當前位置:
首頁 > 遊戲 > 死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

新一代《戰神》問世後,三十多家權威媒體毫不吝嗇地給出了滿分評價。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

《戰神》新作除了優秀的鏡頭和畫面表現、極致的動作體驗讓人驚嘆之外,其遊戲總監「看評分看哭」的視頻也在網上熱傳。中年大叔Cory Barlog看到MetaCritic綜合評分94的時候忍不住熱淚盈眶,「我很慶幸自己沒有把遊戲搞砸」,他激動地說。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

讓他情不自禁的,並不單純是成功的喜悅,也有壓力化解、質疑消除的釋然。

新《戰神》從立項之初到做出顛覆性設計,再到最終實現,經歷了整整5年。其間除了傳統3A項目漫長工期的考驗之外,還要面對內部外部雙重的壓力。

身為遊戲總監,Cory堅持了一鏡到底、越肩視角和引入新角色等看似極具顛覆性的設計,從目前的結果倒推,這些改動無疑十分成功,3天超過300萬的銷量證實了市場的認可。但是對一個經典系列的顛覆性改動,往往要經受多方的質疑,設計、開發的過程也歷經考驗。好在Cory和Santa Monica工作室一路堅持下來,最終實現了這些大膽的設計。

注意,以下部分包含《戰神》遊戲內容劇透!

多年後,那個曾經勾畫了3代《戰神》的男人回來了

作為最新一作的遊戲總監,Cory Barlog也是與《戰神》系列淵源最深的人之一。

他曾在初代《戰神》中擔任首席動畫師,並參與了之後《戰神2》的全程開發和《戰神3》初始階段的工作。《戰神3》進入穩定開發階段後,Cory離開了Santa Monica,並在盧卡斯影業、水晶動力等工作室,參與了(另一部未完成的)《瘋狂的麥克斯》和重啟的《古墓麗影》等遊戲。不過這期間很多項目的參與體驗並不完整, 半路接手、充當影視與遊戲溝通媒介的情景時有發生,他對此也略有介懷。

在Cory看來,水晶動力對於《古墓麗影》系列的重啟極具創意。而在他加入時,整個新系列的設計工作已經打下基礎,他錯過了一起「再創經典」的時機。

「我當時有一些宏觀的想法,可能是有關新一代《戰神》的,但還不具體。」接受Polygon採訪談及回歸索尼的經歷時,Cory這樣說,「之前我和我父親都給《戰神2》做過一些草案設計。離開索尼這段時間,我也有了兒子。這是一種很有趣的人生經歷,可能奎托斯也進入到了這樣一個階段。」

當Shannon(索尼互動娛樂產品發展副總裁)找Cory敘舊的時候,Cory提到了他的一些靈感。兩人交流之間,一些關於新《戰神》的想法也初步成型。

顛覆與質疑——構想一個不同以往的《戰神》

「我不想簡單地重啟這個系列、再講一遍以前的故事。我想重新構思遊戲玩法,在『奎托斯做出改變』的旅程中,給玩家一個全新的視角和一段全新的遊戲體驗。」

與Shannon的交流最終促成了Cory Barlog回歸Santa Monica工作室。Cory一回歸,就給這個有十幾年歷史的經典系列提出了兩個顛覆性的改動:「一鏡到底」的越肩視角,以及新角色——戰神之子阿特柔斯的加入。這些都把開發門檻抬到了很高的水平上,而且引發了團隊內部以及外界的質疑。

在接觸了影視相關的工作後,Cory對於遊戲展現形式有了新的理解。一鏡到底的概念很快被放到桌面上來討論。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰


我想要玩家意識到這是一個巨大的世界,置身其中的玩家很渺小;前代遊戲中玩家也會覺得自己渺小,但那是因為有很多巨型BOSS的襯托。

——《幕後故事:<戰神>是如何誕生的》

當然這是一種很理想化的狀態。遊戲的動作捕捉會用到不同的演員,在很多場景中,一鏡到底的拍攝方式也需要所有人同時在場,怎樣權衡拍攝方式、統一標準就成了難題。把不同演員的部分統一拍攝完,還是先拍攝好再重新編輯動畫?從構想之初,團隊內部就認為這些設計極難實現。

另一方面,新角色的引入過程也歷經反覆。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

在Cory看來,發生了以前的故事之後,奎托斯需要改變。阿特柔斯這一角色的設計靈感,一部分來自實際生活——Cory的妻子是瑞典人,而他五歲的兒子已經比他更熟練地掌握了瑞典語,還會時不時地充當他的翻譯。

成型的遊戲中,我們能看到這樣的靈感轉化成了對應的遊戲內容:阿特柔斯會在旅程中為奎托斯翻譯北歐語,起到了嚮導的作用。

但這樣一個重要的角色當初卻差點被取消。

「我們召集了一些核心成員,一起討論奎托斯的兒子陪他一起冒險的可能性,比如技術上是否可行、遊戲的實際情況如何等等。之後我們就投入人力、資金開始實踐。原本這個設計目標像登月計劃那麼縹緲,討論之後看起來就有進度可循了,可是當我們真正把計劃落實到書面的時候,才發現實際差距無比遙遠。」向Polygon介紹角色設計的時候,Cory這樣形容,「質疑的聲音一直都存在,幾乎所有人的反應都是——這個夥伴系統實現起來太難了,人力、財力的花費都是巨大的。甚至有人認為這可能會把項目拖垮。」

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

除此之外,戰鬥層面的變化也是一項重大的工作。最直接的一點就是奎托斯的武器從混沌之刃變成了利維坦戰斧。

人們潛意識仍然認為奎托斯還會像前作那樣,手持雙刃登場。

對於一個堪稱標誌性符號的改動,玩家、媒體層面的第一反饋恐怕都不會是正向的。遊戲發售前,批評、質疑之聲隨處可見。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

其實問題的關鍵在於,外界看不到設計層面的全局視角,這種信息差異很難補齊。甚至在很長一段時間內,團隊內部也是如此。在這些質疑聲中,Cory和Santa Monica依然堅持著最初的方向。

翻過「角色」和「鏡頭」兩座大山

外界的質疑或許可以置之不理,而內部開發工作中的困難則切實存在。遊戲展現方式、角色塑造和演員挑選、新戰鬥方式怎樣發掘創新點,這些都面臨諸多挑戰。

當然,很多開發中的困難具體是怎樣解決的我們無從得知,不過從一些公開的資料中,仍然能還原出一些故事。

首先角色形象設計和演員選擇就曾經讓Cory Barlog等人十分頭疼。

如前文所述,關於阿特柔斯這樣的夥伴系統能不能做,團隊經過了大量的論證。他們甚至嘗試了「只有奎托斯一人」的遊戲內容,但這樣就走向了極端:《戰神》會變成一個幾乎沒有對白的遊戲。幾番反覆,阿特柔斯這個角色終於敲定下來後,人們又發現形象描繪上又有些無從下筆。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

《The Art of God of War》中,能看到多個歷史版本的阿特柔斯

從設定集的一些截圖來看,兒子的形象似乎有過很多個版本。「起初我向畫師們解釋了阿特柔斯經歷過哪些事,並且接下來要踏入一個對孩子很不友好的世界。但這對於形象設計似乎沒什麼幫助。」Cory在PlayStation博客里寫道,「我們甚至曾經討論過奎托斯10歲的時候會長成什麼樣,試著以此為基礎來設計,但這個版本的光頭阿特柔斯十分古怪。」

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

光頭兒子和光頭爸爸

如此反覆了幾十個版本之後,團隊仍在糾結這個關鍵角色的形象設計。直到原定正式開機拍攝的前幾天依然沒有突破,這個時候Sunny Suljic的出現了。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

前來試鏡的小演員起到了破冰的作用——「這完全就是我想像中的阿特柔斯。」Cory對Sunny的出現十分激動,「做了Sunny的面部掃描之後,我們得到了一個非常難忘的形象,這時候甚至都還沒有添加頭髮。Sunny有一雙大大的藍眼睛,看起來很純真,但又像是經歷過一些事情一樣,這很完美。」

重要角色最終確認下來之後,最艱難的拍攝環節也隨之展開。

從官方公布的紀錄片中,我們能看到,一鏡到底對演員表演、機位拍攝都提出了非常高的要求。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

正如《戰神》的導演Doris Arazi介紹:在一段完整拍攝中,演員的動作和台詞做到必須完美,必須嚴格卡準時間點;鏡頭的跟進必須完美;所有的這些都要一次成型,不能中斷也不能有任何差錯。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

而這些成段的內容拍攝完,還有更棘手的問題——畫面怎樣和遊戲操作指令有效結合,讓玩家的體驗自始至終也是「一鏡到底」的。常規遊戲場景中,很多地方其實只要黑屏一下,就能順暢地過渡到下一段內容。而在鏡頭不切換的情況下繼續展開故事,要付諸不少額外工作。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

為了達成預期的效果,Santa Monica工作室需要同時協調技術、動畫和視覺效果這三個龐大的團隊,做到三方隨時交流、互通進度。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

「2016年E3公布的demo里有這麼一段,阿特柔斯射中了鹿之後,奎托斯朝他走過去。一場戰鬥剛剛結束,這是一個氛圍憂鬱的場景,我們想用平滑的視角來渲染這種情感。」Dori回顧說,「我們和關卡設計師、鏡頭設計師、動畫團隊一起合作,最終呈現出了這樣無縫的畫面:奎托斯走向一處開放的環境,視角隨之呈現了動人的景象。就是從那時起,我意識到我們能搞定(一鏡到底)這件事。」

啃下兩塊算是最難啃的骨頭,其他的問題也慢慢有了進展。

本作中奎托斯換上了戰斧,和從前鏈刃的攻擊方式大為不同。怎樣圍繞著戰斧做出一套自洽而又有趣的玩法,是動作體驗中重要的一環。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

起初Cory沒有對戰斧賦予深層次的內涵,開發人員也只考慮到了「投擲武器」的設定,而後有設計師受到《雷神》啟發,設計出了召回戰斧的操作。並且意外地發現這和既有的運鏡方式十分契合,於是關於戰鬥方式的其他想法也隨之迸發。《戰神》新元素、新玩法的拼圖,如此這般地一塊塊補齊。

口碑炸裂,《戰神》還是那個《戰神》

就這樣,角色和鏡頭這類難題,不斷地在開發中製造著麻煩,Cory Barlog和Santa Monica工作室也逐一將其攻破。

終於,在立項五年之後,不帶序號、不帶副標題的新《戰神》發售了。媒體和玩家們驚喜地發現,顛覆了不少傳統設定的《戰神》沒有讓他們失望。

原本讓人持懷疑態度的越肩視角,在一鏡到底的展開方式中讓戰鬥的反饋酣暢淋漓。而雖然換下了標誌性的武器,但奎托斯近距離大開大合的動作仍舊力道十足。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

創新的運鏡方式下,故事提供了身臨其境般的體驗。再加上北歐國度畫風迥異的景緻,Cory當初「讓玩家覺得自己很渺小」的設計目標,以一種極其震撼的方式呈現了出來。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

此外,阿特柔斯的加入,除了玩法層面上的豐富,更讓闊別玩家多年的奎托斯表現出了立體化的一面。

不論是遊歷過程中表現出的依靠,

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

還是故事進展中情感克制的細節,都讓人對奎托斯這個熟悉的角色有了新的期待。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

父子二人的羈絆為原有的系列注入了新的內核,也為續作的拓展打下了基礎。

至此,由Cory Barlog主導的各種革新,最終收穫了驚艷的評價和成績:超過30家媒體給出滿分,MC評分達到94;上線3天,銷量突破300萬份,成為整個PS4平台一座新的里程碑。

死磕5年、力排眾議,他推翻了《戰神》的一切,終於創造了新的巔峰

看著這樣的成績,Cory Barlog流下熱淚,激動得語無倫次,也就有了開頭我們看到的那一幕。

視頻來源:游研社

為經典內容帶來變革,讓一個有多年歷史的系列以全新姿態重生,絕不是一件容易的事。Cory也曾在Dualshockers的採訪中透露:各種技術實現上的困難和開發周期的緊迫,讓自己一度到了崩潰和放棄的邊緣。好在他和Santa Monica工作室頂住了質疑和壓力,為達成他們的設計理念堅持了5年,這才呈現出如今的《戰神》。

一個現象級遊戲產品的背後,是開發者們瘋狂靈感的迸發和長期的堅守。對此,《戰神》第一次對外公布時,Cory博客中的寄語也是這段開發歷程的最好註腳:

「變革是艱難的,但我們始終堅持不懈。我們一次次被擊倒又一次次站起來,我們會慶祝每一次突破,我們知道大家的旅程有一個共同的終點——突破自我,為我們所珍視的遊戲帶來一次偉大的變革。」

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |