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動作遊戲設計入門:《火影忍者》手游如何實現「打擊感」

主講人:張弛,騰訊互娛魔方工作室群高級遊戲策劃,現任《一人之下》手游戰鬥系統負責人,曾參與《火影忍者》手游、《機甲旋風》等項目的策劃設計工作。

以下文字為課程節選內容

完整版請在文末點擊視頻查看

戰鬥的基礎

動作類遊戲所有的交互都是在時間軸上面進行的,最基礎兩個單位分別是攻擊方和受擊方,兩方通過判定的形式產生位移以及各種血量、數值、狀態的變化。這裡所說的時間、位移、判定方式以及這之後雙方的狀態關係,就是我們說的動作遊戲基本框架的四要素。

時間

幀是動作遊戲里的時間單位,通常是以邏輯或者渲染的刷新率來制定的,我們一般玩的格鬥遊戲大部分幀率都在六十左右,一些低配置的可能會掉到三十幀,這個概念指的是在一秒的時間裡面對這個遊戲的畫面以及邏輯刷新了六十次,也就是一幀的時間為六十分之一秒,它是遊戲畫面刷新以及邏輯刷新最小的單位。在遊戲裡面我們常常會說每幀這個角色走了多長的距離,用這個單位來描述其實更加準確和可靠。

大部分攻擊都可以在時間上面拆分成以下三個部分,分別是起手時間(前搖)、攻擊時間、還有收招時間(後搖),這幾個階段時間長短不同的搭配讓每一個攻擊呈現了不同的性質或者特點。

以《火影》裡面的邁特凱為例,這(上左)是他朝前面突進的一個攻擊技能,起手時間比較長,但是它的單次傷害非常高,也就是通常說的它的DPH很高,是一個比較適合打爆發的技能。相比之下,「木葉旋風」的起手時間比較短,就更加適合用來打斷別人的攻擊來搶先手。而邁特凱的大招「朝孔雀」(上右)則是一個攻擊時間很長,不停打拳朝前發出火焰的技能,這個時候更多地考慮需要持續地聚怪進行輸出。

同理,佐助的技能「千鳥銳槍」(上左),它有一個很長的收招時間,在X軸上的範圍很大,可以用來試探起手,但是如果你試探失敗了,這個時候你就可能會進入一個比較長時間的失控階段。他的另外一個技能「豪龍火」(上右)收招時間就相對短一些,這個技能相比起千鳥銳槍更加適合打單點、零碎的攻擊,玩家可以用這個技能POKE或者起手試探玩家。對於這類技能,它的收招時間一般是比較短的,雖然不能打很大的傷害但是勝在靈活。

接下來我們說一下受擊方在時間上面的表現。角色從受到攻擊,進入受擊動作,直到重回待機所用的時間,叫做受擊時間(受擊僵直/硬直時間)。一般在受擊時間內,角色不受玩家控制。一些老的格鬥遊戲受擊動作可能只有十幾幀,而一些新的大作中的受擊動作會更加豐富,像《究極風暴》裡面一個角色加起來差不多有二十多種受擊動作,而《火影手游》用到的受擊動作大概只有十多幀。這一方面是出於製作資源和性能上的考慮,另一方面這種做法會讓受擊時間更加可控,不受美術做的動畫的影響。國內很多類似的ACT類遊戲都選擇了這種方案。

在實際遊戲當中,受擊長短的變化是數值成長的重要體現,成長的數值能夠使一些不可能連招的操作成為可能,從而提高動作遊戲的非傷害數值的追求,並提升了遊戲深度。但需要注意的是,經常變化的打擊效果需要玩家不斷適應,容易導致在PVP中也無法立刻理解對方能力的情況出現,並且極有可能造成設計之外的攻擊能力而使角色過強。

位移

另外一個重要的要素就是位移,通常攻擊方在使用一個技能進行攻擊的時候並不是維持在原地不動的,都會伴隨一些或多或少的位移。位移的形式有這幾種,第一種叫做原地攻擊,第二種叫做位移的同時產生攻擊,這種位移因為有位移所以可以躲避別人的攻擊,有一定的安全性,而且不容易產生MISS的情況。和它相對應的是位移之後再攻擊,這種攻擊因為在中間一大段距離裡面是沒有攻擊判定的,所以它的攻擊判定只產生在最後位移停下來的時候,如果沒有經過預判可能會造成MISS的風險。位移會影響技能的一些安全性還有靈活性。

受擊方的位移通常是我們在動作遊戲的編輯器或者引擎裡面,通過攻擊方的攻擊判定來給受擊方一個受擊參數來實現的:擊退其實就是給受擊方一個X軸橫向的數值,打飛到空中其實就是給一個Y軸的數值。在調一個角色的連段還有手感的時候,攻守擊雙方的位移都要進行調整,而且雙方要相互匹配,如果攻擊方有一個很大的位移但是攻擊動作並沒有把受擊方打到對應的位置,這個時候受擊方可能就被丟在攻擊方身後產生斷連了(如上圖)。

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再看一下位移的一個情況。我們說到受擊方的位移是通過設置位移初速度來實現的,和速度相對應,遊戲裡面也會有摩擦力或者重力這樣的參數,用以保證攻受擊方的位移看起來自然不生硬。這裡給大家演示一個例子,上面視頻當中伊魯卡受擊時移動的初速度是一樣的,但是上面左圖中的環境摩擦力是兩倍,所以他的初速度衰減得非常厲害,你會感覺到雖然打了這個角色但是他馬上停了下來了,這個時候給我們的反饋就是他打不動。而後者則是相反的狀況,因為摩擦力只有一半,受擊方被打的時候位移過長,造成了攻擊方斷連。

我們需要根據不同的攻擊動作來配置足夠的受擊位移,受擊位移不僅僅由被賦予的初速度來決定,還會受到重力和摩擦力的影響,這些環境的參數對於調出來的手感會有非常大的影響。

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這是一個正常摩擦力的情況。

在合理的基礎上面我們可能還要兼顧一層,就是讓動作的手感更加討喜。上面兩個視頻裡面攻擊方的動作節奏是完全一樣的,他給予受擊方受擊位移也是在我們認定的合理範圍之內,但是在合理範圍之內左邊的角色在連段上面會更加順暢,玩家基本上只要按住普攻就能穩定地連上一套了,但是右邊的角色因為攻擊方最後一下把別人打得相對高一點,所以第二下攻擊如果還是使用普攻的話可能就會造成斷連,這個時候他就可能要先停一下,甚至往前走兩步才能夠比較穩定地連上招數。

這裡面其實就引出了我們在格鬥遊戲裡面的一個概念——確認難度,它指的是我在連招裡面當我第一下命中敵人之後,我能順利流暢地把接下來的連招打完的實現難度。一般來講確認難度是和敵人、你的位置以及敵人浮空的高度是關聯在一起的,如果在大部分浮空或者是在一定距離的情況下,攻擊命中敵人之後的連招都能連上的話,那麼它的確認難度就相對低,意味著這個角色這一套連招是比較簡單的,不會受到一些手操是實際戰鬥環境的影響,玩家操作起來更加舒服。

在設計遊戲時我們需要根據實際的需要,把攻擊的機會設置成確認難度更低或者是更高,但是就現在的市場審美來講,一個合理範圍之內的攻擊,確認難度低一點可能會讓用戶感覺得更加舒服。

判定

大部分動作遊戲其實都是採用判定框的機制來檢測攻擊是否命中目標,對於像《火影》又或者是像《DNF》這種有縱深感的遊戲,攻受擊方其實還有一個縱深層面的Z坐標軸,相當於一個立體的盒子。在橫版遊戲裡面這個參數同樣是很重要的,如果這個參數設置不合適,你會發現有的時候你明明走到跟敵人很接近的地方,但是卻無法命中。

狀態關係

攻受擊判定成立之後,通常伴隨著受擊方的動畫以及位移表現的,比方說我把他打入一個眩暈的動畫,又或者我把他擊飛到很遠讓他的X軸和Y軸都產生了位移,這些都是受擊方的行為狀態。還有另外一種狀態是異常狀態,這種狀態的一個特點就是它通常不會有受擊方的動作或者是位移表現,但是它能夠在它的一些數值或者行為狀態上面做出限制,比方說中毒會持續地掉血,冰凍以後受擊方整個人是脫離操作不能夠反應的。

以《火影忍者》手游為例,一個動作遊戲角色的製作是需要經過以上八個流程的,在這八個流程裡面策劃跟美術還有開發緊密合作,同時各有側重。對於策劃而言,通常我們需要設定這個角色的人物風格,包括立回還有美術表現兩個層面,接著根據角色的立迴風格還有技能特性編輯好他的技能,最後根據遊戲關卡還有怪物的特點進行打擊感還有手感的調整。


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