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在完成《恥辱》之前,Arkane Studios經歷了什麼?

Arkane Studios成立於1999年,是如今Bethesda Softworks旗下具有3A製作能力的工作室之一。Arkane擅長第一人稱動作、射擊類單機遊戲的製作,精於營造獨特的藝術氛圍,通過細節塑造逼真的虛擬世界觀,也有優秀和紮實的關卡設計。

在2012年的代表作《恥辱》(Dishonored)發售前,Arkane工作室之前十幾年的遊戲製作生涯都在幫大牌發行商打工,EA、育碧、動視、Valve這些名廠都曾是它的僱主,但Arkane並不是沒有想過自己開疆擴土,掌握遊戲製作的主動權。

今天我們講述的就是Arkane工作室歷史上一個鮮為人知的故事。

如今的Arkane Studios,總部位於法國里昂

「對我來說,並不是那麼有趣」

早在2005年,Arkane工作室就開始計劃製作一個完全自有IP、世界觀的遊戲。Arkane的兩位領導人Raphael Colantonio和 Viktor Antonov是這個想法的奠基人,整個工作室在兩人熱情的影響下,對這個新遊戲充滿了期待和全力投入的興趣。

這個遊戲就是《The Crossing》,中文可以直譯成「十字路口」,也可以譯成「穿越」。它是一個實驗體,實驗的是單機遊戲和多人遊戲是否可以相結合,是否可以用真實的玩家來代替遊戲中的AI;它是對巴黎這座法國城市的致敬和審視;它是一個在經濟和商業上的巨大冒險,也因此被Arkane取消,但是它也成為了Arkane工作室及其後續遊戲作品的基礎和DNA。

巴黎,和一個前所未見的遊戲

「在Arkane,我們對多人遊戲涉及的不多,我們的大部分精力是用在製作有深度和劇情的單機遊戲上。」Arkane的創始人Raphael Colantonio說,「有時候,我真的很想看看我們會做出一個怎樣的多人遊戲。但在當時,多人遊戲的常見形態只不過是在一個個場景中毫無理由地射殺對方,我覺得這種形式有點無聊。以一個玩家的角度,我知道人們喜歡這樣「互射」。但我覺得應該有一種方式能夠結合單機遊戲和多人遊戲世界,賦予多人遊戲更清晰的意義。這就是《The Crossing》最初的萌芽。」

Raphael Colantonio是一位法國遊戲設計師,生於1971年

那時候,工作室正在製作一個令人印象深刻的遊戲——《魔法門之黑暗彌賽亞》,這個為育碧軟體代工的遊戲是一個動作版的「魔法門」系列作品,裡面真的有一些有趣的細節。「Raphael為下一個遊戲準備了許多創意和計劃,他向我們簡單演示了其中幾個。」前Arkane關卡設計師John Granier回憶道,「其中一個引起了所有人的興趣,這是一個『將單機遊戲和多人遊戲相混合的瘋狂想法』。」

「我的想法是當你在遊戲中時,用真人玩家來代替原本單機遊戲中的AI。這在當時是一個具有革命性的想法。」Raphael解釋說。

Arkane將這種單機和多人混合的模式稱為「穿越模式」,這也是之後遊戲宣傳時對外推銷的一個概念。在常見的單機遊戲中,玩家進入一個戰役或場景時,會帶著由AI控制的敵人一起進入這些場景,開發人員會有策略性地將這些敵人放置在地圖上,等著玩家沿著既定的腳本去攻關。穿越模式則會讓其它在匹配中的玩家替代這些AI,加入到這名玩家的單機遊戲中,任何一名在多人模式下的玩家都可以扮演單機遊戲戰役中的一個敵人。

《The Crossing》的藝術設定圖

「我對現有多人遊戲的體驗就是,開始匹配、尋找遊戲,等一兩分鐘加入了一個對局,然後進去就被打死了。」Raphael說。「然後我要等30秒復活,或者過一分鐘再匹配,重新來一次。對我來說,並不是那麼有趣。我們要做的是,當一個關卡開始後,不斷地將真實的玩家匹配進來。」

有了這個想法,Arkane開始著手開工。這就是《The Crossing》。

要讓開啟關卡的單機玩家參與到多人對戰里,需要為他們構建一個線性的區域,讓玩家來到這些地區,最終和那裡的敵人交戰。在單機玩家來到指定區域之前,需要給他們一些可消耗時間的互動或場景,以便給正在進入的多人玩家留出讀取和到達戰術位置的時間。在設想中,《The Crossing》會設計7到8個角色,其中5個由真人玩家控制(4個扮演敵人,一個扮演主角英雄),剩下的由AI控制。

你面對的NPC可能是個真人,你可能也設想過這樣的遊戲吧?

「《The Crossing》將迫使我們重新審視自己的關卡設計水平。」負責關卡設計的John Granier說,「設計單機遊戲的關卡,你必須思考玩家在遊戲世界中的引導、互動、反饋等。而多人遊戲的關卡設計則是不同的思路,你要考慮的是平衡、時機、區域分配等等。如何將這些元素融合在一起,是一件需要花費大量時間的事。」

按照John Granier的說法,穿越模式並不只是簡單地將單機遊戲和多人遊戲捏在一起,Arkane嘗試的是一種將單機遊戲開發理念和多人遊戲機制與引導相結合的方式。

「玩《The Crossing》單機戰役的玩家沒有時間像在玩《恥辱》那樣,去解決各種謎題或是熟悉敵人的AI行為,因為匹配到的敵人玩家正迫不及待地想要把主角撕成碎片。」John Granier解釋說,「基本上,我們覺得還是得更注重單機的體驗,謹慎分配多人元素,才能使得整體的遊戲體驗更好。」

後來的人們都覺得,「恥辱」系列的關卡設計非常優秀

Raphael則認為,用真實玩家替代AI,將會使遊戲的創意策略發生翻天覆地的變化。通過《The Crossing》的試玩Demo,Raphael發現玩家使用一個策略成功後,他們會將其當成一個必然的策略而反覆使用。只有經過多次失敗嘗試之後,他們才會嘗試改變戰術策略。

「通常我們認為玩家的行為會不斷變化,但其實並不是。」Raphael說。

「穿越模式的創意非常有趣,它瞬間就可以釋放無數遊戲創意。」John Granier補充說,「玩家扮演一名聖殿騎士,裝備了許多武器,比如劍、蒸汽朋克磁軌炮、有趣的迴旋鏢;他還裝備了一個鉤爪裝置,可以讓他快速接近任何目標和地點。我們就要設想一個戰術,去限制如此快速、敏捷的單位。」

為了對這個交叉模式遊戲進行內容補充,Arkane想要塑造一個擁有宏大背景故事的多重世界。為此,他們將目光轉到了藝術家Viktor Antonov身上。

《The Crossing》的藝術設定非常像現代版的《恥辱》


「巴黎是什麼?」

Viktor Antonov,業內著名的遊戲藝術總監和概念藝術家,他作為Valve的員工參與制作了《半條命2》和《半條命2:失落的海岸線》。作為Valve和Arkane之間友誼的象徵,Valve當年派遣Viktor去幫助Arkane,完成基於起源引擎製作的《魔法門之黑暗彌賽亞》。Raphael和Viktor這兩位《The Crossing》的締造者,也就是在那個時候相識的。

然而,他們兩人就像是硬幣的正反面。Raphael講話語速緩慢,深思熟慮後才發表自己的意見,他的每次回答都邏輯清楚,像是已經練習過很多次一樣。Viktor說話往往帶著火藥味,他不停抽煙,開車時不停變檔,常常讓人感覺他在自顧自地發泄情緒,這種情緒有時候是憤怒,有時候是激情。

如此性格迥異的兩人見面之後做出了一個決定:他們要打造一個全新的虛擬世界。

Viktor Antonov擔任了《恥辱》的藝術設計總監

「Raphael有一個夢想,就是為Arkane創造一個全新的、獨立自由的IP。」Viktor說,「這對我們的理想和事業都是非常重要的一步,而且我們都覺得我們已經有足夠多的行業經驗去實現這一步了。」

按照Viktor的設想,《The Crossing》是一個「反烏托邦和烏托邦」世界觀相混合的世界。雖然遊戲的故事發生在巴黎,但遊戲里會存在兩個完全不同世界觀的巴黎:一個是充滿著混亂的「反烏托邦巴黎」,另一個是許多人理想中的「皇家烏托邦巴黎」。

你猜這是哪一個巴黎?

Viktor在17歲時從保加利亞搬到了巴黎,Raphael的公司則設立在法國里昂。將浪漫之都巴黎當作遊戲背景,是他們特有的情懷。

「我們在講述一個關於我們國家的故事。」Viktor表示,「我們在表達我們對於巴黎的感受。所以我們試著弄清楚,在我們遊戲中所要表現的巴黎應該是什麼樣子。這應該是一個充滿反差、奢華、美麗和君王的城市。只不過那些君王都已經不在了。」而另一方面,遊戲中也有巨大的貧民窟,它們包圍著這座「皇城」。

巴黎,共同的目標

在《The Crossing》的設定中,現代社會已經崩壞,只剩下破敗的遺迹。這是一個充滿著貧窮、毒品和黑幫的世界,科學家發明了一種方法,可以通過扭曲時間來改變世界,進而製造出另一個現實。兩個現實的交接點就在巴黎市中心,通過大門你可以看到另一個世界,但是無法和那邊的世界產生互動。可是有一天,大門失靈了。

「有一天早上醒來,你發現一切都亂了套。大門徹底打開了。巴黎的上空到處都是充滿未來幻想主義的聖殿騎士,飛來飛去搞破壞。」Raphael講述著遊戲的故事,「你的目標就是弄清楚到底發生了什麼。你一點點意識到大門出了問題,你找到大門,然後進入另一個世界去發現事情的真相。」

Viktor說,在遊戲的結局時刻,兩個世界的巴黎將合為一體,整個巴黎將成為虛擬和現實的結合體。

「就像是上世紀70年代的科幻小說情節,也和《黑客帝國》一樣,兩個世界一起存在。」他說,「到最後你甚至分不清你所在的是哪個世界。我們計劃將兩個世界合併,原本的大門徹底毀壞,一個哥特式的烏托邦法國和一個貧民窟式的法國混合在一起。」

《The Crossing》曾在2008年發布過一個預告片,這是預告片的畫面

對於Arkane來說,《The Crossing》是他們寄託了自己理想的一款遊戲,雙重世界的巴黎、單機與多人相結合的「穿越模式」讓Arkane有種將要改變業界的興奮感。《The Crossing》的概念也吸引了許多潛在的玩家。在沒有確認發行商的情況下,《The Crossing》登上了《Games for Windows》雜誌的封面,Raphae接受了關於這個遊戲的採訪,許多媒體爭相報道這個遊戲模式的新概念。

雜誌封面

願者上鉤

並不是所有人都像媒體和玩家一樣對Arkane和《The Crossing》充滿期待,許多大型發行商對這個項目其實採取了觀望的態度。

「我們一直都對《The Crossing》充滿信心、堅定不移。」Raphael說,「放到現在,事情也許會不一樣,因為獨立遊戲模式已經被證實是可行的。但在當時,如果你有45名員工需要養活,你就很難一直保持清醒,保持自己想要的方向。」

Arkane開始為《The Crossing》尋找發行商和投資方,可是效果並不好。按照Viktor的說法,當時Arkane找了大約20家發行商,每一家都對《The Crossing》有不同的想法。

《The Crossing》的主要問題是它採用了Valve的「起源」引擎,這個引擎對PS 3的優化並不好。Arkane的想法是將PC作為《The Crossing》的主要發售平台,雖然開發部門之後增加了Xbox 360版本,但是有幾個發行商依然不願意在沒有PS3版本的情況下介入這個項目。

《The Crossing》原畫,我們至少可以說,這是一個風格獨具的遊戲

第二個問題是遊戲的匹配系統。許多發行商認為Arkane並不能完成設想中的匹配效果。

「當時,很多開發商都被我們的創意驚到了。」Raphael回憶說,「有個發行商帶了十幾個人來我們這裡玩了遊戲,表示非常喜歡。但最後他們總是會提一個問題,這個問題在今年看起來十分多餘和荒謬——『這個遊戲的匹配系統你們要怎麼做?』」

在21世紀最初的那幾年,「光環」是唯一一個解決了匹配問題的遊戲系列。所以Arkane找來了Bungie當初負責匹配系統的前員工來為《The Crossing》工作,這位員工在發行商會議上詳細解釋了新匹配系統的機制和原理,然而發行商們依然沒有「上鉤」。

發行商要麼對單機和多人的穿越有所懷疑,要麼就是另有企圖

這並不是說沒有發行商提供報價,只是這些合同都是以犧牲Arkane的願景為代價。

「一個想法是把穿越模式的創意運用到另一個遊戲IP上,這還不如殺了我。」Raphael說,「另一個方案是純單機版本的《The Crossing》,沒有多人元素。他們的想法是,單機遊戲的成本和風險更小,但是對我來說,這將使整個《The Crossing》變得毫無意義。」

成本的確是一個不小的問題,Arkane需要1500萬到2000萬美元開發資金,這在2006年可不是一個小數目。

對於開發商來說,《The Crossing》充滿著風險。這來自於一個名不見經傳的工作室,他們製作的是一個新式遊戲,需求的資金又如此之高。「如果我們在《恥辱》之後再嘗試《The Crossing》,一切可能都會不一樣。」Raphael遺憾地說。

《The Crossing》原畫,一些場景的確令人想起《恥辱》

Valve在《The Crossing》上的確幫了不少忙,不光提供了「起源」引擎,蓋布·紐維爾甚至親自來到Arkane參與會談,不過在發行問題上,Valve並沒有真正表現出太多意願。

「他們當時沒有涉及太多第三方遊戲發行業務。」Raphael回憶,「那時他們採取的方法更多的是『買一個小公司』,或是『買一個四五人的團隊』,《傳送門》《求生之路》《軍團要塞》都是這樣的模式,投入上千萬美金髮行一款別人的大型遊戲不是Valve的路子。」

最終,有一家發行商幾乎都要咬鉤了,但是它要求的遠比Arkane想要提供,或者說是能夠提供的要多得多。Arkane與這家發行商商談了整整6個月時間,卻沒有達成任何協議。每一次對方開出的條件都比上一次要差。

「整體的預算在下降,我們不得不用更少的錢做更多的事。」Raphael說,「我們還不得不把PS3版本的開發工作也加進去,即使我們根本不懂怎麼做。我們需要僱傭一些有實力的程序員來將「起源」引擎移植到PS3上去,這可是Valve自己都沒有嘗試過的。如果我們真的這樣做了,事情會變得失控,而失控將會讓我們走向失敗。」

《The Crossing》里的人物形象

Raphael很想將這家發行商的名字公諸於世:「我非常非常想說出來,哪怕我自己被當成混蛋也無所謂。但是,還是算了吧。」他笑著說。

經過6個月的談判,雙方的關係已經徹底鬧僵,任何合作的可能性都成為了泡影。而對於Arkane來說,多年的努力沒有等到結果,甚至已經變成折磨,是時候讓Arkane離開《The Crossing》的陰霾了。最終Raphael向那家發行商說了「不」,Arkane宣布取消了《The Crossing》的開發。

「我們當初是如此的有決心,堅定不移地要去做這件事。我知道如果當初沒有嘗試去做,這會成為我心裡最大的遺憾。」Raphael表示,「最終《The Crossing》被取消,是因為我知道這件事成功的可能性已經只有0%。哪怕有1%的機會,我都會繼續嘗試。」

「這家發行商折磨了我們半年應該很滿意吧,真棒。」 Raphael對那段經歷的怨念溢於言表,「我想這家發行商已經不在了,破產了,我猜這也算是報應吧。」後來Raphael又補充說,也許他記錯了,這家發行商如今還活躍在業界。


「什麼都沒有浪費」

在《The Crossing》項目取消後,Arkane接到了EA的合同,和著名導演史蒂芬·斯皮爾伯格一起合作開發一款名為《LMNO》的第一人稱動作、跑酷遊戲——這也是一個後來被取消的項目。他們也不缺乏外包的項目,比如與動視合作,參與了部分《使命召喚:戰爭世界》的外包工作,為2K Games完成了一部分《生化奇兵2》的設計,甚至還開發了一款名為《KarmaStar》的手游。

無論Arkane在製作什麼遊戲,《The Crossing》始終是許多員工心中揮之不去的念頭。許多新員工加入Arkane時會要求看一看《The Crossing》的原型。Raphael說,在很長一段時間裡,一有空他都會載入《The Crossing》的試玩Demo,然後和新員工們來上一局。

離開一個投入如此多激情和創意項目,這份痛苦在Arkane員工心中持續了很多年。「直到《恥辱》發售,這種痛苦才完全消失。」Raphael說。

《The Crossing》雖然被取消了,但是它對Arkane之後在遊戲製作中產生的影響是不可估量的。Raphael和Viktor都這麼認為,《The Crossing》為Arkane搭好了舞台。2012年,《恥辱》發售後持續走熱。2016年《恥辱2》則將系列的風格發揮到極致,2017年的資料片《界外魔之死》也廣受好評。同年發售的《掠食》更是市面上極其稀缺的沉浸式體驗佳作。

這家工作室走過的路:《地城英雄志》——《黑暗彌賽亞》——《The Crossing》——《恥辱》

「《The Crossing》是Arkane DNA的一部分。」Viktor說,「我們為之而做的事並沒有被浪費。那些因為《The Crossing》而聚到一起的人,他們的願景、他們的思維模式,甚至團隊的建設,都幫助Arkane完成了《恥辱》,完成了《掠食》。我們因為《The Crossing》獲得了更高層次的視野和遠見。」

如今Viktor和Raphael都已經離開了Arkane。前者在完成了《恥辱》初代視覺設計總監工作後離開了,後者在2017年《掠食》發售後選擇了離開。但是他們仍然強調,《The Crossing》對他們的職業生涯產生了巨大的影響。

Raphael將《The Crossing》比作是前女友。離開它是很痛苦,但這是一個學習的過程。只不過在經歷了這麼多風雨之後,一切都再也回不去了。

「《恥辱》發售之後,有人問我接下來要做什麼。」他說,「每次都會有人提起要不要再試試《The Crossing》,但我會表示我真的不確定。我愛它,我在它身上傾注了許多熱情,可我想現在是我繼續前行,去做其它想做的事情的時候了。

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《The story of The Crossing, Arkane』s lost game》

原作者:Blake Hester

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