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2017財年索尼實現歷史最高利潤,遊戲是各業務線「首富」

[ 釘科技報道 ] 1994年12月,索尼發布了第一代PlayStation,進軍全球遊戲產業,並逐漸登上了「霸主」地位。此後,「遊戲帝國」成了索粉眼中的索尼印象之一,遊戲業務也確實推動著索尼「向前跑」。

近期,索尼公布2017財年全年業績,實現7,349億日元的歷史最高營業利潤,ROE高達18%,全部達成了三年前由平井一夫領銜制定的第二個中期計劃。其中,遊戲業務在2017財年成為索尼大家庭中的「首富」:由於PS4遊戲網路銷售以及PlayStationPlus訂閱會員增加,索尼在2017財年獲得了豐厚的利潤。

上述成績的取得應該也與PS主機在中國市場的表現不無關聯。索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人曾表示,國行PS基本上也完成了這樣的「小目標」:兩位數的軟硬體業績,與全球體驗「同級」的產品進入國內市場的實現,國內市場和玩家受到了更多第三方遊戲內容廠商的關注等等。按照添田自己的說法:雖然頭髮更少了,但這三年的付出是值得的。

依賴遊戲和網路銷售的「可持續盈利」模式對於索尼來說是應該十分理想的。不過,財報顯示,2018財年索尼預期PS4的硬體銷售台數將會減少,這對於一個已經問世4年的主機來講雖說正常,但也必定會給業務帶來影響。但索尼同時預計未來一年遊戲業務整體銷售和利潤都不會有很大變動,關鍵在於「軟體」。

盛田昭夫「軟硬結合」的思維大抵早已成為索尼的「行動指南」,「硬體不夠的軟體湊」,這意味著索尼追尋已久的「可持續盈利」業務模式將會走向成熟。

添田在今年的索尼魅力賞上就曾表示,對於遊戲業務而言,內容相當關鍵。在2018年,國行PS內容豐富的路徑有兩個方面:一是引進大作;二是鼓勵原創。

在內容部分,添田再次提及「中國之星計劃」,這是一項重點工作。在釘科技看來,原因有四個:一是引進作品未必符合國內玩家「口味」;二是引進內容在政策、審核等方面依舊需要邁過不低的「門檻」;三是國內原創內容更容易獲得玩家的「潛意識認同」;四是國內不缺少製作遊戲內容的好IP。

「中國之星計劃」在2016playstation中國發布會上公布,在該項目中,索尼將與項目合作夥伴一起,通過PlayStation平台大力支持以初創企業為主的中國獨資遊戲開發商走向中國及全球市場,致力於「創造出全球範圍內成功的遊戲作品」和「對中國遊戲產業的培養和發展」做出貢獻。

就此,一款名為《大聖歸來》的國產大作將登陸PS。國內玩家對這個名字想必不會陌生,這同樣是一部能夠令人想起青春歲月的熱血動畫電影的名字。除《大聖歸來》之外,今年預計還會有一兩款中國之星的項目成熟。添田說:「國內的遊戲玩家總數是過億的!想要激活這麼大的用戶量,必須要做一些精品出來,讓遊戲玩家感受到主機遊戲獨特的娛樂體驗。」

(釘科技原創,轉載務必註明出處)

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