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《BATTLETECH》——經典機甲IP回歸的開端

《BATTLETECH》,一款以經典美式機甲IP為基礎打造的回合制策略遊戲,由《Shadowrun》(暗影狂奔)系列的開發團隊Harebrained Schemes採用Unity3D引擎打造,Paradox擔綱發行,目前於Steam和GOG上都已正式發售。

厚重設定潛力無窮,忠實原著凸顯誠意

大部分國內玩家不了解的是,「BATTLETECH」是一個誕生於1984年的經典系列IP,三十多年間在歐美擁有大量忠實擁躉。「BATTLETECH」最初是一款桌面遊戲,隨後被改編為電子遊戲、及集換式卡牌遊戲(TCG)、動畫連續劇等題材,軌跡有些類似大名鼎鼎的「Warhammer」(戰錘)系列。

本次由Harebrained Schemes打造的PC遊戲全面引入了3D技術,無論是對「BATTLETECH」這一IP,還是對Harebrained Schemes自己的遊戲積累(如《暗影狂奔》(Shadowrun)),都是一次華麗的升級,藉由3D場景和模型,「BATTLETECH」中的各種機甲第一次如此真實、自由的展現在玩家面前。

遊戲忠實的還原了「BATTLETECH」世界觀中的星系、歷史設定,尤其是機甲造型和武器裝備,可以說是「克隆」級別的再現。當然,「BATTLETECH」的設定卷帙浩繁,如今遊戲中呈現出的機體和科技只是其中的一小部分,根據開發者的計劃,未來會加入更多的機體和武器裝備,並拓寬加深遊戲劇情。

真實硬核的回合制策略系統

《BATTLETECH》雖然是一款回合制遊戲,由於戰場地圖非常龐大,而且地形起伏多變,類似於一個真實的沙盒戰場,削弱了傳統回合制戰場的「棋盤」感。另一方面機甲地圖走位雖然是採用了六角形網格制,但在UI呈現時選擇了「以點代格」的方式,極大的削弱了「格子」的感官體驗和存在感,從而給玩家更為真實的戰場體驗。

在戰鬥系統上,《BATTLETECH》可以說是十年來最硬核的回合制策略遊戲之一:

複雜的武器系統:遊戲中的武器分為AC(彈道動能武器)、激光(能量武器)、導彈和近戰輔助類,各具特色,需要靈活搭配使用,除了傳統的「傷害」和「射程」兩大要素外,增加了彈藥數、穩定值傷害、發熱量等參數,從單次戰鬥、單回合戰鬥和單次射擊多個維度來為武器提供分段式增益/減益變化,從而一改回合制遊戲片面追求「高數值、長射程」的無腦決策機制,極大加深了戰術自由和策略深度。

機體模塊關聯:遊戲中無論噸位高低,所有機體均分為「頭部」、「軀幹」、「左軀」、「右軀」、「左手」、「右手」、「左腳」、「右腳」八個部分,武器、彈藥、輔助裝備可以分別掛載於不同的模塊之中,一旦對應模塊被擊毀,其中掛載的武器裝備也會一同損壞。而關鍵部位比如「頭部」、「軀幹」被擊毀時,機體也會宣告報廢。除此之外,擊毀「左軀」、「右軀」可以使其鏈接的手臂一同被移除、同時擊毀雙腿可以使機甲提前推出戰鬥(戰後可以獲取更為完整的機體碎片作為戰利品)。

轉體角度與傷害判定機制:遊戲中的機體無法360°自由射擊,除了射程之外,還必須在移動後手動選擇自己的面向角度,只有當敵方處於自己的正面扇形射擊範圍內時,才能夠執行攻擊。同時,機體的轉體角度決定了本體哪個部位承受來襲傷害,因此在對戰中玩家需要時刻留心自己機甲各個部位的損壞程度,盡量讓自己的薄弱環節避開敵方攻擊,用結構值和護甲值最高的部分來承擔傷害。反之在攻擊敵方機甲時,找到薄弱環節,機動迂迴,精準打擊要比盲目亂干高效的多。

地形、氣候影響:戰場千變萬化,不同的地形會帶來截然不同的修正效果,而戰場天氣決定了武器的散熱效率。在遊戲中,極地環境可以大大降低武器的發熱量,從而使得機體可以肆無忌憚的火力全開,而在沙漠或者類火星地形中,武器發熱會急劇提升,因此大部分的時間雙方機甲會陷入近戰死斗之中,當然也可以選擇掛在「火焰噴射器」讓對手「更熱一點」從而陷入過熱停機狀態,任我宰割。

總之,「BATTLETECH」在「硬核」程度上極盡所能,絲毫不輸《神界:原罪》和《廢土2》,遠超坊間經常拿來與之相較的《XCOM》系列。

自由開放的遊戲流程

在遊戲流程上,《BATTLETECH》非常開放,主線劇情並不會過多的干擾玩家的遊戲體驗,當玩家結束目前的主線任務時,遊戲流程遠未結束,反而會開啟「沙盒模式」,在星際世界中繼續扮演自由傭兵的角色。遊戲中有數百個可供探索的星球,玩家選擇通過自己的母艦在各個星球之間旅行,周旋於各大勢力之中,過著刀尖舔血的傭兵生活。隨著聲望的提升,玩家可以買到更多、更強、更便宜的武器裝備來提升自己的實力。

駕駛員的養成方面較為類似Harebrained Schemes的《暗影狂奔》(Shadowrun)系列,每個駕駛員都有四個基本屬性(射擊、駕駛、膽識、戰術),對應著四條晉陞路線,通過花費經驗值來解鎖更高級的技能並提升自己對應的能力點數。

機甲改造方面類似EVE的配船,不過要簡單許多,遊戲中的機甲根據噸位分為「輕型」、「中型」、「重型」、「突擊(超重)」四大類,不同的型號有著不同的機甲外觀和武器掛載配額,玩家可以通過改造來定製機甲的武器搭配,從而實現自己的戰術構想。

在星際旅行過程中,玩家能夠偶遇到一些「隨機事件」(這很P社),通過不同的選擇,獲得不同的「際遇」,當然大部分時間有些莫名其妙,獎勵/懲罰也是不痛不癢,隨著遊戲時間的增加,機遇的重複度也非常之高。

差強人意的優化

遊戲現階段暴露的最大問題就是優化,突出體現在:

對不同硬體系統,操作系統的優化和支持;

畫面不流暢,卡幀,針對遊戲的呈現內容而言,目前對於顯卡的負載實在是太高了;

運算停滯,由於數據載入、存儲流程和方式的不合理,玩家在移動機體、攻擊判定、存儲讀取進度、切換場景時均會導致嚴重的卡頓、進程假死,割裂了遊戲體驗的連貫性。

不過唯一值得表揚的是,無論如何卡頓、假死,遊戲似乎永遠不會崩潰報錯。

還在路上的內容

多語言支持,官方已經明確表示了未來會有更多的語言支持,不過目前中文並不在其中,考慮到Harebrained Schemes和Paradox在漢化歷史上都有著一些不愉快的經歷,可能有點懸了,本遊戲的辭彙量介於《XCOM2》和《廢土2》之間,大概是CET-4的水平就可以玩轉。

MOD支持,官方目前尚未明確MOD計劃,不過根據筆者的Data Mining發現,遊戲所有的數據均以JSON格式存儲,變數命名清楚、規範,非常便於MOD,事實上,現在直接修改JSON文件就可以「魔改」遊戲數值了,筆者認為是糟糕的優化情況導致官方無法推進MOD模塊上線,相信隨著優化取得實質性突破,MOD只是時間問題。而一旦有了MOD支持,民間漢化也就不會遠了。

免費追加內容與付費擴展,這是官方在更新計劃中明確提出的目標,考慮到「BATTLETECH」世界觀的豐富設定,未來會有更多、更酷的機體和主線故事以免費升級、付費擴展的形式被加入到遊戲中來。

更多自定義元素,同樣來自官方表態,未來所有的機體、駕駛員在遊戲中會有更多的自定義選擇(這倒是很XCOM了)。

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