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觸樂夜話:互聯網拉近了你我的距離嗎?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅(某人說,某隻神秘的大手阻止小羅今天畫企鵝)

昨天晚上,由於伺服器波動,大量用戶的手機QQ出現問題。即便消息已經發送成功,對話框里也會出現表示消息發送失敗的紅點。在這次「紅點事件」之前,iOS平台的手機QQ也發生過幾次類似的網路波動事件,但像昨晚那樣規模巨大的伺服器波動在近幾年內尚屬首次。

李白曰過:「只要有意外事件發生,謠言就必然隨之誕生。」昨天在知乎上,我一連收到了十幾個「如何看待騰訊QQ要被關閉」的回答邀請。大體上,這些問題源於一條在QQ空間傳播的謠言,造謠者抓住這次伺服器波動的意外事件,杜撰出了一些奇怪的政府部門以及法律法規,說騰訊違反了這些杜撰出的法律法規,將遭受這些杜撰出的部門的懲罰。總之,QQ將在他們的杜撰之下成為歷史。

我自首,李白那句話是我杜撰的

對這類智商篩選做得過於明顯的謠言,其實並沒有什麼好說的,要說它的高明之處,只能說它抓住了騰訊官方回復的時間差,並且利用了中國互聯網用戶普遍存在的對騰訊的反感情緒。有趣的是,在知乎上,第二天邀請我回答的一個問題變成了這樣:

今早收到的一個問題邀請

我們都知道,中國遊戲行業共一石,騰訊可謂獨佔八斗,而讓它有資本去獨佔八斗的,除了自身雄厚的實力與資本,更多的是QQ與微信帶來的巨大用戶量。

在近10年前,騰訊在中國的遊戲行業開始做出成績時,我還在上初中,我大言不慚地跟一起逃課上網的同學說:「騰訊沒了那麼多QQ用戶在網遊上什麼都不算,《穿越火線》什麼的就是靠用戶量堆出來的成績。」現在想想,當初的那句話簡直就像「美軍有什麼了不起,不就靠航母、五代機、軍用衛星嗎!有本事脫光了和解放軍操場單練!」一樣。

之後,隨著中國遊戲進入移動時代,用戶量為騰訊帶來了更大的優勢。就現在看來,至少在未來幾年內,依靠用戶數量建立起來的企鵝遊戲帝國幾乎不可能被推翻。騰訊的許多產品自身,也很好地運用了這一優勢。騰訊的許多手游都支持QQ與微信登錄,遊戲能自動讀取你QQ或是微信上的好友記錄。

不僅如此,他們還在不斷嘗試讓你的好友和你一起玩遊戲,社交上的優化一直是騰訊手游的一個重點方向。無論是戰績分享、戰隊建立還是附近的人隨機組隊都是如此。換句話說,騰訊的手游團隊拼盡吃奶的力氣,也要把你的好友們拉入遊戲的坑。

從行業的角度來看,騰訊這樣做無可厚非,我們甚至可以說用戶群體與種類的擴大,有益於整個行業的健康發展。但從遊戲本身來看,這樣的設計似乎有一點過於重社交而輕遊戲性的趨勢在。

是的,我知道,重社交輕遊戲是網路遊戲的共性,但那些網路遊戲的廠商並沒有騰訊手中那樣龐大的用戶量,他們想要讓用戶留存除了靠優秀的遊戲品質,就只能靠用戶之間的人際關係了。前者需要深厚的遊戲製作經驗,對國內團隊來說現階段還不太現實,因此大家只能選擇後者。而騰訊,手握數億用戶,至今依舊抓著社交性不放,是不是有些不思進取了呢?

其實這也怪不著騰訊,根據凱恩斯的理論,市場需求決定市場,遊戲行業看得見的手在社交性上的調控也不多,問題更多的是出在玩家上。現在這個時代,真的是刪了QQ和微信就是永別嗎?

上大二的時候,院里的辯論賽題目是「網路時代是否拉近了人與人之間的距離?」當時作為正方辯手,我堅信方便的互聯網將整個地球化作地球村。但是現在的這個地球村,變得頗有些「雞犬之聲相聞,老死不相往來」的意思。昨天的紅點事件發生後,有很多用戶一看到自己的信息顯示發送失敗,下意識地認為自己已經被對方拉黑。

手機QQ官方微博下的評論

現在看來,互聯網也許拉近了人與人交流的距離,但在某種程度上疏遠了人心與人心的距離。刪QQ或微信就形同永別,這樣的說法在幾年前可能還只是個別出現。但在今天,它已經成為了十分常見的現象。我們總是害怕大公司把持我們的隱私,控制我們的生活方式。但現在很多人的人際關係完全建立在幾款軟體之上,這就是我們想要的生活嗎?

我們恐懼於這樣的現狀,因此我們嘗試在任何渠道加深與他人的聯繫,無論是遊戲還是其他,但是總讓人覺得與現實差上一些。

記得在《模擬人生4》中,玩家控制的小人有一項社交需求必須定期滿足,我們可以通過與他人交談來滿足社交需求。但由於《模擬人生4》的大地圖並不是無縫的,因此每次外出切換地圖都要等上許久,因此我剛開始玩的時候,大多都是通過計算機的網上聊天來滿足小人的社交需求。

在遊戲中,小人面對面聊天能夠增長小人的魅力以及其他技能,而且小人間的關係也會隨著聊天的進行不斷提升,玩家也能知道對方小人隱藏的各種屬性。而計算機聊天,只能滿足玩家控制小人的社交需求。

由於經驗不足,我在《模擬人生4》中捏的第一個小人,因為在家裡給自己過生日吹蠟燭時把屋子點著了,最後自己把自己燒死了,沒有一個人救他。

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