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它是當世所有射擊遊戲的祖宗,如今重出江湖卻只能「抄過氣遊戲」

▌導讀

遊戲圈裡有種說法:如果沒有雷神之錘,那麼什麼CS、使命召喚、守望先鋒、甚至絕地求生,都不會存在。

這個雷神之錘,不是雷神托爾的神兵米奧爾尼爾。

↑不是這個雷神↑

而是Quake——當世所有射擊遊戲的老祖宗。

劃重點一

3D射擊遊戲的開宗立派者——Quake

雷神之錘(Quake)不是第一款射擊遊戲,但它卻給後世所有射擊遊戲指明了方向。

在雷神之錘面世前,當時的射擊遊戲代表是毀滅戰士、或者重返德軍總部。

↑毀滅戰士↑

走路——射擊,就是那時射擊遊戲的全部,雖然看上去也有3D空間感,但並不立體。

而雷神之錘,讓世人第一次見識到了3D射擊遊戲的魅力:

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這種畫面感觀體驗上的飛躍,就好像是從自行車,一下子升級成了法拉利跑車一樣,令人過目難忘。

除去畫面之外,雷神之錘兩大設計思路,更是遠遠超前於它所身處的時代。

其一,就是就是雷神之錘遊戲中,所有人都可以高速移動不受限制,並且還能滿天亂跳亂飛。

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其二,雷神之錘的武器中規中矩的槍械不多,更多是火箭筒、榴彈炮、甚至電擊槍這種「大殺器」。

這兩種設計思路極大地影響了後來無數射擊遊戲,其中最典型的就是《守望先鋒》。

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↑法老之鷹「法雞」,噴射背包+火箭筒,玩起來的手感就和當年的Quake一模一樣↑

劃重點二

養肥了無數競爭對手,自己卻轉行去做火箭

雷神之錘對遊戲界還有一個傑出的貢獻就是引擎和MOD。

現在大部分玩家都知道反恐精英和軍團要塞,都是來源於半條命的MOD。

但實際上這兩個遊戲最早的時候,都是雷神之錘的MOD,只是後來半條命發售後,才搬到了半條命上。

↑某種角度來說,如果沒有Quake,就沒有V社這三款傳世大作,也就沒有Steam等後來的一切↑

而且半條命本身,就是V社使用雷神之錘的引擎開發的。

所以追根溯源,雷神之錘是如今所有射擊遊戲的老祖宗,沒什麼毛病。

↑由Quake引擎延伸出來的遊戲和MOD↑

不過雖然雷神之錘取得了巨大的成功,啟發、養肥了無數競爭對手,但他們自己卻沒能把系列做大。

開發商id軟體的兩位核心創始人,在雷神之錘發售之後就分道揚鑣。技術核心卡馬克,趕走了創意核心羅梅羅。

↑左邊是羅梅羅,右邊是卡馬克,潮人和極客。↑

此後卡馬克的興趣轉移,跑去搞自製火箭,對遊戲開發不再上心,雷神之錘系列也逐漸沒落。

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↑卡馬克:我要上天↑

劃重點三

雷神之錘系列沉寂多年復出,

卻模仿起了後生晚輩守望先鋒

在沉寂了多年,不少人都快忘了Quake之後,雷神之錘系列終於要出新作了——《雷神之錘:冠軍》。

↑雷神之錘冠軍的開發商雖然還是id軟體,但背後發行商則是貝塞斯達,Quake如今和老滾輻射也成了一家人↑

這次,他們吸收了不少「後生晚輩」守望先鋒的思路。

最典型的就是英雄大招:

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↑系列經典反派Strogg的大招——啟動無人機遠程殺敵↑

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當然在學習守望的同時,雷神之錘冠軍也沒有丟掉Quake系列的精髓。

系列一貫的「滿場亂飛」的風格,每個人都能無限加速跑+噴射背包。

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如果被打死,你也會立刻在地圖中重生,而不像其他遊戲需要等待個幾秒。

所以在雷神之錘中,每局戰鬥幾乎都不會有冷場、停滯下來的時刻。

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而且遊戲還取消了彈夾的設定。

所有武器,不管是火箭筒還是機關槍,你有多少彈藥,就可以無限一直打,打到彈藥耗盡為止。沒有按R換彈這種操作。

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↑我噠噠噠↑

可以說是把「快節奏射擊」這種理念發揮到了極致。

課後延伸

很多人可能不知道,《雷神之錘冠軍》其實曾經離我們中國玩家非常近。

當初守望先鋒國內大熱的時候,騰訊曾經接洽過B社,想代理雷神之錘冠軍,作為手上阻擊OW的一張牌(充其量也只是備選方案C/D)。

不過後來很快守望退熱,吃雞崛起,這件事也就沒了下文。事到如今,一門心思發力吃雞的騰訊應該也已經忘了這茬了。

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↑話又說回來,這遊戲就算代理,怕也是要大刀闊斧地和諧到你不認識為止↑

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