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《末劍》遊戲簡析:回合制御劍殺敵,成長曲線製造心流

一.簡介

遊戲名稱:末劍

遊戲類型:橫板過關

開發商:騰訊光子工作室

核心玩法:御劍殺敵

遊戲背景:傳說在無人的極地,有一座崩壞的鎮妖塔。無數踏足的奇人異士,都有去無回。沒有人知道封印妖塔需要怎樣的代價,也沒有人知道,曾經的妖塔是怎麼被封印的。神秘的少年來到了這裡,他有什麼目的?妖風凜冽,劍氣亦然。

主角是一個斷臂的神秘少年,沒有人知道他從哪裡來,但他的目的很明確,那就是沖著那座崩壞的鎮妖塔——據說無數踏足的奇人異士,都有去無回。(Ps.摘自百度百科)

二.遊戲反推

2.1 啟動界面

啟動畫面以劍俠來到荒村為背景,不通過言語,直接以畫面的形式簡單敘事,人物在畫面左端貼近邊沿處,給玩家一種角色剛剛到來,遊戲即將開始的暗示,而周身明亮的仙劍與環境的暗色調形成了鮮明的對比,讓玩家能夠明顯的注意到這個元素,而這也正是遊戲的核心玩法——御劍。

(至於UI元素,因為是獨立遊戲能用到的機會比較少,所以以一種道家傳統羅盤的的樣式位於屏幕的左上角,同時加以一定的透明度,讓他不會在背景中顯得太過突兀。)

2.2 關卡界面

輕觸啟動界面後就進入了地圖選擇,四種類型的地圖通過較為明顯的色彩搭配,以一種由遠及近的方式分布在整張圖上,讓玩家能夠一眼就感受到遊戲的流程安排,對遊戲的進度產生一種期待感,在沒有任何文字提示的情況下將遊戲的目標以這種方式告訴玩家。

4塊區域可以單獨點擊,點擊之後會放大進入細分的關卡界面,同時會有與關卡相應的動態效果,讓關卡的選擇不那麼生硬。

2.3 新手引導方式

點擊第一關的小關卡之後就會進入簡單的新手引導教程,以文字加箭頭的方式清晰簡單的引導玩家了解每一個HUD元素的作用,而此時也展現了遊戲的核心玩法——御劍(點擊屏幕發射仙劍之後,移動手指,劍就會跟隨手指移動的軌跡前進)。

2.4 戰鬥系統

遊戲戰鬥採用的是回合制的方式,每回合玩家可以得到一個劍氣,發出一把飛劍,但是與傳統的回合制不同,遊戲中以怪物的行動條間接的增加了回合的時間限制,怪物的行動條一旦為0就會發動攻擊給玩家造成傷害,這就給玩家營造了一種緊迫感,再加上劍氣的限制,就需要玩家去決定每一回合發出哪一吧飛劍,亦或者靠精細的操作用可以無限分裂的輕劍一舉擊敗敵人(當然隨著後期怪物種類的增多,這一點幾乎不太可能),這樣的設計改進了傳統回合制的沉悶無聊之感,給遊戲增加了不少樂趣。

三.遊戲分析

3.1 玩法設計

主角沒有設定任何的數值成長要素,但是卻增加了仙劍的種類,這使得這款遊戲的玩法更加純粹,玩家需要在遊戲中掌握的僅僅是在恰當的時機使用合適的仙劍,控制他準確的擊中敵人即可,這樣純粹的設計無形中放大了遊戲的樂趣,因為玩家不需要講注意力分散到角色的成長上,單純的享受御劍殺敵的樂趣即可。

3.2 關卡設計

隨著關卡的前進,為了增加遊戲的可玩性,除了4個特色鮮明的BOSS外,小怪的種類也逐漸增加,甚至通過地形的改變來體現增加關卡內容。但這一切的基礎仍然是圍繞著遊戲的核心元素——劍,例如在火山關卡增加了易碎的岩障,只能使用巨劍來破除;加入了一種能夠瞬間造成傷害的怪物,同時也引入了能夠在攻擊的同時防禦的劍種。像這樣無論是關卡的設計還是怪物的設計,始終圍繞著玩家新獲取的能力,這使的玩家在得到新的能力之後能夠及時的產生「我變強了」的感覺,這種心態上的成長體驗遠勝數值上的改變。而這深究下去即是遊戲反饋的設計原則,新的元素給予玩家新體驗的同時,能夠通過遊戲內容產生心流上的反饋,讓玩家能夠持續的對遊戲產生興趣。

3.3 遊戲劇情

最後在說說遊戲的劇情,整個遊戲過程甚至連一段文字都沒有,劇情方面全靠圖畫的方式進行,最後玩家通關之後,救出了一個仙女,仙女飛升而去,劍俠則被掉落的巨石殺死,也許是設計者沒有過多的精力去為這個遊戲編寫一個完整的背景,索性使用文學作品中常用的留白方式,全場只通過有限的畫面讓玩家了解一個大概,至於剩下的內容則交給玩家自己,這樣不執著於劇情,反而通過留白的方式不僅能在保留遊戲必要的劇情體驗的同時很好的節省設計者的工作內容。到最後,當玩家以為一切都結束的時候,我們又回到了進入界面,只不過這次換了一個背景。

這次不再時陰鬱的荒村,整個畫面變得明亮且充滿生機,以及只在結尾處一閃而過的縹緲仙姿,此刻在櫻樹下遠遠眺望著埋葬著劍俠的妖塔,這是為了給玩家通關之後營造一種成就感——自己拯救了世界,拯救了仙女,雖然自己不幸消亡,但是仙女仍然懷念著我。這是很多勇者斗惡龍式的RPG常常遺忘的一點,這些遊戲常常一開始就讓玩家拿上劍去擊潰最終的BOSS惡龍,但是擊潰之後呢?雖然玩家知道自己拯救了世界,但是卻得不到任何反饋,這就經常造成了玩家通過遊戲之後會有一種莫名的失落感,但是在體驗完末劍之後,再看到這張圖的一瞬,我卻有一種充盈感,一種化腐朽為神奇的感受。


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