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扼住時代的脈搏?堡壘之夜收入不斷打破記錄有何秘訣

來源:GameRes遊資網作者:superwave

最近《堡壘之夜》在國外越來越火爆,有可能會成為今年最熱門的遊戲之一,而這款遊戲取得的成績也逐漸打破了很多記錄,令人感到非常意外。

而就遊戲本身設計來說,喧嘩流的美式文化和直播的推波助瀾,再到遊戲本身簡化設計降低門檻使得人人有功練,以及親民的配置要求,無害的卡通風格,建造和射擊的玩法結合,付費模式的成功,這些都使得這款遊戲每一個毛孔都散發著流行的氣質,抓住了時代的脈搏,可以說是一款順應時代而生的遊戲。

此外這款遊戲的收入一直在打破記錄,令人不斷刷新認知,從iOS再到主機均是如此,在國外已經紅得發紫,甚至是形成了一種流行的遊戲文化。

另外值得關注的是,這款遊戲未來的國服是否能夠獲得成功。

無數人為之瘋狂

這款遊戲現在火到了什麼程度,我們不妨還是來看數據說話。

據悉,該作在PC和主機平台的累計下載量已經突破4000萬次。3月的時候,《堡壘之夜》強勢登陸移動平台,並在移動端大放異彩——安裝量已經超過了1100萬次,iOS平台上日均收入高達180萬美元。

具體統計情況為自從《堡壘之夜》iOS版面向所有用戶開放後的7天中,這款遊戲共盈利640萬美元,這超越了歐美手游常青樹的三消類型遊戲《糖果粉碎傳奇》的580萬,《部落衝突》的410萬以及,任天堂推出的《口袋妖怪GO》的270萬。

5月8日的最新消息顯示,從市場分析公司Sensor Tower最近公布的數字來看,《堡壘之夜》今年收入5億美元的目標或許會比想像的更簡單一些。該公司最近的報告顯示,Epic Games研發的這款吃雞手游,發布一個半月的iOS累計收入(目前沒有安卓版)已經突破了5000萬美元,其中一半是最近兩周獲得的。

應該說這個數據足以令業界感到震驚,在沒有安卓版的情況下如此快的達到如此多的收入確實比較罕見。

最近的消息則是,移動應用商店情報公司Sensor Tower近日將《絕地求生》和《堡壘之夜》手游在登陸iOS平台後的首周收入進行了一番比較。根據Sensor Tower的統計,《PUBG:Mobile》在蘋果App Store首周收入大約為70萬美元,而《堡壘之夜》手游首周收入則達到了370萬美元。

在主機領域,這款遊戲也獲得了意想不到的成功。

4月27日消息,據美國市場研究公司SuperData發布的最新數據顯示,《堡壘之夜》3月份在PC、Xbox One、PS4和iOS平台的總收入達到2.23億美元,比2月份增長了73%。無論在收入亦或每月活躍用戶數方面,《堡壘之夜》都已經成為了有史以來主機平台最重磅的一款F2P遊戲。

這間機構認為,《堡壘之夜》收入的增長既得益於其在Twitch平台的傳播熱度,也與遊戲內購道具和活動變得越來越豐富有關。

美式文化和直播化的推動作用

《堡壘之夜》的成功在於這款遊戲是因為美式文化的張揚特徵才得以通過直播普及的,這天生就是一款為直播而誕生的遊戲。

進一步來看,《堡壘之夜》這款誕生自美國的遊戲本來就有著更豐富的美國文化內涵,比如惡搞幽默,比如嘻哈的風格,比如卡通化的畫面表現,再比如說遊戲中那些誇張的設計,幾鋤頭就能弄倒一面牆,幾秒造出一個湖景別墅,包括兩個人對掄鋤頭但是都掉血很慢進而場面極端滑稽。

從根本上來說這種誇張設計不按常理出牌其實也正是美國文化的一種代表,什麼是美國文化,就是化不可能為可能,具有一種看起來比較傻的冒險精神。

就直播來說,主播的個性化最重要。

不難看出,《堡壘之夜》比起其他遊戲更能展現主播的個性,使得這些主播可以盡情的表演和釋放人類的天性,你可以選擇你心儀的角色,走自己想走的道路。

不得不提的是這款遊戲獨特的「尬舞」元素。

2017年年底的時候,這款遊戲進行了一個更新,為遊戲加入了一個名為「布吉炸彈」的新道具。雖然外形看上去就是普通的手雷,但和一般意義上的手雷不同,這個炸彈並不會造成傷害。

不過這個手雷的效果卻比爆炸還要厲害:被波及到的敵人將會無法控制自己,突然尬舞10秒!在跳舞的過程中,玩家不能搭建建築,也不可以使用武器以及物品。在「吃雞」中加入強制控制型的效果,《堡壘之夜》還是第一家。

然而正是這個創意炸彈引爆了風潮,使得遊戲相關的UCG內容層出不窮,例如有人會在尬舞之後扔出這個炸彈令對手尬舞,然後再幹掉對手,而相關的惡搞視頻、表情包、漫畫、Cosplay、甚至是真人短劇,有關《堡壘之夜》的UGC內容已經遍布海外視頻網站、社交媒體,這些來自用戶的二次創作,已經和數量更多的各種《堡壘之夜》教學、直播、精彩集錦視頻一起,構築起一個龐大的內容庫。

人人有功練

現在遊戲界的發展方向有兩大趨勢,一類是黑魂和《彩虹六號:圍攻》這種非常硬核的遊戲,當然DOTA2也能算是此類,另外一種就是LOL和《守望先鋒》以及《堡壘之夜》更加大眾化簡化類的遊戲,兩種方向都各有可取之處,如果說黑魂是品茶需要耐心和毅力,那麼《堡壘之夜》這種就像是隨處可見的快餐廳了。

其實從根本上來看,操作簡化容易上手的遊戲都更能獲得大眾的青睞,從最早的《超級馬里奧》,再到去年收入高達15億的《開心消消樂》,都說明了這種人人有功練門檻低的遊戲更能吸引大眾。

《堡壘之夜》也是如此,這款遊戲為了令更多玩家可以輕易上手,做了很多簡化。

《堡壘之夜》沒有採用高擬真度、多樣化的槍械繫統。而是在保留步槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾大類的同時,以稀有度+數值來區分強弱。給武器的對比選擇提供了一個更直觀的參照系。同時遊戲捨棄了倍鏡等瞄具,以及彈夾、槍托等輔助性道具。同類遊戲中常見的多種藥品、防具,也被簡化成急救包、繃帶和護甲藥水這三類。

《堡壘之夜》還取消了卧倒姿態,配以面積更小的地圖,也表現出了更快的遭遇戰節奏。雖然先跳邊遠地帶的苟活思路依然成立,不過純粹以躲藏保命以求留到決賽階段的玩家還是大量減少。這樣一來,相對短的單局時間,也使得遊戲整體體驗更為輕度化。

再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡壘之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔樓和掩體、搭建天梯都成了「秀到飛起」的操作,各直播平台的主播有了展示個人技術的空間。一些利用建築的高端操作往往能在直播間瞬間引發大量的彈幕互動。

而且遊戲中玩家可以建造的事物只有地板、牆壁、台階三種,這也是非常簡潔的一個設定。

這些簡化的設計思路不由的令人想起了當年CF針對CS所作出的各種簡化設計,在當年CS火爆的時候,新手進入遊戲可謂是寸步難行,根本無法做到亂拳打死老師傅,但是CF中故意設計了一些可以令新手獲得成就感的狹小關卡,比如很經典的冰雪關,新手不需要什麼操作技巧隨便扔幾個手雷到對面都能幹掉幾個對手,這些關卡對技術要求並不像CS那麼苛刻,而且CF中的射擊彈道也不像CS做得那麼嚴苛,這都大大降低了門檻。

如果我們梳理一下這幾年大熱門的遊戲,基本上都是這種更加大眾化和簡化的思路設計,例如一些國產仙俠遊戲的端游版有著很多技能,但是到了手游版技能都會大大簡化數量,再比如《元氣騎士》和《卡片怪獸》都是非常容易上手,而《堡壘之夜》的這種簡化思路或許也正是這款遊戲比同類遊戲的手游版表現更好的原因之一吧。

建造和射擊的結合

《堡壘之夜》有別於其他吃雞遊戲的一大特徵是建造和射擊的結合,但是建造上並不像《我的世界》那麼複雜,而且建造是戰鬥中非常重要的一環。

遊戲中存在大量素材,玩家可以用這些素材來搭建牆壁、台階、地板,就是這個設定,產生了一生二二生三三成萬物一樣的奇妙體驗感。

在遊戲中建造過程很簡單,玩家可以建造一列台階去獲取箱子,也可以快速製造出一條逃跑的生路,更可以建造一個複雜精密的堡壘躲在裡面。

在戰鬥中建造的重要性更是體現得淋漓盡致。

由於所有的決定都是在一瞬間作出的,每個玩家都能逐漸摸索出一套自己獨一無二的戰術。一旦某人建起了一堵牆,他的對手就有可能造出階梯來翻越它。而當你在掩體上留出一扇窗,想要增加額外的射擊角度時,你的對手可能已經在側翼造出一條新的路徑,並繞到你的身後了。一場發生在兩人之間的小規模戰鬥,也許在最初只造出了一排樓梯。然而隨著其他玩家的加入,並在此之上添磚加瓦,戰鬥結束時,一座極具現代藝術感的扭曲尖塔就這樣應運而生了。《堡壘之夜》中的建造玩法,的確是一項了不起的設計。它給予了玩家足夠多自我表達的空間,這在其他的競技遊戲里並不常見。

付費模式的成功

就在最近,著名的路透社發文盛讚了這款遊戲,並且稱其付費模式的成功改變了遊戲業。

該文稱這款遊戲通過青少年玩家對遊戲內服裝和其他道具的小額卻大量的購買,遊戲獲得了巨大的收益。

遊戲擁有現收現付的遊戲內置商城,不影響遊戲平衡性的道具購買,於是使得每個玩家都可以根據自己的情況量力而行,據研究公司SuperData工作人員Joost Van Dreunen介紹,《堡壘之夜》的三月內購收入大約達到2.23億美元。

該文還特別提到:

《堡壘之夜》對遊戲行業的改變是巨大的,或許在中國國內的感覺不夠明顯,玩家們早已習慣了過去經歷的從DotA到《英雄聯盟》到《守望先鋒》到《絕地求生》的洗禮,但在國外,這種變化是巨大的。《堡壘之夜》本身「免費遊戲」的模式吸引了大量的玩家,商城商品的價格停留在「幾十美元」的相對小額上,讓玩家有能力支付也願意支付。維德布希證券分析師Michael Pachter則稱讚Epic Games公司非常的「聰明」,它們通過不斷地加入新物品和限定商品上架時間段的模式,將玩家的購買熱情始終保持得很高。「通過控制商品的稀缺性,別的遊戲只能賣1美元的東西,《堡壘之夜》能賣到15或20美元,這就是它的精妙所在。」Pachter總結說。

這是一件有趣且值得大力分析的事情,畢竟在這些年,不少遊戲誘導玩家氪金過度的一大法寶就是售賣各種打破平衡性的物品,比如一個玩家可能不想花時間練級和打裝備,那麼通過花錢他就可以升到很高等級並且一身紫裝甚至橙裝,以至於人民幣玩家成為了這類土豪玩家的專有代名詞,而且此類玩家在一些國產端游手游中可以一個月消費十幾萬甚至幾十萬,這些事情此前各大媒體多有報道。而且通過免費遊戲吸引大量免費玩家積累人氣,然後再通過各種方式誘導這類人民幣玩家進行高消費成為大R,這已經是國內遊戲業很多公司設計遊戲時候默認的規則模式了,並且基於這一理念,中國遊戲業在付費點的設計方面一度走在了全球前列。

但是這些年也出現了一種情況,比如《英雄聯盟》這樣的遊戲就只售賣皮膚等產品,而不會售賣導致遊戲平衡性失衡的東西,使得遊戲靠著本身的高人氣在皮膚售賣方面也獲得了巨大收入,當然電競比賽和周邊產品的相關收入也很高。

《開心消消樂》則是另外一種類似情況,這款遊戲中的氪金項目需要花的錢並不多,再加上玩家數量巨大,因此一個玩家一年下來在遊戲中氪金可能也就是幾百到上千,但是就是靠著這些看著不起眼的氪金數額,該作居然賺了個盆滿缽滿。

而《堡壘之夜》則在這類遊戲的付費基礎上走得更遠,例如不斷加入新物品和限定商品上架時間段這個設計就有點像STEAM,在STEAM中,每個月每周都有各種五花八門的打折活動,有時候不少遊戲折扣非常大,尤其是在黑色星期五和節假日的時候,這使得很多玩家都會趁打折大量買入遊戲,久而久之,很多玩家購買的STEAM遊戲數量可能就有一百多款甚至幾百款之多。

除此之外,《堡壘之夜》將出售個性化道具和新賽季活動結合了起來,該遊戲不斷推出多個新賽季,在這些新賽季中提供給付費玩家更多的皮膚和角色表情,還提供了挑戰以及其他活動供玩家們完成,推動了遊戲的持續發展,這也是為何遊戲收入不斷打破記錄的一個關鍵。

《堡壘之夜》的成功或許說明了,純粹靠榨取某個土豪玩家進行高消費的模式可能並不是一條容易獲得成功的道路了,類似《堡壘之夜》這樣的消費金額不多但是數量巨大的消費模式在未來可能會變得越來越流行,也更符合這個個性化時代玩家的需求。

未來如何?

毫無疑問《堡壘之夜》在美國已經火爆了,那麼未來這款遊戲在國內的前景會如何呢?

配置要求低會是這款遊戲未來成功的最大可能基礎。

現在吃雞類遊戲層出不窮,但是就電腦上的此類遊戲來說,大多對配置要求比較高,而且優化和bug等問題比較多,但是《堡壘之夜》的配置要求非常低,按照官方資料顯示,只要一台Core i3 2.4 Ghz的CPU,4G的內存,以及英特爾HD 4000這樣的集成顯卡就能玩,很顯然不少廉價的筆記本電腦都能滿足這個娛樂需求,而推薦配置也不過時i5的CPU,8G的內存,以及GTX660以上的顯卡。

所以理論上來說,能夠玩到這款遊戲的電腦的數量比其他同類遊戲要多得多,可能一個中國大學生的電腦沒法玩最新的使命召喚系列大作,但是玩玩《堡壘之夜》基本上不會有什麼問題。

那麼《堡壘之夜》這種美式文化風格的遊戲是否會在國內受歡迎呢?

我對這個問題持樂觀態度,畢竟和《堡壘之夜》最像的電影無疑是漫威系列電影,同樣是誇張幽默和個性化表演,而漫威系列電影在國內既然可以走紅,就說明《堡壘之夜》也可能會大受歡迎,更何況現在國內B站和鬥魚等直播平台上直播這款遊戲的熱度相當高。

另外卡通化的畫面也是一個加分項,比起那些真實化畫面風格的吃雞類遊戲要想盡各種辦法才能過審所不同的是,《堡壘之夜》的卡通化風格看起來就像皮克斯的動畫一樣幽默而無害,更沒有什麼血腥暴力的效果,這也會使得遊戲更容易為大眾所接受。

最後要說的是,該作這種付費模式也可能在國內大受歡迎,畢竟《英雄聯盟》和STEAM的成功都說明了這種付費模式在國內大有市場。

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