事。然而《看門狗》偏偏又不是絕對線性的,主角艾登·皮爾斯的目的並不明確,第一章抓住莫里斯後,他並沒有繼續追查害侄女喪命的幕後元兇,而是出於「教學需要」去干起了「私法制裁者」的活計。遊戲內一共塑造了3大boss(伊拉克,幸運奎恩,戴米安),其中伊拉克和奎恩是一條線,而艾登的所有後續舉動,是由於師父戴米安綁架了自己的妹妹,「逼迫」他去做的,於是從第二章起戴米安貫穿了整個遊戲,成為了最早出現,卻最後才解決的「boss」。更要命的是,流程中還穿插著「臭蟲」、第福特、丁骨等人,這便是不同於《刺客信條2》或《孤島驚魂5》的地方!這些角色並非真正的「目標」,而只是披著「目標」外衣的「關係人」而已。

正因如此,《看門狗》的劇情模式跌入了上下維谷的最尷尬境地,不是有序的網狀也不是單純的線性,看上去就像是混亂不堪、擰在一團的幾條曲線,甚至是平行線——因為要去尋找那幾條線間的交點,玩家就得在遊玩中途自己主動去思考、整合,如果他們還沒被「又去找另一個人這個人又是幹嘛的」給弄煩的話。

其二,是「揭曉」的力度和「反轉」的力度。如前所述,《看門狗》的故事並非純線性的平鋪直敘,相反是套在一個富有懸疑色彩的大框架下的。而「懸念」所導向的境遇尷尬,對玩家劇情體驗的負向影響,比起「偽線性模式」有過之而無不及。

懸疑故事,能帶來「高潮快感」的無外兩個環節:揭曉真相的時刻,和反轉的時刻。《看門狗》中筆者記得的有5個這種時刻,遺憾的是,其中4個都沒達到該有的戲劇效果。

先看「揭曉」的一組兩個。從遊戲開局就提出了兩個核心疑問:1.造成主角侄女身亡的車禍,殺手是哪個勢力僱傭的?幕後操盤手到底是誰?2.梅羅特酒店的活兒,當時也在系統內的另一名黑客是誰?這兩個懸念如此重要,以至於剛開始遊戲時就能預見:只要不在中途通過合理的遞進引出「更大的棋局」(多半不可能,畢竟遊戲不是小說),那麼一旦都揭曉了,遊戲主線勢必也就結局了。而編劇卻在這兩個懸念上,犯了同樣的錯誤,他們讓人物早早出場,卻根本沒有布置合理線索/迷惑煙霧彈,最後告訴玩家「嗯其實就是他」。這簡直不啻於是搬石頭砸自己腳的自殺行為,鋪墊了整個遊戲,揭曉的剎那卻同時就是玩家對劇情期待降至冰點的剎那,該多麼失敗!

第一位被主角幹掉的大反派伊拉克,黑人,僱傭軍背景,凡斯羅伊幫頭目,在貧民區圈地為王,受雇於「幸運·奎恩」,街區地頭蛇,進行著毒品、賭博、嫖妓等等黑幫勾當,他那棟殘破老舊的大樓里,上層有個房間藏有能勒索全市關鍵人物的證據資料。從該人物的種種前期表現來看,給玩家的印象會是一個手段狠辣、暴力瘋狂、野心勃勃、戰鬥力高超的幫派中層幹部。通俗點說,有才幹有心機,但應該用身體大於用腦,他那個存有至高價值的硬碟,應該是替老大保管或者偷拷來的……隨之真相揭曉:伊拉克就是「當時在場的另一名黑客」!喂,這個人沒表現過任何和黑客沾邊的技能啊!於情於理於人設於邏輯都不像啊!你說是後來登場的第福特我都信啊!於是……無心插柳,強行製造了一次「反轉」。

▲ 還不如設定成給主角在「專業技能」上帶來過挑戰的「破解王」第福特呢。

說不定就是意識到這個人物退場太草率,才在Bad Blood DLC中讓他借屍還魂成為BOSS

第二位被主角幹掉的大反派「幸運·奎恩」,某種程度上就是最終boss了,「傳說是芝加哥南方社團老大」,人設保險,符合很大一部分文藝作品對「反派首腦」的設定:陰鷙、有城府、遊走於黑白兩道的老者。然而這傢伙早在第一章一個教學任務里就出場了,出場方式和伊拉克一樣有衝擊力(看來反派出場,在鏡頭前或冷血或瘋狂地殺一個人的確是不錯方式),如果僅此一次,哪怕留下印象便從此隱身,也沒什麼問題。但他又在後面的劇情里出現了無數次,簡直是「陽魂不散」,主角卻還在一路按圖索驥找源頭。結局告訴玩家:奎恩就是僱傭殺手的幕後操盤手哦!嗯,真是一點都不意外啊。

再看「反轉」一組的兩位。人物背叛,是構建反轉最簡單卻能取得不俗收效的方式,前提是得合情合理。倒霉的艾登·皮爾斯先是發現倒貼上門的朋克美女克拉拉曾經給奎恩提供了情報,間接導致了自己侄女的死,又在終章和戴米安燈塔對峙時被自己僱傭的「收尾人」約爾迪·秦背叛。坦白說,克拉拉和丁骨可能是本作中唯二容易討喜的角色,她的死直接升華了劇情,也是整個遊戲里唯二給筆者帶來感動的地方。但這個角色的一切行為動機都有存疑之處,整整前四章我都在納悶:她為什麼要背叛組織、毫無保留地來幫助主角?真的是「因為愛情」?而主角也毫不懷疑?「隱情」沒有選擇在兩人衝突爆發時揭穿,只有乾癟的「我都可以解釋」和「你不需要解釋,滾吧」,放過了加深人物刻畫的最好機會,反而莫名坐實了主角「自私衝動」的黑點。隱情和動機留到了第四章結尾,克拉拉死後。第五章我則在納悶,一位畫風特立獨行、身經百戰的高超黑客,為什麼會幹出主動聯繫反派提出「交換人質」這麼傻白甜的事?這一系列安排彷彿都寫著四個大字:劇情需要。而且是以人物行為違反心理動機和既有邏輯為代價的。

▲ 這塊墓碑再次出現。艾登通過駭入克拉拉的手機收聽錄音,得知了克拉拉的心路歷程

約爾迪·秦的背叛動機倒是更好理解,「It『s all business」嘛,但他毫無前兆地突然出現只會讓所有玩家莫名其妙,結果更是草草收場壓根沒起到半分作用。事後主角對他的態度也自相矛盾。他的背叛,就連劇情都不需要。

這裡便不得不提幾句構成劇情的核心——人物。《看門狗》的人物塑造水準中規中矩,主角艾登·皮爾斯的形象深入人心,我們聽足了他喃喃不休的獨白,見證了他在仇恨驅使下的掙扎,在社會邊緣行走的孤獨,在放縱與救贖間的搖擺,以及對親人不惜一切的熱愛和對公眾責任感模稜兩可的態度。皮爾斯亦有明顯的性格缺陷,最後落得眾叛親離,也很難評判他的一系列行為多少是出於道義多少純粹是一己私慾。無可否認的是這一角色具有很強的個人魅力,散發著獨特的光芒,只不過,光與暗一直在他身上撕扯,那道光是灰色的。

然而也僅止於此了,整部遊戲只有這麼一個真正豐滿的形象。克拉拉前文已述,她的死奠定了遊戲結局的基色。另一位重要配角丁骨在終章里有意無意地說了句:「一旦沒有了光,壞事就要發生了。」克拉拉大概就是這個故事裡唯一的「光」,或許也因此她得到了「劇情殺」的待遇。如果克拉拉負責「感動」,傳奇人物、DLC主角丁骨負責的則是「趣味」,但至少在本傳中,丁骨的形象和作用是單調扁平的。

▲ 丁骨的「得意之作」,畫風突變

玩到結局信息量陡增,我們可以發現,主角/玩家的對立面,伊拉克、奎恩和戴米安的野心和動機如出一轍:希望手握海量勒索資源,擁有這些「黑函」,也就擁有了操控人、操控整座城市的能力。只不過伊拉克的野心和實力明顯不成正比,卻又談不上宿命悲劇,不值一哂。三人中只有奎恩擁有這份能力和魄力,這也是筆者將其稱為「最終boss」的緣由,但如前所述在塑造方式上未能圓潤。至於戴米安,更像個苦心鞭策主角,還一直在氣急敗壞的醬油反派。

順帶一提,前文提到的「5個懸念時刻」,第5個便是「為什麼要買兇追殺皮爾斯?」那段記錄市長殺人過程的影像便是一切劇情的導火索。如果這項解釋不及格,整個遊戲都會垮掉完全立不住了。

最大的遺憾,便在於此。《看門狗》有沒有打造更宏大更複雜更合理劇情的潛質?有沒有能力把幾個重要角色都塑造都更飽滿呢?答案是肯定的。但育碧也許出於成本考慮,採用了一種極其中庸的解決辦法:錄音。

遊戲中的錄音機錄檔,合計101條!在一款動作冒險遊戲中,這是個頗為驚人的數量。如果有耐心聽完所有的錄音,將會對劇情產生至少深刻一倍的理解,也只有在這些錄音檔里,玩家才能更完整地知曉過去發生的權力角力、有關布魯姆公司的醜聞與內幕、波瀾迭起的政治漩渦、幾大勢力的深層理念、重要人物的心理脈絡、支線任務的故事全貌……

錄音作為敘事的點綴,再次體現了遊戲多重視聽的「超文本」特質,如運用得當將成為脫穎而出的亮點,如不加節制地濫用,則會成為敘事的累贅。更何況,筆者在遊戲中已經很注意搜集了,最終卻還是差4條沒有找全。而育碧則早有濫用錄音的「前科」,印象里從《刺客信條4:黑旗》開始錄音就成為了一項每作必登場的搜集要素。對照《輻射4》那種結合場景、物件、構圖、錄音的圓熟講故事方式,將錄音拿去填充搜集品數量簡直是物不盡其用的反面典型。也是,「海量搜集品」,從來沒有脫離過「育碧式開放世界」,從來都是「育碧公式」里那個最讓人愛恨交織的常量……

?育碧公式:味道愈發熟悉的雞肋!

如果你是一名忠實育碧玩家,玩過不下3個IP的各款育碧遊戲,拿到阿育最新發售的《刺客信條x》或《孤島驚魂n》,你做完了序章任務,解鎖了「歡迎來到開放世界」獎盃(管它是倫敦巴黎還是喜馬拉雅芝加哥呢),終於可以自由探(guan)索(guang)了,第一步幹嘛?

還用問?找塔啊!

這就是標準的「育碧式開放世界」,將整個大地圖切分為若干個區域,每個區域里有一處信號塔/ctOS中心/鳥瞰點,搞定它,你將獲得這片區域的視野,支線任務,還有……大部分搜集品。

▲ 曾讓筆者頭皮發麻的大革命地圖。上文之所以用「大部分」,就是因為某幾作中,開了塔也不告訴你某些搜集品在哪,想搜集想要成就?內購吧騷年。

「開放世界」常和「沙盒」同提,但時至今日這兩個名詞依然沒有準確權威的定義。通常認為,「沙盒」(Sandbox)代表著「內容的可塑性」和「用戶創造內容的自由度」,而「開放世界」(OpenWorld)則往往擁有「龐大的地圖規模」、「多樣化的玩法機制」和「豐富的非線性內容」。簡言之,沙盒偏「創造」而開放世界偏「多樣」。

「育碧塔模式」顯然還達不到「沙盒」的模糊標準,就算是「開放世界」,它的地位和成色也顯得中庸,很多時候可以作為衡量開放世界好壞的「邊界」存在。不算太高妙,也絕無必要一棒打死。對策劃和製作方來說,在不同的遊戲續作中頻繁使用這麼一套萬金油模版,是架構不同世界的最高效方式,也能最大化投資收益比;對玩家而言,每代「微創新」也降低了上手遊戲的時間成本。更何況,我們也不該忘記這套模版還沒被用爛時,它曾帶來的新奇與感動。要知道將近十年前的Ezio三部曲,想辦法攀爬包括著名歷史建築在內的大量鳥瞰點,本身就是遊戲的一大樂趣啊。

可惜再好吃的肉也有被啃得只剩肋骨的那天,育碧的公式化模版哪怕今天都沒被棄用,何況發售於2014年的《看門狗》呢?隨著遊戲進程的深入,我們能發現越來越多熟悉的影子,產生越來越多的「既視感」。

下文需要,再貼一次這張圖

支線種類少而重複性極強,同一種玩法必榨盡最後一滴水。這是若干育碧遊戲的通病,也是育碧模版僅能作為開放世界遊戲的邊界存在的緣由——和「多樣的玩法機制」根本背道而馳嘛!還記得之前那張五色的進度圖嗎?綠色的四類就是《看門狗》的[支線任務]了。「罪犯偵測」是個無限刷新的小任務可以無視;而「幫派據點」,這玩法從《孤島驚魂3》就開始有了,受到好評後育碧果然沒放棄它,比如在被寄予挽回ACU口碑厚望的《刺客信條:梟雄》(其實這才是支線重複度最離譜的遊戲)里,硬是又讓玩家刷了個吐——這就是模版的作用啊,不光遊戲內部複製,旗下別的IP有能複製的,也一定要複製!小遊戲「獎金賽跑」里的跑酷實在喜聞樂見;只有「罪犯車隊」和「收尾人合約」是基於《看門狗》世界觀而進行的設計,前者將近20次,後者內部還有分類,那就40次吧。

▲ 一次「幫派據點」任務,由於遊戲背景設定,很多畫面玩家都是從「監視器視角」看到的,出現頻率之高獨一無二

略顯糟心的是,20次也好40次也罷,這些支線任務玩起來的體驗,會是毫不誇張的一模一樣。左側藍色的「小遊戲」也在這裡提一句好了,「打牌」和「下棋」聽起來耳熟嗎?記得FC3里的德州撲克或者AC4中的莫里斯九子棋嗎?所以說《看門狗》確然是集大成者,也是自我複製的典例。要知道《巫師2》還只有:「要玩色子嗎?」到了《巫師3》,可就有了「來局昆特牌吧!」

當然,這部分也是有創新的,「喝酒」和「眼力遊戲」因為太「小」而比重很輕,類比的話就類似ACU里的「開鎖小遊戲」吧。「獎金賽跑」和「NVZN射擊」兩項AR小遊戲其實和遊戲設定非常融洽,是很不錯的增味劑,甚至能輔助玩家融入世界觀,也許正因如此它們可以在主角的手機面板中佔據一席之地。

為了嬴光這三個貨的錢拿獎盃我打了一通宵德州撲克……

但《看門狗》的支線設計絕非一無可取,相反還有個很大的亮點,即是根本沒有集成在進度圖裡的「數位旅程」。嚴格來說它並不算支線,也只是內置於遊戲的小遊戲,VR形式,共「迷幻」「瘋狂」「孤單」「蜘蛛戰車」四種,體量比起喝酒打牌那些要大上N倍,每一趟旅程都有為數眾多的關卡,想全部通關都需花上好幾個小時。「城市陷入破敗和黑暗,機器人橫行,只有你一個活人,解禁能量塔,讓光明重現吧」,「開著來自地獄的改裝戰車,盡情碾壓殺戮釋放你的瘋狂!」或是「在巨大的花朵上彈跳前進」,這幾種和本篇畫風迥異、腦洞清奇的VR遊戲能帶來完全超值的體驗,如果有人圍觀,根本不會看出你是在玩《看門狗》。而能夠讓設計師們展現才華、釋放想像,放入這些長得根本是另一副面貌的遊戲設計,也全拜《看門狗》出色的背景世界觀所賜了。

▲ 陰冷的芝加哥飄滿粉色泡泡,地上開出巨大的花,加上狗哥一反常態的迷幻喊聲,格外反差萌。

雖然玩起來的感覺極不流暢,像是3D版的像素鳥。

▲ 氛圍渲染最棒的當屬[孤單] ▼

回到支線重複的問題上。有一個很容易被忽略的事實——一款遊戲的玩法機制有幾種,其實是固定的。認真想想,遊戲的主線任務,也不過是「罪犯車隊」「收尾人合約」「幫派堡壘」等支線的變體啊!那為什麼,玩主線的時候,不會產生刷支線時的單調無聊、枯燥疲累呢?主線和支線最大的區別在哪?主線有劇情!至此,「如何解決支線重複問題」的答案也就呼之欲出了——加劇情!

有了劇情的潤飾和填充,哪怕仍然是那幾種機制顛來倒去,任務流程也會變得更豐潤飽滿,玩家的注意力則會有新的追隨點和聚焦點,獲得的遊玩體驗也會截然不同。

於是我們終於可以正式聊聊《看門狗》的搜集品了。本作中我們能看到一些可喜的改變,只不過沒放在支線里而是放在了搜集過程里。一直以來「在開放世界裡填滿搜集品讓玩家有事可做」的設計方式都飽受質疑,育碧系更是「個中翹楚」,被吐槽得體無完膚,而十幾年前PS2時代的《旺達與巨像》出一版重製,還能收穫如潮好評,一個廣袤、寥廓、空空蕩蕩的世界還能讓玩家感慨「它能讓人回憶起我們最初是因何愛上了開放世界」。所以這裡我們不妨放過那些聊勝於無的「偷歌」、「景點打卡」、「QR碼」、「遺棄手機」等,來看看兩類有趣的特殊搜集。

還是那張進度圖,右側灰色的全部是搜集品,一共11項,不可謂不多,剔除掉上述幾種後,剩下的大致分為兩類,它們之所以沒有「泯然眾物」而是顯得與眾不同,是因為它們都和遊戲的核心「駭入」綁在了一起,它們不是那種「找到了,撿起來」的純搜集,而是需要先完成駭入(「通管道」或者「跑路找點」)過程,歷經一番波折之後才能到手。賦予搜集新的玩法,並和遊戲核心機制綁定,在搜集過程中加深玩家對角色的代入感和對世界觀的理解,比起寶箱、船歌、Helix碎片、帽徽、八音盒等等,這是相當不錯的處理辦法,值得肯定。

其中一類,是指「軍火交易」「失蹤人口案」「販賣人口案」,筆者在剛開始這幾項搜集時內心充滿驚喜,首先它們是由主線劇情延伸而來,而非割裂式的強行添加。更重要的是,進度圖和獎盃起初就告訴了我,完成前面所有搜集後,將會有一個「最終的」「獨特的」任務。雖然戰線被拉得很長,抵達終點前得先完成很多項搜集,但這不就是「加劇情」嗎?如果每一次搜集,都會有獨特的場景和一段小故事,最後任務再將蛛絲馬跡全部串起來……簡直就是個出彩的設計了嘛!

▲ 當我在一條隧道里找到「失蹤人口」的第一具屍體時,精緻而有儀式感的殺人布局和詭譎的氣氛將這份期待推到了頂峰

然而事實證明,我想多了。哪怕是布置得最出色的「失蹤人口案」,育碧也壓根沒有拿場景講故事的打算。往後的現場依然很有儀式感很具衝擊力,然後就沒有然後了。留下的錄音檔也只是連續殺人犯的囈語獨白,和被玩家發現的這一樁謀殺事件毫無關係。那麼就算放棄了途中每一個植入簡單劇情就能大幅改善體驗的好機會,最後會不會有一段獨特的劇情呢?依然沒有。最後抓捕殺人犯的任務形式,竟然,是遊戲中最平凡、會無限次刷新的「犯罪偵測」任務,這就好比我每天都在吃白米飯,為了一頓聽起來會精緻點的西餐,強忍著吃了好多天稀飯,最後來到餐廳,端上桌的竟然還是白米飯……

真兇是路人系列。聽他的臨死錄音依然有獨特的犯罪動機,只是編劇放棄了演繹的好機會

艾登自己都吐槽了:你也不過是這座骯髒的城市裡一個路人甲而已,沒任何特殊之處(大意),那作為玩家還能苛求什麼呢?至於另兩項搜集,我壓根就忘記最後的任務是啥了。想來也是,如果育碧真在14年就開竅了,並且肯用心解決這個問題,哪還有後來的一系列流水線模版產品呢?只能說,此時就已有正向的改變苗頭,只是完成度粗糙得令人髮指。

另一類是《看門狗》獨有的「隱私入侵」,將窺探他人隱私的那一小段監控錄像作為搜集品,可謂新意十足。任務簡介里說「你將會發現很多有趣的信息」,確實有很多鏡頭相當有趣,甚至是整個遊戲里最有趣的部分,只是不那麼多罷了。

比如一位「愛搜集人物公仔」的男子,對著一個可能是從商場偷來的人體模特飽訴衷腸,深情款款,大談愛慕之思。這類有關變態性癖的就佔據了不少;比如有位青年對身邊的女生表白,女生卻說:「你就像我的哥哥一樣……」,青年愣住,然後哈哈大笑「是啊是啊!」化解尷尬,隔著屏幕都能嗅出一絲凄涼。

▲ 也許想表現是個充氣娃娃?

比如一位男子在家中試圖飲彈自殺,槍管都塞進去了,最後似乎因為卡殼沒有成功。他的「個人檔」上寫著「剛從監獄獲釋」,職業為「雜貨店店員」,這肯定是在致敬《肖申克的救贖》……

以及,遊戲中最讓筆者動容的一幕,也來自「隱私入侵」。駭入攝像頭後看到,一位老者倒在地上,手機扔在一旁,裡面有段電話錄音:「嘿,老爸,我這幾天都沒你的消息,可以回我電話嗎?孩子們都很想見你。也許你會覺得你是個累贅,唉,其實你從來都不會是我們的麻煩。我們……很想你,下班我就過去,好嗎?今天下班我就過去……」然而他獨居的老父親,已經一個人猝死在家。偏偏逝者的「個人檔」上還寫著「癌症減輕」,於是我們也能推測出所謂「累贅」和「麻煩」是指什麼。這位老人死前聽過這段電話留言嗎?「幾天沒消息」,看來是沒有。會不會是不知道自己的病情已有好轉而選擇了自殺?那死時會是怎樣的心情?我們不得而知,這個小故事已經足夠悲傷。所幸他兒子今天就會來發現遺體,這也許是故意留下的唯一一抹亮色吧。

一個靜態畫面,幾行文字,一段錄音,就講好了一個令人淚目的故事。這些攝像頭下的畫面,的確有的歡樂,有的悲傷,有的有趣,有的有深度。可更多情況下,玩家卻只是辛辛苦苦焦頭爛額地駭入半天,最終得到一段毫無意義毫無頭緒比肥皂劇還無聊的影像。上面這個案例可以充分說明兩點,1.哪怕是愛套模版愛走流水線,劇情刻畫常被詬病的育碧,其實也有出色的敘事能力。而且這種環節並不需要投入太大開發成本,需要的是態度和時間。2.玩家對搜集品的厭惡態度,真正的痛點並不在數量,而在質量,在於辛苦搜集之後是否能得到相匹配的「獎勵」。給點武器皮膚就已經讓人不快了,要是花上不少時間僅拿到幾條錄音,玩家可真要掀桌了。

誠然,任何作品只有具備潛質,比較優秀,我們才會要求它能否更好,才會對它沒能滿足更高的期待而有所失望。這些精彩的細節設計其實為遊戲增色不少,只是在密度和頻次上略顯鬆散而已。

?單機網遊化,不可阻擋的未來趨勢?

每個遊戲開發者都會面對一項終極難題:如何延長遊戲的生命周期,讓玩家更久地留存?

一種思路是,「刷刷刷」。通過設計有超強延展性的成長體系,用浩如煙海的素材、道具,吸引玩家反覆刷,在同樣的流程中循環往複。此種思路的踐行者以日式遊戲尤盛,又以光(an)榮特(tuo)庫摩和萬代南宮兩家甚強,無雙系列,討鬼傳系列,火影忍者究極風暴系列……你以為自己玩的是ACT/RPG/FGT,其實入的都是「刷子遊戲」的大坑。

一種比上一條要高級些的思路是,通過調整難度、調整關卡設計,或者做多結局多故事線的劇情,給玩家提供遊玩「多周目」的可能。前者是大多數老派動作遊戲所採用的,雖然鼓勵玩家錘鍊技巧的設計理念似乎有些落後於時代了,《忍者龍劍傳》的團隊去做了《仁王》,《鬼泣5》算「有生之年」系列,《戰神4》睽違八年且大幅改動,《獵天使魔女》在泥潭中掙扎。後者,當然首推那群波蘭人。

第三種則是「聯機」,那些經典的「車槍球」IP早就在往聯機進軍,案例不勝枚舉。育碧也很早就看到了線上內容的潛力,2010年的《刺客信條:兄弟會》就加入了多人模式,不過往後幾年,多人模式不溫不火,地位一直只像單人內容的打包附贈,模式基本是1v1,玩法比較單調。《看門狗》中一共提供了6種多人模式,類別相對豐富,但最主要的「線上駭進」和大革命之前的歷代刺客信條在本質上並無差別,都是……「躲貓貓」。

坦白說遊戲體驗也很糟糕,嗯,和土豆伺服器真的完全無關。值得一提的是,再次得益於黑客背景,《看門狗》的線上對決非常完美地融入了遊戲世界觀,毫不突兀違和,頭一次給人「就該存在」而不是「刻意為之」的感覺。畢竟黑客不只主角一人,路上的npc有幾率會打電話向別的黑客團體「報警」,如無制止則會提升主角的懸賞值。而如果沒有關閉「允許駭入」,別的玩家隨時都能闖入你的世界,逼迫你暫時忘掉為了搜集正在尋找的路由器,來一次緊張刺激的反黑客行動。

《刺客信條:大革命》主推了多人模式,而且大幅改進,給每個線上關卡增加了劇情背景,還採用了「4人合作」玩法,卻由於遊戲自身素質問題,沒有收到應有的積極反饋。刺客信條的續作徹底放棄了多人模式回歸單機,育碧卻將「合作」與原有的「對抗」相結合,線上競技在《幽靈行動:荒野》《彩虹六號:圍攻》中大放異彩。

育碧一直在這條路上孜孜不倦地探索著,也開始推出單機讓位於聯機的遊戲,「聯機化」似乎真的成為單機遊戲發展的未來趨勢。GTA5的線上模式吸引力強大,2017年「吃雞」爆火之後,就連曾以電影大片般單人劇情成名的《使命召喚》系列,都放話稱《使命召喚15》將取消單人戰役。另一種趨勢則是「內購」,《刺客信條:起源》維持著純單機理念,內購數量之多類別之雜卻是空前未有。

聯機也好內購也罷,都是延長遊戲生命力的手段,利潤永遠是最終目的。但除了這些「形式」,「內容」的重要性更為突出。所幸從《看門狗》開始,我們便可一窺育碧作為大廠的良心和勇氣,沒有隻守著舊IP不放,而是不斷拓展新IP,這在當今遊戲界乃至整個流行文化圈也不多見。更讓玩家們欣慰的是,目前這種趨勢仍在延續。哪怕形式變了,《榮耀戰魂》、《骷髏與骸骨》等新IP也在不斷問世,這條路上,育碧依然不吝主動去吃那隻味道尚不知是鮮美還是苦澀的螃蟹。?

>>>結尾還是附上《看門狗》的個人評分:

8分 | 設計理念的一次集中總結,新穎又熟悉的育碧式開放世界

+ 有足夠吸引力和創造力的世界觀設定

+ NPC文本與細節設計完整用心

+ 驚艷的畫面表現

+ 藏著不少有趣/飽滿/深刻的小故事

+ 奪人眼球的VR小遊戲

-劇情散漫,節奏失衡,張力欠缺,力度不足

-大部分人物塑造失敗

-支線重複率高,過度利用玩法機制

-放棄了大量本可出彩的敘事機會

GIF

泛文娛向 |精神方舟


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