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《戰神》的走紅折射出了微軟和索尼當前不同的問題

本文選自UCG441

前段時間,索尼宣布了《戰神》在發售後3天內(4月20日~4月22日)全球銷量突破310萬份,成為了PS4獨佔遊戲中銷售速度最快的作品。這款叫好又叫座的作品成為了近段時間話題度最高的遊戲。而在《戰神》走紅的背景中,折射出的是微軟和索尼當前不同的問題。

重新上路的微軟

《戰神》的走紅,受觸動最大的當屬Xbox玩家。很多玩家在推特上@Xbox部門老大菲爾·斯賓塞,向他詢問何時Xbox上也能玩到這樣的獨佔大作。IGN主編Ryan McCaffrey表示這是索尼花了10年時間培養的遊戲工作室結出的碩果,菲爾·斯賓塞在回復中表示Xbox確實還需要時間。

其實在上世代初期,X360的表現遠超PS3。當年微軟不僅擁有Bungie、Rare、Lionhead等多個業界頂級的遊戲工作室,而且在日美兩地都獲得了第三方的大力支持。

反觀索尼,將賭注全押在藍光和CELL晶元上,忽視了自己的遊戲品牌。結果等到PS3發售時玩家才發現,一代機皇PS2的後繼者竟然沒有什麼過硬的獨佔大作護航。而昔日與索尼親密無間的第三方盟友,不是投奔了微軟,就是依然堅守於PS2。然而也正是這樣的困境,堅定了索尼的決心。接下來索尼通過收購和組建大大小小的遊戲工作室,最終在PS3末期完成對微軟的反超,並在PS4時代一騎絕塵而去。

與PS形成鮮明對比的是,Xbox在微軟集團內的地位始終不高。這使得老對手PS在發力的同時,Xbox的實力沒有相應增長。尤其是Kinect推出後,儘管銷量極高,但也讓微軟錯估了未來的形勢,從而降低了在傳統遊戲上的投入。

而Xbox One誕生之時,適逢微軟上層交替之際。原本的Xbox部門老大唐馬崔克眼見上位無望,選擇了離職,留下一個爛攤子。那段時間也是Xbox部門最難熬的日子,甚至有微軟要砍掉Xbox部門的傳言。然而最終是Xbox LIVE拯救了Xbox部門,微軟開始重新重視起它來,隨後菲爾·斯賓塞等一批真正愛遊戲、懂遊戲的人走上了Xbox部門的領導崗位。

微軟如今手中仍握有《光環》、《戰爭機器》這樣的頂級IP,但由於此前浪費了很長一段時間,加上Xbox One前期的低迷表現,這些IP的影響力相比巔峰時期已有不同幅度的縮水。

Xbox One勝過PS4的幾率已然極低,本世代微軟的目標就是維持住Xbox品牌,以期在未來贏得翻身的機會。Xbox One X和Xbox Game Pass有如微軟寫給核心玩家的兩封情書,雖然短期內可能還看不到夠分量的3A級獨佔原創遊戲,但也能吸引到不少玩家。

看似風光的索尼

《戰神》的大賣,讓遊戲製作人科里·巴洛克成了網紅。他在遊戲發售前後的表現成為了玩家津津樂道的話題。早在E3 2016中,他就曾表示:「如果《戰神》失敗了,我就會跳崖。」而在一段視頻中,當他看到大M網上給出的高評價後如釋重負的表情,也讓不少玩家唏噓不已。

《戰神》的成功,再一次凸現了索尼自身強大的遊戲開發力。從前年的《神秘海域4》,去年的《地平線 零之曙光》,到今年4月的《戰神》以及5月的《底特律 化身為人》、9月的《漫威蜘蛛俠》,再加上已公布的《往日不再》、《最後生還者2》,PS4的獨佔遊戲陣容堪稱豪華。

然而一大隱憂是,和PS3時代百花齊放的獨佔陣容相比,如今索尼旗下稍有實力的遊戲工作室都把寶押到了3A級大作上。不能說這樣的選擇就是錯誤的,畢竟3A級大作的話題性和影響力是無與倫比的,但一旦失敗的話,對於這些遊戲工作室而言後果是災難性的。

從科里·巴洛克的言行不難看出他身上肩負著多大的壓力。雖說像他這樣的製作人,就算離職也不愁找不到下家,然而他在此作上投入的五年光陰是無法挽回的。

《戰神》如今修成了正果,然而在此之前聖莫妮卡可是經歷過離職風波的。而索尼的另一家明星工作室頑皮狗,頻繁的高層變動也是近年來的一大問題。至於像Evolution這種直接倒閉的工作室就更不用說了。

當然對於玩家來說,在如今這個年代,還能玩到像《戰神》這樣無內購、無開箱的高品質純單機遊戲,對索尼不說頂禮膜拜,心懷謝意是應該的。

▲《戰神》原畫設定。

其實以五年的開發成本而言,《戰神》的銷量如果不能相比過去有巨大的提高,能否回本都是很困難的一件事情。然而對索尼來說,像《戰神》這樣能提升PS4品牌影響力和號召力的遊戲,自有其無與倫比的價值。因此索尼明知風險極高,但仍要斥重金打造3A級大作。而這,也許就是PS品牌歷經四代屹立不倒的原因之一。

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