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達到3A級水平的獨立遊戲,還叫「獨立遊戲」嗎?

校長 | 文

不知道從什麼時候開始,單機遊戲被從業者和玩家們在玩法的區別之上做出了一個更大的類別區分——「3A遊戲」「獨立遊戲」

然而有趣的是,雖然大家總喜歡談論某某遊戲是3A或者是獨立,但到現在3A遊戲跟獨立遊戲也沒有統一的判斷標準。

對於一款遊戲需要符合哪些條件才能算3A,是畫面足夠爆炸?是技術足夠超前?還是研發經費能達到某個量級?這在不同的人、不同的職位和不同的遊戲公司看來都會有所不同。

相比3A遊戲而言,獨立遊戲的標準相對明晰一些,不過在最近一段時間,也開始有人討論起了究竟什麼才是「獨立遊戲」的話題,圍繞著獨立遊戲到底該不該接受資本投資而吵得不可開交。

而在前不久剛剛結束的柏林Quo Vadis遊戲開發者大會上,許多開發者開始談論一個有別於3A跟獨立,但是又跟這兩個概念有著千絲萬縷聯繫的遊戲類型——「3I遊戲」

按照開發者們的說法,所謂的3I遊戲全稱應該是「3AI」,前面的3A是指3A遊戲,字母「I」則是「Indie(獨立)」的縮寫。因此開發者們給3I遊戲的定義就是:以獨立遊戲的團隊規模和設計理念,製作的能夠達到3A級水平的遊戲。

「獨立的AAA級遊戲」

雖然3I遊戲的概念是在不到半個月前剛剛提出的,但是能夠稱為3I的遊戲其實已經出現了。

比如獨立遊戲《地獄之刃:塞娜的獻祭》,就被它的製作方Ninja Theory(忍者理論)工作室稱為「獨立的AAA級遊戲」

忍者理論在發售之前,表示《地獄之刃》的開發與發行都是由他們親自負責,而遊戲的品質和市場價值則會達到3A級的水平。

《地獄之刃:塞娜的獻祭》

當時很多人對忍者理論的宣言不以為意,但是當遊戲發行之後大家才發現忍者理論敢說出這番話還是有些底氣的。《地獄之刃》的遊戲製作水平已經與3A遊戲非常接近,而這款遊戲也的確是在獨立的開發環境下誕生。

去年12月TGA 2017年度遊戲頒獎大會上,《地獄之刃》斬獲了最佳音效設計、最具社會影響力兩大獎項,遊戲女主角的動作捕捉演員Melina Juergens還獲得了最佳表演獎。

Melina Juergens

3I與3A的本質區別

如果按照現在提出的3I遊戲標準,那麼《地獄之刃》就是一款典型的3I遊戲了。這次柏林開發者大會上《地獄之刃》的設計總監Tameen Antoniades還圍繞自家的遊戲分享了一些對3I的看法。

Antoniades表示忍者理論在開發《地獄之刃》時遭遇了很多困難,這些困難並非來自具體的開發過程,而是來自大部分獨立遊戲都需要面對的一個問題:資金

Ninja Theory

《地獄之刃》的開發成本不到1000萬美元,比起現在所有3A遊戲都要便宜許多,但為了籌措這筆錢,忍者理論用盡了一切辦法,比如團隊成員的個人積蓄、銀行貸款、信託基金的贊助,甚至最困難的時候工作室不得不先承接一些外包工作去賺外快。

按照Antoniades的說法,《地獄之刃》沒有接受外部投資,也沒有選擇與發行商合作,他認為現在的3A遊戲因為過度追求商業上的成功,在創意與題材方面受到了巨大的限制。相較之下3I遊戲脫離了商業的束縛,因此能夠讓獨立開發者關注到大廠所看不到的地方,創作起來也就更加自由。

Antoniades認為正是這種自由開放的創作理念,才是3I與3A的本質區別。

來自資本的「拯救」

雖然《地獄之刃》各方各面都符合開發者對3I遊戲的描述,但是這並不意味著3I遊戲就必須像《地獄之刃》一樣,完全不依靠外部的幫助。

今年年初,來自捷克的Warhorse Studios(戰馬工作室)就發行了一款堪稱3A水平的獨立遊戲《天國:拯救》。

《天國:拯救》

戰馬工作室於2012年設立了《天國:拯救》項目,距離2018年發售已經過去了6年,單看開發周期的話這款遊戲就很「3A」了。但是戰馬工作室之所以用了6年才將《天國:拯救》做出來,除了對遊戲精細的打磨之外,最關鍵的原因其實跟《地獄之刃》的遭遇一樣:開發資金不足

但是戰馬工作室跟忍者理論的遭遇還不太一樣,他們的工作室集合了許多擁有3A遊戲開發經歷的資深遊戲人,兩位創始人就來自2K捷克與波西米亞工作室。

因為從業經驗豐富,戰馬工作室開始的時候拿到了一家捷克財閥投資的150萬美元啟動資金,但是之後《天國:拯救》因為選擇的題材與當時主流市場差距太大,並沒有得到投資商們的普遍認可,後續融資陷入了困局。

戰馬工作室的團隊核心成員,從業經歷十分豐富

遭遇資金困難的時候,戰馬工作室選擇了向玩家眾籌,在此期間《天國:拯救》發布了幾個試玩版本,在玩家之間積累了足夠的口碑,之後順理成章地獲得了更多的融資資金,而且團隊也從當初的20幾個人擴張到了100餘人。

最終憑藉開發階段的優秀表現,戰馬工作室還為《天國:拯救》找到了Deep Silver作為發行商,遊戲發售10餘天在Steam上獲得了超過100萬套的銷量,估算下來已經收回了研發加發行的3650萬美元成本。

獨立之魂

整體而言,《天國:拯救》既有資本投資,也有發行商合作,但它顯然也符合3I遊戲的特點。去年的Devcom大會上,戰馬工作室的創始人丹尼爾表示現在許多獨立工作室的作品是有實力與3A大作競爭的,團隊小、資金少並不是問題的關鍵,重要的是選擇合適的開發工具,並且不能偏離自己的創意目標。

戰馬工作室創始人丹尼爾

《天國:拯救》提供了一種與《地獄之刃》不同的3I遊戲道路,兩者一個接受了投資,另一個沒有接受投資。但是兩者在本質上還是有著共同之處的,那就是不論有沒有資方,都貫徹了自己的創意和理念,保證了團隊的「獨立之魂」

實際上,在獨立遊戲發展到現在,已經有越來越多的獨立開發者希望能讓自己的遊戲品質能夠越來越高,而不是停留在過去的像素、橫版或3D小製作的程度。

但是有許多獨立開發者,他們脫胎於大廠,對3A遊戲的工廠化生產已經感到了厭倦,他們更加希望能有自由、開放的開發環境去展示自己的創意,而不是被商業目標所束縛。

因此現在也就誕生了許多願意投資獨立開發者,也願意不干涉遊戲開發的開發商、發行商。這些公司大多數都跟遊戲行業有千絲萬縷的聯繫,比如這次柏林開發者大會有一位嘉賓就來自Take-Two旗下剛成立半年時間的3I遊戲發行部門Private Division。

「當初電影行業有許多電影發行商願意跟獨立電影製作人一起賺錢,遊戲行業卻很少見,現在已經有人開始注意到獨立遊戲領域了,這是一個好兆頭。」

在這次柏林Quo Vadis遊戲開發者大會上,來自忍者理論的Antoniades表示未來3I遊戲會發展的更好。


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