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《崩壞3》優化建議:遊戲整體性和利用率調整方案

前言

本文主要是圍繞著以下兩點進行:整體性和利用率。

自發布至今,通過無數次的版本更新可以看出現在的《崩壞3》漸漸由三大因素引導組成「RPG+ACT+社交=崩壞3」。也就是說不論版本更新了什麼內容、不論玩家意見反饋的是什麼,總的跟這三項元素脫不了干係。

筆者在這裡選擇的切入點是「RPG」因素。

以RPG而言,《崩壞3》的劣勢存在以下兩點:

整體性:劇情、角色和關卡之間的銜接不連貫,嚴重影響了玩家的代入感和沉浸感;

利用率:美術和程序資源沒有得到高效的利用,導致資源的浪費。

同它極受好評的的畫質和打擊感相比,這拉低了平均分數,帶來的後果就是對新手而言是一頭霧水、對老玩家而言味同嚼蠟。

所以為了彌補不足筆者打算從以下微調來陳述觀點:

代入感

連貫性

沉浸感

*微調的原則--儘可能的利用遊戲原本的設計或功能。

這麼做的目地除了強化主題外、更多的是為了節約成本。

《崩壞3》取得成功的兩個巨大優勢:「革命性的畫質」和「龐大的粉絲」,但也成了自身限制。畫質精美意味著美術和程序的壓力大、質量高、產出低;粉絲基數多代表在照顧老玩家和迎接新玩家之間的平衡很難調節。

所以筆者選擇成本相對低的方式,在遊戲的細節和資源利用率上下功夫,比如優化文字、調整關卡順序、提高小功能的使用次數來實現劇情上的一些敘事需求,讓劇情、角色和關卡之間的銜接更流暢,給新老玩家帶來強烈的帶入感。?

關注焦點:新老用戶的初體驗

代入感≠第一印象,它們實際上是包含跟被包含的關係。

《崩壞3》的「第一印象」是由多個方面共同組成。

玩家操作感和美術視覺感,分別對應的是爽快流暢的打鬥和媲美主機的畫質,而代入感對應的是能否把玩家「感同身受」的帶到遊戲中。

因為RPG元素的核心就是「劇情」,能夠讓玩家沉浸在一個虛幻但又完整、合理的虛擬世界裡流連忘返,所以對玩家代入感影響最大的初體驗就顯得很重要了。

『初體驗』--玩家在剛開始接觸遊戲時自身的理解跟『新手教程』和『劇情背景』磨合的時候產生的感覺,俗稱第一印象。

初體驗目前存在的問題是劇情上的割裂對兩種用戶造成不同程度的影響,而且這種影響在《崩壞3》遊戲一開始就存在,隨著往後的發展也越來越明顯。

因為《崩壞3》是個新全新的遊戲,就算有前作的積累和沉澱,但是它們的關係與其說是續作更像是平行世界的衍生品。

所以如何同時滿足新老用戶的需求就顯得尤為重要--既要顧及老玩家的感受,把他們平滑的過渡到新世界裡;也要為新玩家展示出遊戲特色,讓他們領略新世界的魅力。

為此,除了『操作』和『畫質』以外,《崩壞3》還採用了代入感最強的第一視角「艦長-我」,希望通過這種方式來達到目的。

在實際體驗中對相應措施進行評價的話,如下:

登錄界面--★★★★★

玩家身份--★★☆☆☆

教學模式--★★☆☆☆

在這裡評價標準不是依照設計上的好壞來進行衡量,而是用「影響玩家的代入感」來以此區分。從結果出發,因為新老玩家的起點不同那麼對應的結果也截然不同,兩者在初體驗上互有優劣:

老玩家:優勢在有相關的背景積累,能夠快速理解、適應新世界;劣勢在於因為部分設定不同,兩個世界間的衝突避無可避,需要做出取捨。

新玩家:優勢在於對崩壞的了解一片空白,有很好的可塑性;劣勢也因為一片空白,對於遊戲中「蜻蜓點水」般的劇情和設定很容易產生困惑和迷茫。

種種原因造就了割裂感的產生。

割裂感:作為組成完整《崩壞3》世界的背景元素,世界、角色、事件這三樣它都有,但是元素之間存在明顯的磨合痕迹,或者有的元素沒有發揮原本應有的價值、被埋沒了,讓世界觀存在明顯的裂痕和矛盾,這就造成玩家在遊戲當中產生不協調的感覺。

要想把世界觀完美的呈現給玩家,一方面要靠開發者不停地補充、修改、完善設定;另一方面就要思考用「何種方式」來引導玩家,讓玩家感受到的是一個完整的成品而不是拼湊痕迹明顯的半成品,顯然後者的問題比前者嚴重。

筆者將在下一小節進行分析和設計。

(筆者始終堅持「主次有別」:

「崩壞2」跟「崩壞3」雖然有所差異,但核心依舊是遊戲本身。所以不論是漫畫還是小說都只能作為衍生品存在,就像一顆大樹的樹根,汲取地底養分來反哺樹榦,起到對世界觀進行補充的作用,。

在實際中它們卻作為樹枝遮擋了主體樹榦的存在,就像符華外傳最後的CG,她的回憶絕大部分是依照漫畫來的,對於不看漫畫的玩家而言就是一頭霧水,那麼遊戲劇情和漫畫劇情到底以誰為主?就結果而言本末倒置了)

樣本·原版

第一章的作用有兩個:第一個是玩家教學;第二個是闡述世界。

大致流程

1.登錄界面

2.主界面

3.章節選擇

4.教學

設計重點:第一視角、教學引導

採用第一人稱視角「我」,並把「我」定位成艦長的身份;通過新手引導讓玩家快速掌握遊戲的基礎操作。

設計目的:過渡作用

《崩壞3》不是傳統意義上的續作,它更像是汲取了前作的部分精華衍生自身特色的平行世界,在這樣的背景下既要顧及老玩家的懷舊情感也要吸引萌新們的關注就得用非常手段,所以使用這兩種相互結合的方式來達到目的。

期望帶來的效果:增強遊戲性

普遍認為第一視角的代入感最強,除了增強玩家的沉浸感、還能更好地展示出遊戲的特色,留下好印象。

短板

所以遊戲『第一印象』的重要性不言而喻,這本來應該是嚴謹的、根據玩家量體裁衣的,但實際操作中卻顯得很刻板、生硬,造成這樣的原因有以下幾個方面:

1.劇情

劇情的短板是敘事結構不夠清晰,在遊戲中給人一種意猶未盡的感覺。

例如「謎之聲音」,它的出現太唐突了、沒有任何預兆,雖然事後能看出它是針對琪亞娜出現的,但這句話「這是哪兒……我是誰……為什麼會在這」在這個場景里不應該是琪亞娜的台詞嗎?為什麼要「謎之聲音」說出來?

而且關於「謎之聲音」的設定比較單薄,比如為什麼刻意以針對琪亞娜?琪亞娜實驗體的身份又是怎麼跟那個聲音聯繫起來的?交代的不夠詳細。

同理,在關卡Act.3 S級女武神的名字里,界面里的劇情概括跟角色實際對話一點關係都沒有。實際對話的內容是闡述琪亞娜為什麼對女武神考試念念不忘,算得上是對角色背景的補充,但用在這裡顯得莫名其妙,此時的討論不應該是圍繞「謎之聲音」展開嗎?

但凡RPG講故事,不論講什麼總要有起因、發展和結果,也就是完整的故事流程。就算因為各方面的原因不能進行長篇大論的細節描述、也要用言簡意賅的方式把必要的元素表達出來,但內中劇情並沒有做到這點,作為平行世界,它在關鍵的地方用模糊不清的方式來表達,讓玩家靠猜測來得出前因後果。

在琪亞娜一行人的初登場里,姬子跟琪亞娜的對話讓玩家了解故事發生的背景、新手引導讓玩家掌握女武神的操作,但缺少相應人物方面的背景資料。

琪亞娜是誰?姬子、芽衣和布洛尼亞又是誰?每個人有什麼樣的經歷?

老玩家稍微思索就能理解當前情況,可新玩家迎來的只有一頭霧水,從對話里能看出姬子跟琪亞娜很熟、而且共同也經歷了不少,然後呢?沒有然後了!

她們之間除了名字、關係以外,新玩家對其它的一切都不知情,人物背景、成長經歷、人際關係、性格、面對困境的方式等一系列跟角色個性有關的因素都沒有展示出來,玩家只能通過角色對話的隻言片語和故事的發來「猜測」前因後果,其它角色的塑造也存在這這樣的問題。

在愛醬的女武神資料庫里,有的只是對相應女武神戰鬥方面的資料--女武神特色、推介陣容和推介裝備,缺乏角色背景資料。

相關資料的缺失不僅阻礙玩家對遊戲的理解,還會影響角色後續的發展和塑造,比如遊戲後期琪亞娜明顯在「草履蟲」的進化方向漸行漸遠。

2.視角

視角的混亂和衝突是影響玩家代入感的元兇。

關於「艦長」這個設定的精華,原本可以作為《崩壞3》全新世界觀建立的突破口。

在設定上玩家並不是直接面對遊戲,它們之間存在一個過渡單位、也就是「艦長」,這個單位可以更好地磨合玩家和遊戲之間的隔閡,讓玩家沉入到遊戲中,作為崩壞世界的一份子。

在遊戲世界裡,玩家通過艦長這個身份進行活動,不論是劇情的推進、女武神的互動還是外傳的擴充,它們直接面對的對象是艦長而不是玩家,所以在小細節上應該強化和突出這個優勢。

但實際體驗並不到位。

遊戲實際操作是從玩家直接跨越到女武神、強行忽略了艦長這個中間環節,稱呼邏輯上的混亂以及後期參與感的無限淡化造就了劇情的割裂,在感官上會引起玩家不適應,例如教學關卡「Act.2-女武神考試」:

遊戲內容:琪亞娜夢回聖芙蕾雅學園,以預備役的身份重新參加女武神資格考試;

設計目的:讓玩家掌握女武神的閃避技巧;

具體的流程:

通過琪亞娜和姬子的對話來交代本關卡的目的;

愛醬在戰鬥中進行引導解說;

完成操作,關卡結束。

對玩家的吸引點:改變傳統的教學模式,希望用這種全新的體驗來吸引玩家、增強體驗。

這裡存在的問題是稱呼邏輯上的混亂。

在紅框里的「艦長」和「複習」這兩個詞不能隨便用在這裡,畢竟當前的背景是這樣的:琪亞娜因為昏迷陷入了夢境,在夢裡回到了半年前的聖芙蕾雅學園,重新參加考試

此時愛醬的教育對象不應該是艦長、而是琪亞娜。因為這是在琪亞娜夢裡,時間是半年前,艦長不論是何種理由都不可能出現在這,所以此時的視角應該轉換到琪亞娜身上,如下:

跟上面比起來那種更符合實際?

這種視角跟稱呼不搭配的情況在後期也有很多。除此之外在劇情發展後期艦長的淡化越來越明顯,不論是潛入ME社救人還是奇襲天命總部都跟艦長沒有任何關係,變相的把玩家排除在外。

艦長≠玩家

玩家跟艦長的關係是包含與被包含的關係:玩家是艦長、但艦長不是玩家。

玩家是觀察者、艦長是參與者,玩家是以『艦長』這種方式進入崩壞世界的,而不是直接帶入。

旁觀者清、但是沒有下棋的權力,當局者迷、但是可以樂在其中。所以艦長的存在必須遵循遊戲里世界的規則,什麼時候出現、跟其它角色的關係、對劇情有什麼影響亦是如此。

在《崩壞3》裡面就是簡單的認作艦長=玩家,這種模糊的觀點就導致了艦長在遊戲里的「不作為」,沒有抓住其精髓,割裂感也就是這麼產生的。

樣本·改版

以上問題若是得不到解決,那RPG元素的代入感就無從談起。

遊戲中存在的3個最基本構成要素--角色、鏡頭和控制,因為對它們進行操作的代價太高,所以要想重新強化主題,必須在不影響原本結構組成的情況下進行,筆者的目的是定義和強化「艦長」的存在,藉由這個點來展示崩壞世界,所以只能選相對簡單的操作對象。

操作對象:

文本

評價:操作難度-★★☆☆☆ 成本-★☆☆☆☆ 表達效果-★★★★★

對人物方面的文本進行優化、加強艦長的戲份,塑造角色的性格特徵,減少設定上的蒼白和缺失,把信息和遊戲融合起來,強調一致性。

資源利用

評價:操作難度-★★★☆☆ 成本-★★☆☆☆ 表達效果-★★★★☆

在明確局限性的情況下提高現有資源的利用率,小到HUD、例如圖標、評分標準,或者安置炸彈;大到一個新玩法的插入,像曜日活動里的那幾種類型的小遊戲,以此來提高遊戲的可玩性。

*注意事項

在強化艦長的視角前,要先明確好它必要存在的限制:

影響限制

艦長起到的作用是推動主線,所以它可以用朋友或知己的身份跟其它角色互動,通過互相了解來交代世界觀和人物們的背景,但絕不能影響的它們的各自的發展歷程,更不能有情感上的糾葛。

出場限制

限制艦長的出場次數是有效控制其影響範圍的方法之一。在劇情里除了必要的互動或者進行決策的橋段外、其它時候盡量不要出現,這樣既能保證艦長的存在感和影響力,也能降低不必要的干涉和糾葛。

塑造限制

在影響和出場都被限制的情況下要想塑造好「艦長」的內在,也只能通過文本作為切入點了,下面是兩個相似類型遊戲處理玩家視角的方式。

參考一:少女前線

組成元素:

背景--可更換,結合劇情使用相稱的貼圖;

角色--當前情景下的相關人員,數量不一;

對話--信息的來源,通過角色互動交代故事起因、經過和結果;

玩家--也就指揮官,通過綁定視角來進入遊戲世界。

處理方式:全程活在角色對話里的指揮官,既沒有任何台詞也沒有任何立繪,只能通過角色間的對話來維持自身的存在。

實際效果:在遊戲里但凡涉及到「指揮官」的描述、都統一採取敘事的方式。

就像上面RO635的計劃雖然是請求指揮官進行配合行動,但在實際表達上是從既定的事實出發,通過對戰場策略的側面描述突出指揮官的存在,又保證不會幹涉到其它角色的自由發揮,一舉兩得。

這種文本上的優化是用小成本來取得顯著的效果,美中不足的是指揮官對劇情的參與感不足。

評價:存在感-★★★☆☆ 參與感-★★☆☆☆ 性價比-★★★★☆

參考二:FGO

組成元素:跟上面大同小異,在細節上處理的更完美:

背景--可更換,結合劇情使用相稱的貼圖;

特效--在環境上插入震動、明暗、爆炸等效果,在角色上通過改變形象比如破損、負傷、流血等來迎合劇情的發展需要;

角色--當前情景下的相關人員,數量不一;

玩家--通過設立「選擇」選項,,豐滿了咕噠子的內在,強化了沉浸感;

對話--信息的來源,通過角色互動交代故事起因、經過和結果。

處理方式:真正讓咕噠子豐滿起來的不只是劇情,還有「選擇」系統的功勞,因為它在利用「思考」引導玩家一步步塑造自身的內在,讓玩家『親身經歷』這一切。

選擇存在的意義,就是給玩家提供一個可以思考的餘地。

一個故事再優秀,停留在紙面上最多也只能帶給人身臨其境的感覺;但是通過建立一個連接,讓玩家置身處地、把玩家從觀察者轉變成參與者,這種感同身受的效果可不是前者能比的。

因為在進行選擇的時候玩家會把注意力集中到選項上,經過思考後得出的反饋效果更加真實、也更加符合玩家的心理活動。

不要以為這很難,實際上FGO採用的是一種比較簡單的小技巧,在設計「二選一」的時候利用--截然不同的語氣,來達到目的。

蘊含情感色彩的語氣,一個理性化、另一個感性化,雖然不管選哪個都不會對結果造成影響,但玩家在選擇的時候會根據自身的投入再結合當前情景產生的既視感十分的強烈,咕噠子的內在就是這樣被玩家通過一次次的選擇塑造出來,這也是她的情感異常強烈的原因。

實際效果:文案橋段上的處理使人望塵莫及,通過男/女版立繪明確玩家在遊戲里的形象、再利用「選擇」系統把玩家的角色融入到遊戲世界裡,最終呈現給玩家一個完整的、宏大的世界。

評價:存在感-★★★★★ 參與感-★★★★★ 性價比-★★★★★

改版要點:

《崩壞3》本身機制的設定跟它們有所不同,所以並不能直接借鑒「通過大量文字的鋪墊來塑造世界」的方式,原因有二:

1.表現機制

它們三個對故事的描述雖然都採用「單向」線性的方式,從一個節點到另一個節點(A→B→C→D),但是前兩者表達方式更簡單--對話框只出現在當前的節點、內容會一次性說完,在信息反饋的表達上具有靜態即時性,屬於傳統RPG講故事的方式;

後者的表達方式略複雜--採用①對話框、②CG和③動態信息結合處理的方式,持續性的出現在關卡全程,在信息反饋的表達上具有動態實時性,更像主機遊戲的敘事手法。

這樣帶來的難度和成本可不是一點半點,劇情越長對遊戲系統的影響也就越大,操作起來越困難。所以想在遊戲里通過長篇大論來構建完整的崩壞3世界的作法並不可取,這也是玩家不得不去倚重漫畫和小說的原因。

2.佔用資源

劇情要想完美的呈現,那最佳輔助非「美術」(助攻是「音樂」)莫屬,通過場景和人物立繪的變換來達到「渲染氛圍」的效果。

《崩壞3》在這方面是蒼白的,除了表現機制的原因外更多的是所處平台自身的限制--資源有限。

動態實時性的敘事手法雖然有很好的表達效果,前提是:需要足夠的鋪墊。

這也正是矛盾所在,移動端的性能再好也只是移動端,流暢性、網路穩定性、續航時間、佔用空間大小、內存的消耗、散熱等問題都需要考慮,《崩壞3》雖然在移動平台上取得的技術突破毋庸置疑,達到業界天花板的高度,但平台本身的約束讓它沒辦法大展拳腳,所以總給人一種「閹割」的感覺。

所以要想通過美術來強化「渲染氛圍」效果,實際操作起來也是困難重重。

以下是生產關係論和劇情關係論:

在實際操作中,生產三角一般可以同時顧及到任意兩個要素,時間和成本、時間和質量或成本和質量;但劇情三角不一樣,由於自身設定因素和外界諸多的限制條件、在資源有限的情況下一般只能突出一個要素。

劇情上《崩壞3》想把這些要素都展示出來,在『生產』的前提下這就顯得有點力不從心了。

案例一:艦長

關卡概括:琪亞娜出擊!

未知戰艦突然出現在滄海市上空,本小姐這次一定要圓滿達成任務。

設計重點:明確艦長的定位

把「角色」要素作為突出重點。利用琪亞娜等人之間的互動引出艦長,並確立艦長在劇情中的作用,賦予艦長具有推進劇情發展的作用,不再全程路人化。

UI的表現:增加能從正面/側面突出艦長存在的圖標

立繪:最好做成剪影、神態和外貌要有個性特徵(比建模3D的簡單,應該吧)。因為遊戲的主角是女武神們,艦長最多是個引導者,避免立繪對其她角色造成影響,而且這樣也比較簡單,有兩種方案:一種是使用兩性立繪,另一種是使用中性立繪。

圖標:設計一個圓的或者方的「紅字戳」,出現在成功/失敗界面,從側面襯托艦長的重要性,又不會造成任何多餘的影響,如下。

系統間的關聯性:艦長唯一露臉的地方是通過對話框,其它時候只能活在對話里。

待定設計:是否在對話框里加入選擇選項?技術上的操作難不難?佔用資源大嗎?

參與角色:無量塔姬子、愛醬、琪亞娜、艦長(艦長的背景是瞎扯的,作為最年輕的艦長,總感覺把玩家直接定義成龍傲天顯得太俗了)

流程說明:通過角色間的對話加強代入感。

案例二:關卡

關卡概括:布洛尼亞一時不察被侵蝕,與琪亞娜、芽衣展開戰鬥。

設計重點:關於提高《崩壞3》「重複利用率」的情況是有必要的。

「成也蕭何敗蕭何」,美術的起點太高固然在一開始取得了很大的優勢,但在後續跟進上出現了疲軟的問題,因為質量、成本、時間三者不可兼得。

不僅是美術資源,還有其它的設定玩法也是一樣,如果它們在整個遊戲進程里的使用次數寥寥可數,那它們的價值就沒有很好的被利用。

設計跟實際不能兩全、需要互相妥協,了解其中的局限性,然後再根據這些局限性設計思路,提高利用率、發揮最大的價值,既能大幅度壓縮周期也能節省開支。

而且處理好的話讓關卡更符合劇情的發展,提高故事性、增加投入感。

UI的表現:

主要應用到的素材有三個,紅包大作戰、化作櫻花樹和山吹?布洛尼亞的過載模式。

系統間的關聯性:

通過角色間的對話來表明它們之間的關聯性。

關卡設計:

在第二章2-19到2-20之間增加兩個關卡,用來迎合劇情發展。因為這段劇情講的是布洛尼亞輸入琪亞娜的生日密碼後被駭入,反而攻擊芽衣和琪亞娜的事。

這裡的設定應該更細膩點、把故事性表現得更明顯一些,比如為什麼布洛尼亞就這麼輕易被『黑』了?(在遊戲里沒有明說,但送戰艦給琪亞娜的人跟讓布洛尼亞奪回戰艦的人不是一個人吧?要不然就解釋不通了。)

流程說明:通過角色間的對話轉換場景。

作戰目標:2-19-1援護

劇情概括:布洛尼亞為了消滅病毒進行了意識下潛,此時出現了來勢洶洶的敵人……

關卡描述:布洛尼亞在因為入侵終端、所以無法移動和攻擊,面對敵人需要隊友的保護。

登場敵人:毒蛛機甲

行動模式:(敵人)登場後以布洛尼亞為首選目標,接近後自爆造成傷害;

任務成功條件:堅持到時間結束(120s);

任務失敗條件:時間內布洛尼亞『死亡』;

挑戰目標:

只使用芽衣和琪亞娜+5;

布洛尼亞不被干擾+5;

隊伍中沒有人死亡+5。

戰鬥結束後觸發對話

作戰目標:2-19-2駭入終端

劇情概括:吼美在終端跟病毒源頭展開了較量。

關卡描述:布洛尼亞侵入系統內部,化身『吼美』來完成任務,在最後大意遭到禁錮;(最好用到兩地圖紅包大作戰和化作櫻花樹,如果條件不允許,那就只採用『化作櫻花樹』)

登場敵人:崩壞獸

行動模式:主動攻擊吼美;

任務成功條件:時間內消滅敵人(120s);

任務失敗條件:時間內未消滅敵人;

挑戰目標:

60S內完成任務+5;

90S內完成任務+5;

未中負面狀態+5。

該關卡有兩段對話,在戰鬥時採用動態對話;在戰鬥結束後採用對話框對話。

最後去銜接Act.2-20。

作戰目標:2-20布洛尼亞

劇情概括:布洛尼亞被控制了,對芽衣和琪亞娜展開攻擊

關卡描述:在控制室里琪亞娜和芽衣為了奪回布洛尼亞的意志,與被侵蝕的布洛尼亞戰鬥。

登場敵人:布洛尼亞

行動模式:前期不變,後期增加一些改進,姐布洛尼亞在只剩下1/9的血量時會暫時眩暈,此時有兩種選擇:一種是趁機把血量清0;另一種是趁機喚醒布洛尼亞的意識(引用攻擊鍵變成刺殺圖標、要即使按下就算喚醒成功)。

*注意:如果在3S內這兩個選項都未達成,那布洛尼亞就會陷入暴走,立即回復1/2的血量、同時揮拳,暴擊幾率100%、暴擊率500%,此時失去遠程攻擊和隱身、瞬移的能力,只能近戰、會在攻擊範圍內一直使用「山吹?過載模式」對玩家進行攻擊。

任務要求:拯救布洛尼亞;

挑戰目標:

限定時間內過關+5;

隊伍中沒有人死亡+5;

喚醒布洛尼亞的意識+5。

戰鬥結束後的對話加入以下內容:

案例三:霞彈炮

動作遊戲的本質就是你來我往、見招拆招。

因為在戰鬥中布洛尼亞的表現出來的風格跟其她女武神比起來太單一了,不像『格鬥』、更像是『躲貓貓』;先是跟敵人拉開距離保證自己的安全以及在蓄力的時候不被打斷,然後不停地『放風箏』,玩家做的就是一直按著攻擊鍵、讓布洛尼亞繞著場地不停地轉呀轉。

總的來說「動作」元素太低,所以筆者想設計一個能加強她動作元素的武器。

原因分析

個性特徵:由於大腦受損,不但無法感知情感、而且在沒有外骨骼的輔助下雙腿無法行走。

戰鬥方式:操縱身後的巨大崩壞機甲進行作戰。

武器類型:重炮、激光炮等各種類型的炮。

戰鬥距離:遠程,在目前已知角色里攻擊距離最遠。

《崩壞3》的攻擊距離大致上可以分成5個區域,由近到遠依次為:

用格鬥技的角色,代表人物有符華、白練?琪亞娜等

用劍這種長兵器的角色,代表人物有芽衣、八重櫻、姬子等

用投擲類兵器的角色,代表人物有德莉莎

用手槍的角色,代表人物有遊俠?琪亞娜、月光?琪亞娜

用炮的角色,代表人物有布洛尼亞

但是像「設計一個近戰的布洛尼亞角色」這種想法得好好斟酌一番,因為除了成本上的考慮外更多的是沒這個必要。

由上可見,布洛尼亞的設定比較『笨重』,這註定她的戰鬥方式看起來沒那麼爽快、也做不出各種輕靈的動作,要想強化「格鬥」元素,首先就得縮短她的攻擊距離這是其一;其二就是既然『笨重』這個屬性無法割捨、那就把它包含進去。

如果建立近戰角色模型,那麼到最後就會發現在武器兼容上出現一個問題--除了新角色誰都用不了,這樣帶來的弊端很多,浪費資源、精力不說,只會拖累遊戲節奏。

所以不如反過來,設計一個能夠表現出動作元素的武器,讓不同的布洛尼亞都能使用,也不會太佔資源。

因為布洛尼亞本身的設定就秀不起來,那麼在武器的選擇上借鑒「互補效應」,設定一個能夠為其它隊友創造機會『秀起來』的武器。

設計理念

靈感來源:霞彈槍+海樓石機械臂

既然是主動為夥伴創造機會,那武器的攻擊要以特殊攻擊為主,不是以高傷害為前提、而是把特殊攻擊作為首要目標,在現實中最符合這個形象的就是霞彈槍。

霞彈槍適用背景(資料來自百科)

近距離戰鬥

霞彈槍的射程在100米左右,減少了因跳彈或貫穿前一目標後傷及後面目標的概率。所以特別適合叢林戰、山區戰、基地站等場地。

突發戰鬥

由於霞彈槍具有在近距離上火力猛、反應迅速以及面殺傷力的能力,故在夜戰、伏擊戰和反擊戰中大顯身手。

致命性

由於散彈槍的多彈丸子彈會將衝擊力分散到每一個彈丸上,而球形彈丸的穿透力和持續飛行能力較弱,在相對遠的距離擊中目標時彈丸往往無法造成足夠致命的穿透傷害,卻能有效的令目標喪失行動能力,但在近距離作戰中具有高效的致命性。

總結一下就是霞彈槍射擊區域呈錐形而非直線,它攜彈量少、攻擊距離短但是攻擊範圍廣,一次能攻擊多個目標、能夠對近距離的目標造成很大傷害,巨大的停止作用是它的招牌特點。

所以用霞彈槍作為設計原型是再合適不過的。

背景介紹:

參數預設:

武器名字:破滅者?粉碎

武器星級:★★★★☆ / ☆☆

武器的進階除了提高基本參數外,還會提高攻擊的廣域範圍,起初範圍是90°角、破滿是120°角。

武器圖片:

外表描述:

體型並不是流線型、而是稜角分明,粗狂的炮口、質感強的零件,給人一種拼接的感覺;顏色以黑色和血紅色為主,帶給人猙獰、壓迫的感覺。

武器技能:

爆散(蓄力)

蓄力炮,一層單發霞彈,附帶擊退效果(100%);二層雙發霞彈,附帶破盾效果(護盾值小於等於50%一擊必破),加前效果;三層最強霞彈,附帶眩暈效果(100%),加前效果。

粉碎(SP消耗50,冷卻9秒)

使用後炮擊猛擊地面造成震動,以破壞敵人的防禦動作為主,不會對敵人造成實質傷害,以自己為核心的『小圓』範圍內的敵人都會被震倒在地,該效果無法防禦。

其它描述:


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