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中國手游市場:從「因恨付費」到「為愛買單」

2017年底,「四個二次元男人」讓市場看到了女性遊戲群體強大的付費能力,2018年初,「一隻愛旅行的青蛙」更是顛覆了眾多業內人士對遊戲市場的認知。

移動遊戲市場從2011年到2017年一直處於高速增長的時期,到今年仍在增長,但是絕大多數移動遊戲企業都感受到了前所未有的壓力和市場的殘酷。市場上的流量成本急劇增加,但是賺錢的遊戲產品數量幾乎沒有增加,騰訊和網易兩家獨大,將遊戲用戶的時間擠壓,不少遊戲公司面臨裁員和倒閉。通過擴充產品數量來堆高流水的打法已經玩不轉了,瘋狂粗暴的換皮時代也已經過去。因此,要拋棄「取悅大眾」的幻想,立足「核心用戶」才是遊戲廠商的出路。

轉變原因

1)流量紅利耗盡:不僅用戶人數不再增長,用戶使用時間也不再增長。買量成本不斷增加是當前流量紅利走到盡頭的顯著標志。雖然局部應用仍能獲得新用戶,但是對整個互聯網行業來說,新用戶只有到海外去尋找了。

數據來源:App Growing

2)消費升級紅利方興未艾:對遊戲和數字內容來說,消費者的付費意願不斷提高,「為愛付費」成為主流,知識產權保護也日益健全,支撐行業收入繼續增長。

數據來源:App Growing

女性向遊戲的優勢分析

女性向遊戲的優勢:

1)隨著大批女性玩家的湧入,不同年齡段、不同職業、不同地域的女性玩家存在差異化的遊戲需求,這些遊戲需求目前並未被充分發掘。

2) 女性向遊戲的開發成本低且回報率高,我國女性向遊戲市場供需尚未飽和,仍有大量開發空間。

3) 遊戲廠商針對女性向遊戲的買量成本和競爭強度要遠低於男性向遊戲。

女性玩家/女性向遊戲具泛娛樂生態價值:

1)女性玩家是周邊手辦市場的積極擁護者。

2)女性用戶有助於電競產業「偶像」化,可進一步掘金粉絲經濟。

3)女性向遊戲IP在影游聯動上具有題材優勢,易受電視觀眾青睞。

4)配音是女性向遊戲IP的天然衍生鏈,配音產業鏈或將成為遊戲IP開發的另一風口,女性向IP具有形成「聲優粉絲經濟」的優勢。

如何進一步提高用戶黏性——手游社交化

以王者榮耀為例,依靠強大的騰訊渠道和自身的社交屬性,獲取用戶要比傳統手游更為輕鬆。《王者榮耀》的成功,有一半是微信、QQ的功勞。目前中國手游市場「遊戲+社交」才是王道,新穎的題材吸引到玩家,但真正決定玩家長時間留存的,很多時候都是其中的社交元素。未來,「遊戲+社交」都將是成熟的遊戲市場必需擁有的元素。

最後,流量紅利用盡,頭部流量入口當然會強者恆強。 「內容為王」從口號變成了現實,尤其是垂直應用,內容就是生命線。在運營上,要聚焦於提高口碑、降低損耗率,而不是像過去那樣熱衷於「洗用戶」。移動遊戲的下半場是「精耕細作」而不是「粗放經營」。

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