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《2018中國虛擬現實開發者報告》:VR市場趨於穩定,AR內容開發成為新熱點

5月7日,VRCORE發布了《2018中國虛擬現實開發者報告》。這份報告旨在全面展示中國VR 內容開發者的生存狀況,以及了解在經過兩年積累後的內容團隊的需求。為此VRCORE於今年3月進行了針對性問卷調查,問卷對國內主要開發團隊進行了定向邀請,有近400人參與調查,其中團隊決策人員佔到65.85%,基本代表了目前國內 VR 內容開發者的整體面貌與發展趨勢。

經過仔細的整理和統計,VRCORE將2018 VR開發者調查問卷的結果以報告形式公布。在《2018中國虛擬現實開發者報告》中,VRCORE將會給出包含以下內容在內的統計結果:

VR內容開發團隊總體情況

產品內容分布情況及趨勢

硬體、平台及開發引擎使用傾向

AR內容開發新動向

團隊訴求及目標

如此充滿乾貨的內容,自然非常值得分享。因此我今天將轉載在VRCORE微信公眾號發布的報告內容,並附上我自己的一些解讀。想要獲取更加詳細的完整版《2018中國虛擬現實開發者報告》,請搜索並關注微信公眾號「VRCORE」,並在後台發送關鍵詞「2018開發者報告」即可獲得下載鏈接。

內容團隊更加成熟,穩步前進

《2018中國虛擬現實開發者報告》:VR市場趨於穩定,AR內容開發成為新熱點

隨著行業遇冷,2017年新加入的內容團隊數量較2016年有較為明顯的下降。而選擇繼續從事VR內容開發的團隊成熟度則隨著經驗的累積而有了大幅度提高,大量有經驗的團隊成為了VR內容開發的中流砥柱。

《2018中國虛擬現實開發者報告》:VR市場趨於穩定,AR內容開發成為新熱點

2017年,雖然VR內容團隊以小團隊為主,但仍然有近一半的團隊都在一定程度上擴大了團隊規模,在行業內開始穩步發展。

從以上數據可以看出,在經過了資本的狂熱與爆冷之後,目前依然堅持的VR內容團隊大多保持了10-50人的小型團隊規模,且擁有1-3年的從業時間。正所謂剩下的就是精華,我相信未來的爆款內容很有可能就來自這些團隊之手。

ToC:更加註重優質體驗

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C 端市場的受冷,開發者開始試圖集中力量開發更優質的產品。2017年大部分團隊的 C 端產品的實際完成情況低於原先的計劃,2018年C 端內容的開發計劃仍有進一步降低的趨勢,而計劃作品體驗時長超過1小時的作品佔比有明顯提升。

遊戲依然是C端內容的主力,有近6成的團隊研發遊戲內容。在諸多遊戲內容類型中,射擊類遊戲繼續保持了絕對主流的地位。同時,線下大空間內容的佔比已經達到12.4%,已經成為一個非常重要的遊戲類別。

當我們說到VR的C端內容,我們首先想到的就是遊戲,而VR遊戲也確實是商業變現方式最清晰的一種品類。在眾多的VR遊戲類型中,相對於射擊,我更看好其他類型,因為射擊遊戲實在太多了。而從近期大火的《Beat Saber》之中,我又找到了一條簡單的規律:玩法簡單、強化單一體驗(節奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美術風格獨特的VR遊戲在現階段更容易受玩家歡迎。有趣的是,智能手機時代的手游發展路徑也是如此的,參考作品有《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《割繩子》等等。

ToB:先生存後發展

2017年,大部分內容開發團隊接受了引進 B 端業務,同時進行C端及B端內容開發的團隊佔比達到66%,僅有16%的團隊沒有涉足B端業務。

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在2017年,有84%的團隊開展了 B 端業務,內容則主要集中於1-3個月完成的、金額在10萬級的項目,以教育、培訓項目最多。項目周期短、金額小、缺乏與行業的深入結合是目前的問題所在。

所謂ToC和ToB都做的團隊其實主要是原先開發VR遊戲的團隊,在C端市場還沒有爆發之前,很多遊戲團隊只能通過ToB業務來養活自己,但這樣的選擇只是一種權宜之計,因為從根本上說,遊戲和ToB內容是完全不同的,由此衍生出來的商業服務模式和公司運營模式也根本不同。從這個角度來說,遊戲團隊比較適合參與一些與遊戲、娛樂相關的小型B端項目,如果開發VR遊戲實在無望,轉為開發獨立遊戲也不失為一條明智的選擇,而轉型ToB內容團隊則是下下策。這方面值得參考的例子就是軟體行業,我們在過去很少看到在ToC和ToB業務都做得非常成功的同一家軟體公司,因為兩種模式需要的基因其實是不同的。

硬體、平台、引擎趨於穩定

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頭顯設備方面,HTC Vive 系產品依然處於領先地位,PSVR 和 Daydream 的實際開發佔比和新一年的開發期望都大幅降低,Windows MR 系列頭顯的開發意願則持續走高。Pico 成為2017年的黑馬,在開發者中獲得巨大支持,其在 B 端市場的成功功不可沒。

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在內容平台方面,Steam 平台的上線佔比與期望均大幅降低,或有Steam上內容數量眾多、容易被盜版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等線上平台實際上線情況均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很強的上線意願。Windows Store的上線意願進一步提升,成為最為突出的增長項。線下平台狀況則基本穩定。

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在引擎工具方面,UE4引擎依然佔據領先地位。與2016年團隊普遍只使用一種引擎的情況有明顯區別的是,隨著團隊技術實力的積累,有相當一部分團隊在2017年選擇了同時使用UE4和Unity兩種引擎,以支持不同業務。

相對於其他平台,PSVR平台比較特殊,一方面是因為索尼的精品策略和超級嚴格的質量管控流暢,使得很多遊戲需要很長的時間才能順利上線;另一方面,在PSVR平台上線不會被盜版並且售價相對較高,這也成為很多實力較強的團隊選擇PSVR的重要原因。

AR內容開發成為新熱點

《2018中國虛擬現實開發者報告》:VR市場趨於穩定,AR內容開發成為新熱點

2017年,已經有超過半數團隊嘗試過開發 AR 內容,其中大部分來自於 B 端訂單。在2018年,可能會有更多團隊進入AR內容領域,只有不足1/5的團隊明確表示不會嘗試 AR 內容。

《2018中國虛擬現實開發者報告》:VR市場趨於穩定,AR內容開發成為新熱點

對 VR 內容團隊來說,資金的限制依然是最主要的問題,超過6成團隊認為資金問題是團隊面臨的重要挑戰之一。這也造成了內容開發者更多地向B端傾斜,同時帶來了對商務/運營人員需求的提升。

《2018中國虛擬現實開發者報告》:VR市場趨於穩定,AR內容開發成為新熱點

對中國 VR 內容團隊來說,海外市場是未來拓展的重要目標之一。中國團隊渴望通過拓展海外市場來增進產品銷售,推廣產品。對於合作方式,團隊更希望能夠有合作夥伴或者專業的服務商提供,以節省團隊獨立拓展帶來的成本與阻力,提高效率。

AR成為熱點主要是源於蘋果和谷歌對AR內容的支持,不過VR遊戲和AR遊戲在本質和適用場景上存在巨大差異,所以越希望開發高沉浸感、重度遊戲體驗的團隊越不會選擇開發AR遊戲,反之開發休閒遊戲和輕度遊戲體驗的團隊則非常適合向AR內容轉型。

展望2018,需求帶來回暖

通過此次調查,我們依然能看到整個行業在穩步發展。團隊經過之前的技術積累,在 VR 內容的開發上已經擁有了一套完整的流程,並且通過在 B 端項目的拓展改善了團隊收入的情況。

在2018年,可以預見 VR 內容團隊將會進一步拓展業務範圍,嘗試更多種類的設備與技術。在2018年,B 端項目依然會是 VR 內容團隊盈利的主要手段,支持團隊的發展。隨著經驗的積累與資金的充裕,我們可以期待在2018年有更加優秀完整,提供更好體驗的國產 VR 遊戲出現。

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