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中國將在 AR/VR 的長期競爭中勝過美國,是真的嗎?

原標題:中國將在 AR/VR 的長期競爭中勝過美國,是真的嗎?



去年,美國 AR/VR(增強現實/虛擬現實)行業的收入要比中國更多。不過在未來 5 年的發展之後,中國很可能將在這個領域佔據主導地位,並取得明顯的領先優勢。到 2022 年,全球 AR/VR 消費的 1/5 將來自中國市場。因此,對中國國內外公司來說,這個市場的天然優勢將帶來黃金機會(或威脅)。將中國與該地區其他主要國家合併考慮,可以看到在 5 年時間裡,亞洲將佔全球 AR/VR 收入的約一半左右。歐美公司可能需要更加努力,才能與中國在同一水平線上展開競爭。


自 2015 年以來,我們一直在說,從長期來看,無所不在的 AR 技術將超過過於細分的 VR。儘管這兩大市場未來某天可能會融合成統一的「XR」(或是叫作其他名詞),但在可預見的未來,兩者的發展勢頭有很大差異。 到 2022 年 ,AR 設備(移動 AR 設備,智能眼鏡)的裝機量可能達到 35 億台,營收將達到 850 億到 900 億美元,而同期 VR 設備(主機端、PC 端、移動端和獨立設備)的裝機量將為 5000 萬到 6000 萬台,營收為 100 億到 150 億美元。(註:Digi-Capital 的基本情況是,儘管 ARKit/ARCore 設備到今年底的裝機量預計只有 9 億,但 AR/VR 收入將從 2019 年開始大幅增長。)


為了理解,55 個主要的 AR/VR 國家和地區正在發生什麼,讓我們從 VR 開始。


美國可能贏得 VR 的競爭


VR 設備的裝機量較小,便攜性較差,提供完全沉浸式的體驗,導致其使用場景和營收來源主要在於娛樂行業。


長期來看,娛樂(遊戲、基於位置的娛樂服務、視頻)行業將給 VR 市場帶來 2/3 的收入。而由於設備銷量有限,價格競爭激烈,硬體銷售只會貢獻收入的 1/4。


不同國家 VR 市場的狀況與更普遍的視頻遊戲市場有共同之處。兼容 VR 的高端 PC,以及索尼兼容 VR 技術的遊戲主機在美國市場的裝機量很大(這類設備在中國 直到最近才被解禁)。與此同時,核心玩家經濟也將帶來可觀的利潤。如果價格相對較高的獨立 VR 設備(非 PC 端或移動端設備)能在未來幾年中流行起來,那麼這將是個重要優勢。儘管中國的移動設備裝機量要大很多,但在大眾市場的移動端 AR 設備推出後,去年移動端/獨立 VR 設備的發展 受到了根本性的衝擊 。同時考慮到移動端/獨立 VR 設備的 ARPU(每用戶平均收入)較低,從每用戶的情況來看,中國相對落後於歐美國家。


到 2022 年,美國將佔全球 VR 營收的約 1/5,略高於中國。不過儘管美國可能贏得 VR 市場的競爭,但優勢很小。如果將中國與該地區其他國家(尤其是日本和韓國)一起考慮,在未來 5 年內亞洲將佔全球 VR 營收的略低於一半,是北美的兩倍。歐洲(以英國、德國和法國為主導)也將帶來貢獻,但歐洲地區合計僅僅略高於美國和中國其中之一。

中國將贏得 AR 的競爭



AR 市場的趨勢完全不同 。設備裝機量將達到數十億台。如果蘋果推出配合智能手機使用的智能眼鏡(我們預計產品將於 2020 年推出),那麼這個市場可能會在 5 年內從幾十萬增加到幾千萬。由於這樣的內容分發潛力,新的應用場景和業務場景將出現「寒武紀大爆發」。從長期來看,電商銷售(商品和服務)、硬體銷售、廣告投入、應用商店(非遊戲和遊戲)、企業和基於位置的娛樂服務都將有很大的潛力。


因此,儘管 VR 看起來只是遊戲市場的一個子集,但 AR 的長期發展可能更像是移動設備,這意味著中國市場將會有天然的優勢(包括相對於美國的優勢)。

從長期來看, 在中國 ARCore 的裝機量將接近 ARKit 在全球範圍內的水平 。再考慮到中國市場 ARKit 本身的情況,以及騰訊、阿里巴巴和其他本土公司開發的移動端 AR 服務,中國市場的規模就變得更加清晰。從 2020 年開始,搭配智能手機使用的智能眼鏡可能會成為蘋果和其他公司手機的高端配件,從而再次發揮出中國固有的移動端優勢,使中國在全球移動端 AR 和智能眼鏡裝機量方面佔據長期的主導地位。

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