做一個獨立遊戲不便宜,應該怎麼賣才能賺回來?
經過了三年半的開發和兩年搶先體驗(Early Access,下面簡稱 EA)銷售,《審判:末世生存模擬》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的正式版終於發布了。本作的開發者 Tomer Barkan 花了一段時間來分析並分享他們的財務數據,如果你是有抱負的獨立遊戲人,卻又因前方的疑雲而躊躇,希望這篇文章能對你有所幫助。
審判:末世生存模擬
注意:本文所提供的銷售數據,是所有商店數據的總和。此時《審判》正在 Steam、the Humble Store、遊戲官網(使用 Humble 的插件)、Green Man Gaming 和 Fanatical 上直接銷售,沒有捆綁包。
本文來自 Gamasutra,原文標題《Judging Judgment: Analyzing Early Access Finances of Our First Indie Game》,作者:Tomer Barkan,翻譯:小奈田
當一個獨立開發者的成本
遊戲開發並不便宜。它包含很多不同的分工,很少有人靠自己就精通所有這些工種。所以遊戲開發通常需要一個團隊,或者進行部分付費外包製作。(編註:《審判》開發團隊最初只有2人,後來發展至3人)
下面的數字是過去的40個月里,我們開發《審判》的總成本,其中有15個月是 EA 發布之前的,還有25月是 EA 期間的。顯然,遊戲正式發布後,還會進行完善和推廣,這也會產生更多的費用。
《審判》40個月來的總體開發費用:$650,000,其中:
程序:$280,000
遊戲設計:$118,000
營銷:$94,000
美術:$87,000
製作:$45,000
劇本&音樂: $8,000
辦公、行政及其他:$18,000
是的,一點也不便宜!但要注意的是,在這些數字中除了實際支出,還加上了員工應得工資(因為員工在製作《審判》期間無法在其他公司工作,從而失去的潛在收入)。
用工成本*
用工成本是遊戲開發成本的主要部分。其中包括了所有的編程和製作成本,大部分的遊戲設計和藝術成本,以及大量的營銷費用。用工成本不一定要先從口袋裡掏出來,前提是你能組建一個有奉獻精神的團隊,具備各項開發能力,並且願意為遊戲將來的利潤而工作。
如圖所示,我們的遊戲只有5萬美元(7.7%)是外部成本。如果我們的團隊在不發薪的情況下工作,整個3年半的時間裡我們只需要花5萬美元。而且,這5萬美元費用里很大一部分,是在我們從 EA 銷售中獲得收入之後,才開始發生的。
然而,以我的個人經驗來看,組建這樣一個團隊是極其困難的。沒有報酬,就容易造成團隊成員缺乏動力,工作環境不穩定。我建議,如果可能的話,除了承諾利潤分成之外,還要支付團隊成員至少合理的工資,這意味著需要更多的啟動資金和/或投資。
在我們的例子中,我們團隊成員從一開始就獲得了不錯的薪水,加上一些利潤分成。
*用工成本:指單位員工生產單位產品花費的工資,保險,食宿,管理等方面資金成本的總和。
其他費用
除了用工成本之外,一些額外的費用是必須立刻支付的。對我們來說,這些包括音頻、劇本、市場營銷、軟體和一般的行政費用例如律師費、會計費和公司註冊費。營銷成本包括員工的工時費(我們花了很多精力在市場營銷上)和外部費用,如參與展會、付費廣告、公關公司和諮詢服務。後面我將詳細介紹具體的營銷費用。
收入
在我們做《審判》的40個月里,公司的收入總計為56萬美元。其中有8萬美元,是頭一年給其他公司干編程小活賺的。其他48萬美元是 EA 銷售帶來的。從遊戲立項,到 EA 發布前,實際發生的各種費用,光靠那8萬美元當然是不夠用的。
因此在有收入之前,我們冒險墊付了自己的錢。這部分的錢來自我多年網路安全程序員工作攢下來的養老錢。
48萬美元是我們銀行賬戶里的實際入賬金額,不包含商店方面的分成、銀行信用卡費、增值稅、退款和其他費用。因此玩家為遊戲支付的總金額肯定要比這高得多。
利潤
這個計算起來很簡單 —— 我們目前收入是56萬美元,而我們的開發成本是65萬美元,所以從遊戲立項到正式發布前,我們的總運營虧損是8萬美元。
考慮到這是我們的第一個遊戲,我們除了錢之外還獲得了非常有價值的經驗、聲譽和人脈,因此對這個結果我們很滿意。然而,故事還沒有結束。我們即將正式發布這個遊戲,就會有進一步的收入,我們也會繼續完善這個遊戲,就會有進一步的費用。
我預計一切都結束之後,《審判》在總體上會是盈利的。
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