三星布局MR頭顯,移動VR進入新時代
原標題:三星布局MR頭顯,移動VR進入新時代
昨天我在映維網讀到一篇文章:《三星:市場證明VR還沒得到消費者青睞,未來將押注WMR》。通過這篇文章我了解到,三星基本已經停止智能手機加VR手機盒子的策略,同時開始布局MR頭顯。這件事基本驗證了我之前的推測,同時也預示著移動VR進入了一個新的發展階段。
下面截取了上文的部分內容(粗體文字):
在一份最新的報道中,一名三星高管表示:「VR曾被認為是下一項熱門技術。然而,儘管進行了大量的投資,這項技術卻無法得到消費者的青睞。」三星一直以來都為Galaxy手機新用戶免費贈送Gear VR頭顯,但現在Galaxy S8智能手機已經放棄了這一舉措。
這位三星高管補充說:「現在,三星認為混合現實的前景比VR或AR更光明,其存在更廣闊的可用性和實用性。隨著我們在『Phablet(平板手機)』市場取得了成功,三星非常有興趣為消費者市場帶來支持混合現實技術的新設備。」
這份報道的重點是三星擴大了與微軟的戰略合作聯盟關係,因為這家韓國科技巨頭正在研發同時支持AR和VR的強大無線頭顯。
在了解完基本情況之後,我想進一步說說自己對這件事的解讀。
三星為什麼不繼續做手機盒子?
首先也是最核心的一個原因是智能手機的功能定位與VR沉浸式體驗的功能需求根本對立。智能手機是一款大眾消費電子產品,其產品定位在於輔助人們的生活與工作,因此多線程處理、多功能互聯是其必不可少的基本功能;而VR追求的沉浸式體驗必然是一個單線程的、禁止打擾的過程,兩者在核心需求上不匹配。舉個例子,如果一個用戶在遊玩VR遊戲時來了一個電話,那麼智能手機要不要接聽?接聽則破壞沉浸式體驗,不接聽則不符合手機的基本功能,這本身就是一個兩難選擇。
這種對立進一步帶來了兩種產品在性能上的需求差異。我在之前的一篇文章《手機VR已死?三星新機S9發布,並無新版Gear VR》曾經表述過如下觀點:
很多手機沒有針對VR進行優化,由此帶來的體驗非常糟糕,具體表現主要有三點:
1.大部分手機屏幕都沒有達到2K,內容顯示模糊;
2.手機運行VR遊戲很容易發熱和加速耗電,影響手機正常使用;
3.大部分手機系統沒有針對VR內容進行優化,大部分VR遊戲也沒有針對不同機型進行優化,遊戲運行效果較差。
簡單來說,手機盒子雖然降低了消費者接觸VR的門檻,但是提供的用戶體驗普遍不佳,最終造成消費者產生對於VR體驗的惡評:「我試過VR,但是畫面不清晰,而且容易頭暈噁心,所以還是算了吧。」
而VR一體機正好可以解決手機盒子的弊端:主流一體機的屏幕一開始就是2K,2018年趨向於3K的水平,一體機的硬體和軟體系統也專為VR而設計。
從核心需求到性能需求,智能手機加手機盒子的組合已經不能滿足用戶對於VR沉浸式體驗的需求了,因此這條道路的前方必然是一個死胡同,而三星決定懸崖勒馬。
也正是因為這個原因,我們看到從2017年開始,各家智能手機廠商也不再以VR作為賣點,以至於三星幾乎成為了「手機加盒子」的光桿司令。此外,開發者基於移動VR框架開發的移動VR遊戲同樣可以上傳至VR一體機平台,而一體機的性能可以將這些內容的體驗進一步提升,於是一體機就自然成為開發者的明智之選。
除此之外,還有一個也很重要的原因,那就是用戶的使用需求。坦白說,「手機加盒子」的方式讓消費者使用起來很麻煩,沒有人喜歡反反覆復將手機插到盒子里、再把手機從盒子里取出來的過程,而VR一體機戴上就可以使用,這一點非常符合消費者的日常使用習慣。如果消費者喜歡沉浸式體驗,他們自然會選擇一款專為此設計的產品,何況價格又不貴(一體機的價格會隨著產量增加而逐步降低)。
三星做MR產品有什麼優勢?
下面簡單說說三星入局MR的優勢,其實優勢非常明顯:
1.處理器、內存及顯示元器件的底層優勢:不僅擁有底層硬體基礎,而且還擁有供應鏈優勢;
2.消費電子產品運營優勢:從PC、手機到平板電腦樣樣精通,做MR估計也不差;
3.內容生態運營優勢:三星與Oculus合作的Gear VR商店基本上是目前最好的移動VR內容生態,未來轉向MR內容生態難度也不大。
最後,我特別想指出的一點是,我相信三星入局MR絕不僅限於微軟的WMR平台,因為VR/AR/MR發展的一個越來越清晰的趨勢就是移動化。我認為,以三星的實力,很有可能會研發同時支持VR和AR(即MR)的一體機產品,產品形態大概是對標Hololens的樣子,至於這個猜測是否準確,還需要時間的檢驗。而隨著最後的手機盒子大廠三星的放棄,移動VR也終於告別了「手機加盒子」的1.0時代,進入了一體機主宰的2.0時代,這對於行業和市場來說,都無疑是一件好事。 【913VR原創內容,轉載請註明及回鏈】


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